Trinity Trigger, un action RPG sur Nintendo Switch, PS4 et PS5 créé avec la participation d’artistes impliqués dans Xenoblade, Pokémon, Chrono Cross, Mana et plus, disponible début 2023 en Occident

En mai dernier, FuRyu annonçait, à la suite d’un compte à rebours pour un nouvel action RPG sur Nintendo Switch, PlayStation 4 et PS5 développé par le studio japonais Three Rings (fondé en 2010, il a aidé plusieurs sociétés par le passé, dont surtout Bandai Namco avec One Piece : Romance Dawn sur PSP et 3DS et les deux jeux Assassination Classroom sur 3DS, ainsi que plus récemment Marvelous avec Story of Seasons : Pioneers of Olive Town), Trinity Trigger. Comme pour d’autres titres que The Legend of Legacy, The Alliance Alive et Monark, FuRyu a réuni avec Three Rings différents artistes ayant travaillé sur des franchises très connues et appréciées, que nous présentons dans la suite de cet article. Cependant, il faut bien noter que FuRyu n’est pas le studio de développement derrière le jeu, mais l’éditeur. Disponible le 15 septembre prochain au Japon, avec déjà une démo gratuite (dont les retours ont d’ailleurs permis aux développeurs d’apporter des améliorations et des changements), nous avons désormais la confirmation que Trinity Trigger sortira en Europe et aux États-Unis sur Switch, PS4 et PS5 début 2023. C’est Marvelous Europe qui se chargera de la sortie en Europe, tandis que XSEED Games s’occupe de la version américaine. Aux États-Unis, une Day 1 Edition en physique sera proposée pour les trois supports au prix de 59,99 $. Le jeu sera uniquement jouable en anglais et en japonais. Nous n’avons pas encore de confirmation au sujet d’une édition physique pour l’Europe.

 

 

Présentation du jeu

 

Fait intéressant à noter, avant son annonce, le jeu était connu sous le nom de PROJECT-TRITRI, et FuRyu avait mis en ligne un document « confidentiel » révélant les artistes impliqués sur le jeu, mais aussi quelques informations sur le monde et le gameplay bien que certaines restaient secrètes pour ne pas en dévoiler trop.

 

 

L’équipe derrière Trinity Trigger

 

Le monde de Trinity Trigger a été conçu par Nobuteru Yuuki, que nous avons souvent cité ces derniers mois puisqu’il est le character designer de Chrono Cross. En plus d’avoir travaillé sur ce RPG culte, il avait réalisé des illustrations pour Azure Dreams et Global Champion / Kaiser Knuckle et était en charge du character design pour Blade Arts : Tasogare no Miyako R’lyeh, Dragon Force II, Ragnarok Online (pour lequel il a aussi été le réalisateur du générique d’ouverture), Trials of Mana, Tail Concerto et Solatorobo : Red the Hunter. Il est revenu pour la suite de la saga des Little Tail Bronx, la trilogie Fuga : Melodies of Steel, pour réaliser les illustrations principales. Yuuki est aussi connu pour son travail dans le domaine des anime, puisqu’il a été character designer pour Heat Guy J (pour lequel il a aussi été réalisateur), Kids on the Slope (pour lequel il a aussi été assistant réalisateur), Maken-ki!, Orange, Paradise Kiss (pour lequel il a aussi été réalisateur), Space Battleship Yamato 2199, Space Pirate Captain Herlock : The Endless Odyssey (pour lequel il a aussi été réalisateur), Toward the Terra, Escaflowne (pour lequel il a aussi été réalisateur), The Vision of Escaflowne, Xenosaga : The Animation, The Five Star Stories (pour lequel il a aussi été réalisateur), The Weathering Continent, X (pour lequel il a aussi été réalisateur), Angel Cop, Gunnm / Battle Angel Alita, Battle Royal High School (pour lequel il a aussi été réalisateur et animateur clé), Cleopatra DC (pour lequel il a aussi été réalisateur), Clover (pour lequel il a aussi été réalisateur), Record of Lodoss War (pour lequel il a aussi été réalisateur), Sukeban Deka et Space Battleship Yamato 2205 : A New Journey. Il a œuvré sur bien d’autres anime listés à cette adresse. En ce moment, il travaille sur le character design d’un anime dont la diffusion est prévue pour 2023. Pendant plus de dix ans, il a également travaillé sur le manga Vaelber Saga. Aujourd’hui indépendant, il a travaillé durant plusieurs années chez Artland et le studio D.A.S.T. d’Ichiro Itano. Il est aussi connu pour son travail sur des doujinshi dans les cercles The Man in the High Castle, Ubik et La Moon, et a aussi travaillé sur le roman Ralphilia Saga d’Akara Arisato. Il possède un compte Twitter.

 

 

On doit le character design de Trinity Trigger à Raita Kazama, un autre artiste que nous avons également évoqué à plusieurs reprises sur Nintendo-Difference. Chez Monolith Soft, plusieurs artistes ont été impliqués dans la conception des illustrations en 2D de Xenoblade Chronicles. L’une d’entre elles figure dans l’artbook officiel Xenoblade : The Secret File – Monado Archives. Kazama en faisait partie, puis il était en charge du design de certains personnages de Xenoblade Chronicles X, toujours aux côtés d’autres artistes. Il est aussi connu pour son travail en tant que character designer sur Bravely Default : Fairy’s Effect, Border Break, Stranger of Sword City, Half-Minute Hero, Sangokushi Taisen, Mercenaries Wings : The False Phoenix et Brigandine : The Legend of Runersia. Il a aussi réalisé des illustrations pour Star Ocean : Anamnesis, Puzzle & Dragons, Fate/Grand OrderPhantasy Star Online : Episode III : C.A.R.D. Revolution, NieR Re[in]carnation et le Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon (voir sa dernière contribution). Il possède un site officiel et un compte Twitter.

 

 

Les musiques de Trinity Trigger ont été composées par Hiroki Kikuta, dont le travail a été également souvent évoqué sur notre site. Après avoir rejoint Square en 1991 (alors qu’il comptait à l’origine travailler chez Nihon Falcom), Kikuta a composé la bande originale de Secret of Mana, puis de Trials of Mana, Soukaigi et Koudelka. Il quitte Square après sept ans d’activité au sein du studio et travaille ensuite sur les musiques des visual novels eroge Sora no Ira, Mizu no Iro, Sakura Relaxation et Nidzuma wa Sailor Fuku, puis sur le MMORPG Concerto Gate avec Kenji Ito. Après ses musiques pour Shining Hearts et Tiara, Kikuta enchaîne les collaborations avec d’autres compositeurs pour les musiques de plusieurs jeux dont Lord of Vermilion Re:2, Soul Calibur V, Demon’s Score, Shining Blade, Atelier Escha & Logy : Alchemists of the Dusk Sky, Shining Ark, Rise of Mana, Kakuriyo no Mon, YIIK : A Postmodern RPG, Toricky, Unraveled : Tale of the Shipbreaker’s Daughter, Tangledeep, Pankapu, Shiness : The Lightning Kingdom, le remake de Secret of Mana, Indivisible, Rakugaki Kingdom, Orange Island et Hunt the Night. Il a également arrangé des musiques pour un grand nombre de jeux et d’autres projets comme DoDonPachi Daioujou, Touhou et les 10 ans de Monster Hunter. En dehors des albums pour ses cercles de doujin Norstrilia Label et Metaphasis Child, c’est la première fois depuis de nombreuses années qu’il compose seul l’OST d’un jeu vidéo avec Trinity Trigger. Une fiche complète regroupant ses contributions est accessible sur VGMdb, et il possède aussi des comptes Twitter et Bandcamp.

 

 

Le jeu comporte aussi des Esprits appelés Triggers, dont le design a été réalisé par trois artistes qui ont travaillé sur la franchise Pokémon : Atsuko Nishida, Tomohiro Kitakaze et Megumi Mizutani. Atsuko Nishida n’est autre que la conceptrice d’origine de Pikachu et de nombreux autres célèbres Pokémon de la première génération, et avant cela, elle a travaillé sur le jeu d’action et de plateforme Pulseman de Game Freak avec Ken Sugimori. Bien qu’elle a surtout travaillé sur le design des Pokémon de la première génération, Nishida est toujours active et était dernièrement en charge du design des formes d’Hisui de Zorua et Zoroark. Comme de nombreux autres designers de Pokémon, elle réalise aussi des illustrations pour le Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon. À noter que ce n’est pas la première fois qu’un studio autre que Game Freak fait appel à Nishida pour le design de créatures. En effet, il y a neuf ans, elle a travaillé sur le simulateur de vie Hometown Story de Toybox et Hyde.

 

Atsuko Nishida a réalisé le design du Trigger Flam

 

Concernant Tomohiro Kitakaze, on sait officiellement qu’il a réalisé le design de Venipatte, Scobolide, Brutapode, Lançargot, Escargaume et Méga-Mewtwo Y. Il a aussi travaillé sur des illustrations conceptuelles pour Pokémon X et Y, sur les graphismes de Pokémon Noir et Banc en tant que designer 2D, et a réalisé l’illustration principale des terres enneigées de la Couronne du pass d’extension de Pokémon Épée et Bouclier. Fait intéressant à noter, il a fait partie de l’équipe de développement de Super Robot Taisen OG Saga : Endless Frontier sur DS en tant que designer 2D chez Monolith Soft. Il a également travaillé sur le Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon.

 

Tomohiro Kitakaze s’est occupé du design du Trigger Rai

 

Enfin, en ce qui concerne Megumi Mizutani, son style est devenu encore plus reconnaissable depuis la sortie de Pokémon : Let’s Go, Pikachu & Évoli où elle a eu un rôle très important puisqu’elle était en charge des illustrations, y compris celles utilisées pour la promotion des jeux qui ont donc été vues des milliers de fois. Récemment, elle a réalisé des illustrations spéciales pour la Journée Pokémon 2022. Officiellement, on sait que Mizutani était en charge du design de Néphie pour Soleil et Lune et des protagonistes d’Épée et Bouclier, et des Pokémon suivants : Méga-Nanméouïe, Pandespiègle, Mimiqui, Caninos d’Hisui et Arcanin d’Hisui. Elle est aussi illustratrice pour le Jeu de Cartes à Collectionner et fait partie des artistes les plus prolifiques du JCC puisqu’elle approche des 100 cartes illustrées, et bien qu’ils ne soient pas connus officiellement, elle a travaillé sur le design d’autres Pokémon et personnages en dehors de ceux cités précédemment.

 

Megumi Mizutani était en charge du design du Trigger Viz

 

L’animation du générique d’ouverture a été réalisée par domerica, un studio qui a notamment travaillé sur The World Ends With You The Animation, et dont la 3D fait partie des spécialités. Dans le domaine des jeux vidéo, domerica avait travaillé sur l’animation des cinématiques pour Persona 5 Strikers, Persona 5 Royal et sa version d’origine, Persona 3 : Dancing in Moonlight, Persona 4 : Dancing All Night, Persona Q : Shadow of the Labyrinth, Shin Megami Tensei : Devil Survivor 2 Record Breaker et bien plus encore. Enfin, le scénario est écrit par Yuura Kubota, qui a fait partie des scénaristes pour Octopath Traveler, Bravely Default II, Dragon Knight 4 et Sarara’s Little Shop, et le jeu est réalisé par Takumi Isobe.

 

 

Le gameplay, l’histoire et les améliorations après la démo

 

Trinity Trigger est un action RPG s’inspirant des jeux de rôle des années 1990 qui se concentre sur des combats dynamiques et personnalisables. On dirige trois jeunes héros qui tentent de défier le destin et de sauver leur continent, Trinitia. Ils sont accompagnés de mystérieuses créatures appelées Triggers, qui ont la capacité de se transformer en huit types d’armes qu’il faudra maîtriser. Trinity Trigger a la particularité d’être également jouable en coopération jusqu’à trois en local. Que ce soit en solo, à deux ou à trois, on pourra explorer plusieurs biomes et donjons, et élaborer des stratégies pour atteindre les faiblesses des ennemis.

 

 

Durant une époque oubliée, les Dieux de l’Ordre et les Dieux du Chaos se sont affrontés pour la domination du monde dans des affrontements épiques qui se sont répandus des cieux au continent de Trinitia. Ces batailles ont presque détruit le royaume des mortels, laissant derrière elles des armes massives et puissantes connues sous le nom d’Arma, et qui sont maintenant incrustées dans le sol. En conséquence, les dieux ont mis fin à leur conflit direct, les deux factions ayant choisi un « Dieu Guerrier » pour combattre en leur nom à la place. Un jour, un jeune héros menant une vie tranquille, Cyan, découvre qu’il a été choisi comme « Guerrier du Chaos ». Aux prises avec un destin cruel, il décide de se lancer dans un voyage pour sauver le monde et défier les dieux aux côtés de deux compagnons qui ont pour mission de le guider, Elise et Zantis.

Durant l’aventure, il faudra résoudre des énigmes en plus de vaincre des ennemis dans plus de 60 biomes et donjons de chaque Arma, les tours créées à partir des armes des dieux tombées des cieux, que ce soit seul ou en coopération. Trinitia regorge de mystères, et il faudra révéler des passages cachés en explorant jusqu’au moindre détail les divers biomes du continent et en discutant avec les citadins pour découvrir leurs histoires et trouver des indices permettant de découvrir les secrets bien gardés des forêts, déserts, champs enneigés, etc. On trouvera de nombreux coffres au trésor et des éléments avec lesquels interagir pour avancer, avec de nombreux mécanismes qui inviteront les joueurs à ne pas se limiter à un chemin linéaire.

Le système de combat dispose d’une Roue des Armes qui permet de choisir entre huit types d’armes à volonté. Chaque ennemi a une faiblesse et la trouver et l’exploiter sera la clé de la victoire. Le jeu est aussi décrit comme une renaissance des RPG classiques des années ’90 pour l’ère moderne, qui sera à la fois nostalgique et émouvant pour les adultes d’aujourd’hui qui étaient des enfants à l’époque de ces RPG, et ludique pour les enfants d’aujourd’hui.

 

 

Les retours concernant la démo sortie en mai ont permis aux développeurs d’apporter des améliorations et des changements pour le jeu final. Par exemple, la jauge de synchronisation, qui était auparavant affichée séparément du personnage que l’on dirige, sera placée au-dessus du personnage. Une évasion parfaite a été ajoutée pour attaquer sans interruption, la fréquence des attaques contre les alliés a été modifiée avec un ajustement de la quantité de dégâts reçus afin qu’ils ne meurent pas trop fréquemment et l’encyclopédie sera plus facile à comprendre afin que les informations nécessaires soient affichées de manière organisée. Le jeu final affichera aussi le nombre total de coffres au trésor sur le terrain et le montant acquis afin d’éviter une exploration inutile, des boss cachés ont été placés dans toutes les zones pour plus de rejouabilité et le déplacement rapide sera automatique. Des objets pour reconstituer les items avant les combats de boss ont été ajoutés et les développeurs ont incorporé un raccourci pour changer d’arme. Enfin, il y aura des scénarios supplémentaires et des événements améliorés pour faciliter l’immersion dans le monde du jeu. Voici une vidéo illustrant ces changements et améliorations :

 

 

Les personnages et leurs seiyuu

 

 

Plus de détails sur le développement

 

Le jeu était en développement depuis 2019, une information qui a été révélée dans une interview accordée par le compositeur Hiroki Kikuta, le scénariste Yuura Kubota, le réalisateur Takumi Isobe et le character designer Raita Kazama au magazine Famitsu (traduite en anglais à cette adresse). Au sein de l’entreprise dans laquelle Isobe travaillait à l’époque, le développement des RPG traditionnels avait été interrompu, et il avait donc décidé que si personne d’autre n’en créerait un, alors il en ferait un lui-même. Il a commencé le projet et a contacté d’autres développeurs. Même si ces dernières années, il a constaté que le nombre de nouvelles franchises de RPG avait également diminué, lorsqu’il a demandé à ses collègues de se joindre à la création d’un RPG traditionnel, il y a eu une réaction positive et il était très heureux de leur soutien.

En discutant avec Kubota, Isobe était enthousiaste en exprimant son désir de créer des RPG plus traditionnels comme Bravely Default et Octopath Traveler (Kubota ayant participé à l’écriture du scénario d’Octopath Traveler et Bravely Default II). Dans le projet d’Isobe, il y avait une bonne dose d’action, et pour Kubota, il y a peu de RPG traditionnels avec un tel niveau d’action, il était donc ravi d’entendre parler de ce jeu. En parlant avec Kikuta, Isobe exprimait son envie de faire un jeu rappelant les Mana / Seiken Densetsu créés il y a 30 ans. Quand Kikuta pense que de nouveaux créateurs l’admirent et qu’il a de nouveaux jeux sur lesquels il peut travailler maintenant, il est ravi d’avoir travaillé si dur à l’époque. Kubota précise qu’au début de l’histoire, le récit est traditionnel, mais qu’il évolue progressivement vers plus que cela.

 

 

Kazama pense que c’est l’objectif rêvé pour les illustrateurs d’avoir des personnages qu’ils conçoivent pour exister dans le monde tels qu’ils les ont conçus. Pour lui, ce jeu a pu répondre à ce souhait, et il a accepté de participer à ce projet par deux réponses. Quand il a appris que Kubota et Kikuta participaient également, il était encore plus motivé. Kubota était lui aussi surpris quand il a entendu parler de tous les membres participant au projet et considère que c’est un rassemblement de créateurs fantastiques. Isobe était très nerveux de travailler avec eux car ils ont été impliqués dans certains de ses jeux préférés, et il se sentait sous pression à cause de la différence d’âge. Cependant, ils ont apprécié la direction du jeu qu’il voulait concevoir.

Pour Kubota, les spécifications fondamentales de jeux tels que Trinity Trigger sont déterminés au début de l’intrigue, c’est donc plus une approche sur la façon d’étoffer le monde et la narration. C’est comme s’ils avaient rassemblé un certain nombre d’idées tout en partageant leurs réflexions et leurs remarques les uns avec les autres, tout en proposant diverses idées avec le studio de développement, Three Rings. En ce qui concerne les visuels, il était difficile de décider comment ils représentaient le monde lui-même. Il a d’abord eu l’idée d’un grand arbre ou d’une tour, mais il se demandait quoi essayer de faire à partir de là. Dans ce monde, les armes que les dieux utilisaient lorsqu’ils combattaient autrefois sont intégrées ici et là, et quand il a trouvé cette idée, il a senti que cela symboliserait le monde de Trinity Trigger.

 

 

Après avoir identifié le nombre de musiques dans le jeu, il y en avait 70 à la toute fin, et Kikuta avait tout composé. Le compositeur précise que faire de la musique pour des jeux est plus difficile qu’il ne devrait l’être. On ne peut pas composer de la musique pour un monde fictif sans plonger profondément dans son imagination. De temps à un autre, il devait travailler sur une musique pour un environnement qui manquait de visuels précis, il devait donc composer de la musique pour des illustrations qui n’existaient pas encore. Isobe précise que Kikuta a terminé de composer le thème principal et le thème de combat en premier, et les deux étaient aussi spectaculaires qu’il l’avait imaginé. Le thème principal est un morceau avec un sentiment profond faisant ressentir la grandeur du monde lui-même, mais il fait aussi des allusions à l’avenir des personnages principaux. Il trouve aussi que le thème de combat est cool et pense que les joueurs ressentiront une tension nerveuse en participant aux batailles.

L’équipe d’Isobe a décidé de développer Trinity Trigger avec la joie de découvrir comme le pilier majeur du jeu. Par exemple, si l’on voit une ruelle curieuse, on se demandera peut-être ce qu’il y a là-bas, et si on trouve une boîte mystérieuse, on pense à ce qu’il pourrait y avoir à l’intérieur. Cette excitation de découvrir quelque chose est intégrée à Trinity Trigger de diverses manières. Durant les combats, on pourra choisir librement entre huit types d’armes et découvrir les faiblesses des ennemis en utilisant diverses armes.

 

 

De nombreux éléments pourront être trouvés en parcourant les différentes zones du jeu, ce qui constitue la partie la plus attrayante visuellement de la découverte. Les développeurs ont pris soin de préparer différentes choses à découvrir dans chaque zone. Par exemple, dans une forêt remplie d’arbres, ils ont placé des arbres partiellement morts. Il y a en fait un chemin caché entre ces arbres morts, et plus loin, il y a des coffres au trésor ainsi que des ennemis rares. Il existe d’autres éléments que l’on pourra découvrir dans la ville du jeu, et il sera tout à fait possible de découvrir des informations suspectes en écoutant des conversations entre les habitants afin de trouver des objets utiles.

Isobe explique ensuite que les trois personnages principaux du jeu ont beaucoup changé et que Zantis a posé quelque peu problème. Il pense que c’était un personnage difficile à équilibrer, car il voulait inclure Zantis en tant qu’adulte qui pourrait guider Cyan et Elise. Parmi les trois protagonistes, Kazama précise que Zantis a eu de nombreuses corrections. Il se souvient en particulier avoir ajusté la conception de son armure plusieurs fois en détail. Dans le jeu, l’avant et l’arrière de l’armure sont entièrement réfléchissants, il a donc dû ajuster complétement le design et la couleur. Kubota fait remarquer également qu’Elise a changé de personnalité après la réalisation de la première illustration. Il explique qu’elle était un peu plus mystérieuse, mais quand il a vu l’illustration complète de l’héroïne, il s’est dit qu’il valait mieux changer sa personnalité. Elle est finalement devenue une fille joyeuse à la place.

 

De gauche à droite : Elise, Cyan et Zantis

 

Enfin, le multijoueur local a été évoqué. Isobe révèle qu’il envisageait cela depuis le début du projet, et quand il l’a présenté pour la première fois à Kikuta, on lui a répondu que le multijoueur jusqu’à trois était un must absolu. Aujourd’hui, jouer en ligne est la méthode principale pour jouer en multi, mais pour Isobe, il est aussi amusant de se rassembler devant un téléviseur et de jouer ensemble. Kikuta fait bien sûr référence à la série Mana / Seiken Densetsu conçue il y a 30 ans qui était aussi populaire parce qu’il était justement amusant de se ressembler et de jouer ensemble devant une télé. Il trouve encore aujourd’hui que c’est une expérience merveilleuse et il est fier qu’Isobe, qui jouait aux Mana à l’époque, soit entré dans l’industrie du jeu vidéo et essaie d’exprimer ce même enthousiasme avec des jeux nouveaux et originaux. Kikuta termine en disant que tous les développeurs qui ont aidé à créer ce jeu l’ont fait avec passion, et et il espère que non seulement les amis, les frères et sœurs, mais aussi les parents et les enfants apprécieront de jouer ensemble.

 

 

Bonus

 

En réservant le jeu au Japon, un CD contenant 10 musiques composées par Kikuta sera offert, mais aussi un code de téléchargement pour obtenir un objet augmentant le gain de points d’expérience. Il y aura également différents bonus de précommande exclusifs à certaines boutiques listés à cette adresse. Par ailleurs, Three Rings et FuRyu proposent, uniquement en téléchargement, de nombreux DLC qui permettront d’obtenir des scénarios, armes, fragments, objets et matériaux supplémentaires. En plus de pouvoir se les procurer séparément, il y aura une édition deluxe à 9 700 yens comprenant les ensembles de scénarios et armes supplémentaires, ainsi qu’une édition ultime coûtant 13 600 yens avec tous les packs de DLC (la version standard coûte 7 800 yens). Vous pouvez consulter la liste complète des DLC sur le site japonais de Nintendo. Pour rappel, si vous avez un compte Nintendo japonais, vous pouvez également télécharger la démo gratuite.

 

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 2 septembre 2022 à 14:16

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