Sorti à l’origine le 13 février 2024 sur PlayStation 4, PlayStation 5 et PC via Steam et Epic Games Store, Ultros a été porté le 13 février 2025 sur Nintendo Switch et Xbox Series. La version Switch va également droit cette année à une édition physique, distribuée par Maximum Entertainment France, en partenariat avec Hadoque, le studio de développement suédois où l’on retrouve l’artiste Niklas Åkerblad / El Huervo (connu pour son travail sur les illustrations et les musiques de la série Hotline Miami, et que l’on retrouve sur d’autres jeux tels que Colosseum, else Heart.Break(), Kometen, SteamWorld Dig 2, Hypnospace Outlaw, The Gunk, Keep Driving et GoNNER, et à qui l’on doit les illustrations du podcast officiel de Bandcamp), qui a occupé le poste de directeur artistique et créatif pour le jeu, le studio Bitwave Games (qui avait aidé au développement du jeu) et l’éditeur Kepler Interactive.
Un artbook est également disponible en précommande pour une sortie fixée à fin 2025 sur la boutique officielle de Lost In Cult. Intitulé Ultros : Design Works, il a été écrit par John Rogers (Gaming in the Wild) et comporte des interviews exclusives avec l’équipe de développement, de nouvelles illustrations inédites, des croquis concept et plus encore. Il y a une édition standard à 49,99 $ dont l’artbook (taille : 200 x 280 mm) comprend plus de 200 pages et une édition Deluxe coûtant 129,99 $ dont l’ouvrage comporte plus de 250 pages. Les 300 premiers exemplaires de l’artbook en édition Deluxe seront signés par les membres d’Hadoque. Cette même édition qui peut être précommandée uniquement jusqu’au 1er avril 2025 contient aussi d’autres bonus que l’on ne retrouve pas dans l’édition standard, dont un poster, un CD avec des épisodes de podcast enregistrés avec John Rogers et Oscar « Ratvader » Rydelius (le compositeur de l’OST d’Ultros, qui a aussi travaillé sur (The Gunk ou encore Kenshō), des sons de la forêt amazonienne enregistrés par le même compositeur (qui ne figurent pas dans le jeu) et d’autres sons, un étui, 4 cartes illustrées, 12 cartes en pixel art, 4 autocollants, un recueil de posées écrit par Pelle Cahndlerby, un livret racontant les origines d’Ultros écrit par Niklas Åkerblad en 2013 ,un scratch art et une boîte spéciale.
La bande originale d’Ultros était sortie en streaming et en téléchargement sur plusieurs plateformes listées à cette adresse dès le 13 février 2024. Deux pistes avaient été également composées par El Huervo. Un vinyle en deux éditions était aussi sorti chez Laced Records en juin 2024.
« Composée par Oscar “Ratvader” Rydelius, la bande originale d’ULTROS vous transporte dans un paysage sonore complètement unique et mystique. Elle mélange des sons de la nature, des instruments classiques et des outils de création sonore issus des riches cultures péruvienne et amazonienne. »
Fait intéressant à noter, une « suite de la saga musicale » d’Ultros est récemment sortie sous le nom de Gärdner’s Pilgrimage. Elle a encore une fois été composée par Ratvader et est disponible sur différentes plateformes listées à cette adresse.
Ultros est décrit comme une lettre d’amour à la science-fiction qui explore des « méta-thèmes » tels que la santé métale, la vie, la mort et les cycles karmiques dans un lore poussé et une narration environnementale. Le style visuel a été entièrement créé par El Huervo, qui est derrière le concept du jeu avec Mårten Brüggeman (Magicka, Toca Life…), ce dernier étant aussi derrière la gestion du projet ainsi que le game design et la programmation avec Hugo Persson-Bille (Fe, They Breathe, Stick it to The Man!…). Pelle Cahndlerby, que l’on citait plus haut et qui a aussi travaillé sur la série Steamworld, a été en charge de l’écriture du scénario et de la conception narrative. Le jeu s’était vendu à plus de 100 000 exemplaires avant sa sortie sur Switch et Xbox Series. Il est disponible avec des textes en français, anglais, italien, allemand, espagnol d’Espagne et d’Amérique latine, portugais du Brésil, japonais, coréen et chinois simplifié et traditionnel.
Dans Ultros, on incarne un voyageur spatial qui se réveille en rade après le crash apparent de son vaisseau sur le Sarcophage, un lieu décrit comme un gigantesque utérus cosmique à la dérive dans l’espace qui enferme un être démoniaque immémorial appelé ULTROS. Le protagoniste se retrouve piégé dans la boucle sans fin d’un trou noir que l’on doit explorer tout au long de l’aventure. Le titre est décrit comme un Metroidvania psychédélique, ou plutôt comme un « Gardenvania » avec des combats rapprochés contre des entités cosmiques, dans lesquels il faut se battre avec précision et où chaque attaque compte. Le voyageur doit aussi cultiver la flore du Sarcophage et on nous promet des moments contemplatifs.
Ultros repose aussi sur une mécanique de boucle temporelle hallucinée qui permet de revenir à des instants clés de l’histoire afin d’en percer les mystères, débloquer différentes zones différentes zones de l’environnement et de nouvelles capacités sur un arbre à branches multiples. Manger des plantes provenant du Sarcophage et vaincre des boss permet d’améliorer les compétences du protagoniste, et chaque boucle temporelle permet de revenir au début de l’aventure.
Selon El Huervo, le design du Sarcophage a été influencé par la représentation de Cthulhu par H. P. Lovecraft. Avec sa création, l’artiste voulait aussi évoquer les thèmes écologiques du célèbre film d’animation Nausicaä de la Vallée du Vent, entre terreur et émerveillement, ainsi que la difficulté de communiquer avec une intelligence qui n’est pas humaine, comme dans le film Rencontres du troisième type. Concernant la mécanique de la boucle temporelle, elle a été conçue pour imiter le karma, afin de monter que les actions d’une vie se répercutent sur la suivante, et les développeurs souhaitaient aussi que les joueurs et les joueuses puissent expérimenter des décisions en prenant différents points de vue. Pour en savoir plus, un entretien avec les développeurs est disponible en français sur le blog officiel PlayStation. On peut aussi citer le travail de Ratvader, qui s’est carrément rendu au Pérou pour enregistrer des instruments indigènes en faisant appels à divers professionnels et musiciens crédités directement dans le jeu, ainsi que des sons ambiants dans la forêt amazonienne. Le compositeur a ensuite bidouillé pour faire en sorte que les sons paraissent à la fois familiers et provenant d’un autre monde. Plus de détails sur son travail se trouvent à cette adresse.