Virtuos s’exprime quant aux portages des titres 2K (BioShock : The Collection, XCOM 2 Collection) sur Nintendo Switch

2020 aura été l’année des portages de gros titres de 2K sur Nintendo Switch, entre BioShock : The Collection (notre test à consulter ici), XCOM 2 Collection (le test maison à cette adresse) ou encore Borderlands Legendary Collection. En dehors de ce dernier, c’est le studio chinois  Virtuos qui s’est lancé dans ce travail d’adaptation avec une réussite plus qu’honorable, offrant à la Switch des licences tiers très appréciées du grand public. Les membres du studio Andy Fong et Zhang Chengwei ont ainsi partagé ces expériences de portage via une interview accordée au site japonais Automaton Media, évoquant le processus de portage, les difficultés rencontrées et le temps investi. Il s’agit ici d’une version française faite maison de la traduction de l’interview réalisée par Oni Dino pour Nintendo Everything.

 

 

Par quels moyens avez-vous pu optimiser BioShock : The Collection et XCOM 2 Collection pour la Nintendo Switch ?

Andy Fong : « Nous avons commencé par jouer au jeu sur la  console pour identifier les points problématiques de performance où la fréquence d’images diminuerait. Nous avons ensuite analysé à la fois le CPU et le GPU pour déterminer la source des problèmes. Après avoir compilé et analysé tous ces points, nous avons créé un planning pour tout optimiser. Nous avons défini les tâches et évalué l’efficacité de chacune d’entre elles, comme le temps de travail à investir, le personnel adéquat pour ces tâches et les avantages ou impacts potentiels sur la qualité globale.

Les performances du processeur peuvent être modifiées assez rapidement en réduisant la résolution et les paramètres graphiques. L’optimisation du processeur est donc généralement la priorité. Cela nécessite une compréhension détaillée de la façon dont certaines fonctionnalités sont mises en œuvre, ainsi qu’une stratégie pour modifier ou utiliser autant que possible les ressources du processeur. C’est un processus très long.

Nous avons toujours tenté d’utiliser les fonctionnalités intrinsèques de la Switch avec le GPU Maxwell avant de réduire la résolution et la qualité de l’image. Maintenir une fréquence d’images stable est pour nous plus important que de conserver les fonctionnalités graphiques des versions du jeu tournant sur une console plus puissante. Dans cet esprit, nous organisons les fonctionnalités graphiques par ordre de priorité et pouvons simplifier ou supprimer certaines des fonctionnalités jugées moins impactantes. »

 

 

Y a-t-il  eu des éléments de développement plus difficiles à gérer ?

Zhang Chengwei : « Notre plus grand défi avec XCOM 2 Collection était l’optimisation de la mémoire. La version PC utilise plus de 7 Go de mémoire, tandis que la Nintendo Switch est limitée à seulement 3,2 Go. Nous devions continuellement analyser le jeu, prendre des décisions, les mettre en œuvre et les tester, puis analyser à nouveau. Nous avons passé près de six mois à n’optimiser que la mémoire. Nous avons expérimenté de nombreuses méthodes en utilisant des formats de fichiers plus efficaces, en nous débarrassant de l’utilisation inutile de la mémoire et en changeant finalement le système de mémoire de la console d’origine. Le processus pouvait se comparer au fait d’essorer l’eau d’une éponge : plus nous essorerions d’eau, plus le processus devenait difficile et complexe.

Les défis auxquels nous étions confrontés lors de ces portages sont totalement différents de ceux d’un projet de développement classique. Dan sun premier temps nous devions confirmer si nous avions ou non tout le code source et les données d’origine. Avec BioShock : The Collection, nous avons constaté lors des étapes initiales que certaines données avaient été perdues, ce qui nous a fait perdre beaucoup de temps. Dans un second temps, les moteurs et les intergiciels utilisés dans les jeux originaux étaient très anciens – en particulier les intergiciels qui étaient à l’origine sous forme de source fermée. Par exemple, BioShock et BioShock 2 exploitaient une version extrêmement ancienne de Havok. Il nous a fallu des mois pour contacter et régler les problèmes avec le fournisseur. Enfin, les joueurs ont des attentes très élevées quant à la qualité d’un jeu porté. Il y a presque toujours des vidéos mises en ligne sur YouTube comparant des éléments tels que la fréquence d’images, la qualité visuelle, les temps de chargement, etc. La manière dont nous garantissons la qualité de nos jeux est également un défi de taille pour nous. Le plus souvent, il est étroitement lié au calendrier et au coût du projet. »

 

 

Combien de temps ces portages ont-ils pris et combien de personnes travaillent généralement sur un tel portage sur Nintendo Switch ?

Zhang Chengwei : « À son apogée de développement, le portage de BioShock : The Collection comptait environ quarante membres de l’équipe et cette adaptation a pris environ dix mois. Notre stratégie sur BioShock a été d’utiliser ce que nous appelons une approche « One Team » – c’est-à-dire qu’une seule équipe prend la tête du développement des trois titres simultanément. Cela maximise les connaissances partagées et améliore la gestion globale des coûts des projets. C’était également un modèle pour nos processus de développement d’équipe. »

Andy Fong : « L’équipe XCOM 2 Collection était composée d’environ trente personnes et son développement a duré dix mois. »

  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 4 janvier 2021 à 13:39

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