Xenoblade Chronicles 2 : Tetsuya Takahashi dévoile des infos sur le développement, ses inspirations, les futurs DLC et plus

Le 1er décembre dernier, à l’occasion de la sortie de Xenoblade Chronicles 2, le site japonais 4Gamer avait publié une longue interview avec Tetsuya Takahashi, le fondateur de Monolith Software. Nous avions déjà posté un article concernant le passage de l’interview où il avait exprimé son souhait de jouer à Xenoblade Chronicles X sur Nintendo Switch, et nous avons décidé aujourd’hui de vous proposer un récapitulatif complet de tout ce que Takahashi a déclaré au sujet de Xenoblade Chronicles 2. De nombreux sujets ont été évoqués, comme le développement, les inspirations pour les Lames, les Pilotes et d’autres éléments du jeu, ou encore les futurs DLC du pass d’extension qui sont prévus pour 2018.

Pour commencer, 4Gamer a demandé à Takahashi pourquoi Monolith Soft est parti du premier Xenoblade Chronicles, puis à Xenoblade Chronicles X, et a ensuite décidé de sortir un nouveau épisode numéroté, Xenoblade Chronicles 2. Le créateur explique que Xenoblade Chronicles X était un titre qui se concentrait avant tout sur des missions et de l’exploration dans un monde ouvert, ce qui a donc donné une direction différente du premier jeu. Quant à Xenoblade Chronicles 2, sa direction est très similaire au premier Xenoblade Chronicles, puisque le jeu se focalise surtout sur l’histoire. C’est pour cette raison que l’équipe a décidé de revenir aux nombres. Selon Takahashi, les cartes de Xenoblade Chronicles 2 ne font pas partie d’un monde ouvert, car elles sont séparées par des zones différentes, ce qui n’est pas le cas de Xenoblade Chronicles X où l’on peut explorer Mira de fond en comble avec une très grande liberté. Cependant, dans Xenoblade Chronicles 2, il est possible d’explorer les zones librement, tout en profitant dans l’histoire et des systèmes de jeu.

Alors que dans Xenoblade Chronicles X, les joueurs doivent explorer une immense planète (Mira), l’aventure de Xenoblade Chronicles 2 se déroule sur plusieurs Titans qui rappellent Bionis et Mékonis du premier Xenoblade Chronicles. Takahashi justifie son choix des Titans en déclarant que s’il devait partir à l’aventure, il serait plus intéressant pour lui d’explorer des zones qui ne peuvent pas du tout être vues dans la vie réelle.

4Gamer a ensuite demandé au créateur d’en dire plus sur la répartition des personnages entre les Pilotes, les héros contrôlés par les joueurs, et les Lames, les partenaires des Pilotes. Takahashi révèle qu’il a tout d’abord pensé aux systèmes de jeu avant le monde. Par exemple, il s’est souvenu du gameplay de Xenoblade Chronicles X, où l’on utilise les boutons de la croix directionnelle pour activer les arts. Mais avec Xenoblade Chronicles 2 sur Switch, il aurait été difficile de contrôler ces actions en se déplaçant. Pour y remédier, étant donné que la Switch possède les Joy-Con qui peuvent être séparés en deux, les développeurs ont décidé d’assigner les boutons à chaque manette de manière à ce que les joueurs aient l’impression d’avoir un contrôle plus direct. Mais Takahashi s’est dit que cette idée n’était pas assez intéressante, et en pensant à ajouter plus de personnalité aux personnages, il a imaginé la relation entre les Pilotes et les Lames.

Les Lames tirent leur énergie de l’éther qui se trouve dans l’atmosphère, qui est envoyée à leurs armes, que les Pilotes utilisent. Mais lorsqu’un Pilote est présent avec sa Lame, la puissance et l’agilité du personnage peuvent augmenter à des niveaux surhumains. C’est pour cette raison que le héros, Rex, qui est âgé de 15 ans (c’est d’ailleurs la première fois que son âge est dévoilé), peut se battre avec une telle force. En demandant au Pilote d’utiliser son arme, l’énergie de la Lame est contenue dans l’arme. Cela permet à la Lame de libérer le pouvoir de techniques encore plus puissantes, ce qui forme un cycle. Takahashi avoue qu’il s’agit une référence à Ultraman. En effet, les protagonistes de cette série japonaise donnent une partie de leur pouvoir (Ultraman) à un humain (Hayata) pour qu’il puisse se battre.

À l’origine, l’équipe a essayé de créer une histoire où les Lames ressembleraient à Ultraman… Cependant, il était impossible de faire apparaître des personnages de 40 mètres de haut sur le même écran. Il a donc été décidé de réduire la taille des personnages pour qu’elle soit similaire à celle des humains. Ils ont également fait en sorte que l’histoire se rapporte bien à un héros et à une héroïne pour respecter les mots-clés du jeu imaginés par Takahashi : « Un garçon rencontre une fille » (“Boy Meets Girl”) et « Jeune » (“Juvenile”).

Bien sûr, 4Gamer était surpris en apprenant que le cadre est passé d’Ultraman à « Un garçon rencontre une fille ». Takahashi déclare que cela pourrait être dû au fait qu’il est un grand fan de Galaxy Express 999. Ces derniers temps, Takahashi trouve qu’il y a eu trop de titres avec des personnes vivant dans des mondes sauvages, et il voulait donc revenir à son esprit innocent et enfantin en s’inspirant des personnages de ses anciennes séries préférées.

Xenoblade Chronicles 2 utilise encore une fois un système de combat à temps réel. Le créateur explique que la raison principale de maintenir un système de combat en temps réel est que l’équipe veut éviter le plus possible de mettre des écrans de chargement qui feraient perdre tout intérêt aux joueurs. Toutefois, Takahashi admet que pour Xenoblade Chronicles 2 en particulier, ils n’ont pas pu enlever complètement les écrans de chargement, étant donné que le jeu a obligatoirement besoin de temps pour se charger, lorsque les cinématiques commencent par exemple.

 

Takahashi avoue aussi qu’ils ont intentionnellement inclus un élément MMORPG : le fait qu’il y a des monstres extrêmement puissants qui se promènent dans les premières zones, comme c’était déjà le cas dans les deux Xenoblade Chronicles précédents. Dès le début de la création du jeu, Monolith Soft voulait inclure un élément qui incite les joueurs à jouer très longtemps. En mettant des monstres très puissants au début de l’aventure, les développeurs avaient pour but de donner de la motivation aux joueurs, qui peuvent revenir combattre les monstres une fois qu’ils sont devenus plus forts. Cela procure un fort sentiment d’accomplissement, qui diffère de la conception de jeu linéaire. Monolith Soft voulait aussi rendre les algorithmes des monstres plus élaborés que ceux du premier Xenoblade Chronicles.

4Gamer a également remarqué que le nombre maximum de personnages jouables présents pendant les combats est passé de quatre à trois depuis Xenoblade Chronicles X. La raison est toute simple selon Takahashi, puisque si cela a été changé, c’est parce que les Pilotes et les Lames sont séparés durant les batailles. Ainsi, six personnages peuvent être présents au total, en plus des ennemis. De plus, avoir huit personnages présents pendant les combats aurait été plus difficile, puisque cela aurait affecté grandement la gestion des ressources et la vitesse de traitement.

En incluant les Lames communes, on trouve environ 40 Lames dans le jeu au total. De nouvelles Lames seront ajoutées avec les prochaines mises à jour, mais aussi dans le pass d’extension. Cela n’avait jamais été annoncé officiellement auparavant. En effet, nous savions simplement qu’une nouvelle Lame rare sera ajoutée dans le DLC du pass d’extension prévu pour le printemps 2018 (le contenu étant listé pour juin). Takahashi avait aussi précisé que dans le mode New Game+ qui sera ajouté en 2018 (certainement en janvier), certaines Lames de l’aventure pourront enfin être recrutées. Takahashi rappelle que toutes les Lames rares ne sont pas forcément si rares. En réalité, les Lames communes avec le rang le plus grand (4 étoiles), qui sont donc plus puissantes, sont encore plus difficiles à obtenir que certaines Lames rares du jeu.

Adenine, une des Lames rares du jeu

Par la suite, 4Gamer a demandé à Takahashi pourquoi Monolith Soft a créé le mini-jeu Tiger! Tiger! qui permet de personnaliser Poppi, la Lame artificielle de Tora. Le créateur avoue qu’il n’a pas grand-chose à raconter à ce sujet. Il s’agit simplement d’un mini-jeu où l’on récupère des objets qui tombent de la mer de nuages avec Tora. Tiger! Tiger! est considéré comme une modification d’un jeu légendaire qui a été transmis de génération en génération. À l’origine, Tiger! Tiger! devait être un mini-jeu auquel on pouvait accéder en parlant simplement à Tora. Mais pour Takahashi, cela n’était pas assez intéressant, et Monolith Soft a donc créé une machine semblable à un jeu d’arcade pour jouer au mini-jeu.

Si les différents lieux du jeu sont aussi vastes, c’est parce que les développeurs voulaient avant tout que les joueurs soient continuellement engagés dans l’aventure, et qu’ils se sentent récompensés. Comme l’avait déclaré Takahashi début décembreXenoblade Chronicles X était considéré comme un jeu où l’on escalade des montagnes, tandis que Xenoblade Chronicles 2 est un titre « où l’on descend des montagnes ». Les lieux de Xenobade Chronicles 2 sont composés horizontalement, mais aussi verticalement. Ainsi, en regardant de tous les côtés, que ce soit au-dessus ou au-dessous de la partie explorée, il est possible de trouver de nouvelles façons de progresser.

Takahashi révèle ensuite que les Titans sont en orbite autour de l’Arbre-Monde d’Alrest, le monde du jeu. Comme certains lieux bougent aussi en même temps que les Titans, Monolith Soft a décidé de ne pas inclure de directions (nord, est, ouest et sud) sur la mini-carte afin d’éviter la confusion. Le créateur précise que les Titans vieillissent et qu’ils prennent leur énergie directement depuis la mer de nuages. Pour comprendre un peu plus ce fonctionnement, c’est comme si on devait manger des nuages pour grandir.

Concernant le concept derrière les Titans, Takahashi indique que le jeu ne serait pas intéressant si les personnages marchaient simplement sur le sol. Alors que les développeurs se sont légèrement inspirés du premier Xenoblade Chronicles où l’on explorait les Titans Bionis et Mékonis, ils ont formé une autre base pour le cadre de Xenoblade Chronicles 2, et après avoir ajouté de plus en plus d’éléments logiques, ils ont imaginé Alrest et les Titans. En parlant d’inspiration, Takahashi estime que la carte de Xenoblade Chronicles 2 fait la même taille que celle du premier Xenoblade Chronicles. Cependant, il pense que le nouveau jeu a plus de possibilités pour progresser dans l’aventure et les quêtes.

4Gamer a bien sûr évoqué les nombreuses quêtes secondaires de Xenoblade Chronicles 2. Il y en a tellement, à tel point qu’ils étaient inquiets que les joueurs soient trop absorbés par ces quêtes et qu’ils finissent par oublier l’histoire principale. Pendant les quêtes, l’équipe de Takahashi n’a pas vraiment fait en sorte de rappeler aux joueurs qu’il y a l’histoire principale à continuer. Cependant, ils ont tout de même ajouté plusieurs éléments, comme les pointeurs (points d’exclamation) pour les événements de l’aventure principale. De plus, sur l’écran des quêtes, on peut choisir de suivre la quête de notre choix ou l’histoire principale. Takahashi déclare aussi que l’histoire principale a un ton sérieux, mais que la plupart des quêtes sont un peu plus comiques en général.

Takahashi pense qu’il est acceptable de se concentrer essentiellement sur l’histoire principale sans profiter des différentes quêtes secondaires, car chaque Pilote a déjà une Lame de base assez forte, et le jeu est assez équilibré pour que les joueurs qui n’aiment pas passer du temps sur des quêtes puissent le finir sans trop de difficultés. Toutefois, Takahashi demande de faire attention aux ennemis qui ont un niveau très élevé (certains dépassant le niveau 100) et qui ne peuvent pas être éliminés sans bien se préparer. Il peut bien sûr y avoir des ennemis qui sont beaucoup plus puissants que le boss final, mais dans l’ensemble, les combats sont plus faciles que dans le premier Xenoblade Chronicles. Par exemple, la précision est plus indulgente, même quand on se bat contre des monstres qui ont une différence importante de niveau par rapport à celui des membres de notre équipe. Si malgré cela, les attaques ne touchent pas les ennemis, il est tout à fait possible d’augmenter la précision de différentes façons.

Le créateur pense que les différentes fonctionnalités imaginées pour le jeu permettront aux complétionnistes de jouer très longtemps. Finir simplement l’aventure principale ne permettra jamais de débloquer toutes les compétences dans le sociogramme des Lames. Finir tout ce qui est proposé après la fin du jeu est la bonne solution pour tout compléter à 100 %.

Selon Takahashi, le volume de l’histoire de Xenoblade Chronicles 2 est d’environ 1,2 – 1,3 fois du premier Xenoblade Chronicles. Néanmoins, le « volume global » de Xenoblade Chronicles 2 est beaucoup plus élevé, car il y a tous les monstres de haut niveau, l’exploration, les quêtes secondaires, toutes les Lames à obtenir et plus encore. Takahashi a enregistré une partie où il a joué pendant un peu plus de 60 heures pour finir l’histoire principale avec une personnalisation minimale et sans faire de quêtes secondaires.

Ensuite, Takahashi a comparé le développement sur Switch à celui sur Wii U. Étant donné que la Switch n’utilise pas deux écrans, les développeurs ont pu se concentrer sur un seul écran, et la création de Xenoblade Chronicles 2 a pris beaucoup moins de temps que pour Xenoblade Chronicles X. Ils ont aussi fait en sorte de rendre l’interface plus grande pour qu’elle soit plus accessible que celle de Xenoblade Chronicles X, en augmentant ainsi la visibilité de l’interface. Les contrôles des Joy-Con sont également très intuitifs et l’équipe a pu travailler facilement avec ces nouvelles manettes.

Le créateur trouve que le concept de la Switch qui est de pouvoir jouer partout et n’importe quand correspond très bien avec les RPG. Par exemple, grâce au mode portable, on peut augmenter les niveaux des personnages et collecter des objets pendant les pauses à l’école ou à travail, puis profiter des cinématiques sur un grand écran à la maison. La grande qualité d’affichage de la Switch signifie aussi qu’il n’y a pratiquement aucune différence entre le mode portable et le mode téléviseur, en dehors du changement de résolution. Toutefois, comme nous en parlions dans cet article, il y a tout de même des différences techniques assez notables entre les deux modes.

Takahashi révèle que Monolith Soft a décidé de créer un pass d’extension durant la phase intermédiaire du développement. Les développeurs aimeraient que les joueurs puissent profiter du monde d’Alrest un peu plus longtemps, et voulaient donc ajouter la plus de contenu après la sortie du jeu complet. Autre révélation intéressante : l’écriture de la nouvelle histoire qui sera disponible durant l’automne 2018 (le contenu étant listé pour décembre) est déjà terminée. Mais en raison de son volume, Monolith Soft a besoin de beaucoup de temps pour la développer et l’implémenter dans le jeu. C’est pour cela qu’ils ont décidé de prévoir une sortie pour fin 2018. Takahashi confirme que l’on pourra jouer à la nouvelle histoire sans terminer l’histoire principale. Bien évidemment, il sera beaucoup plus intéressant de finir l’aventure d’origine avant de profiter du nouveau scénario.

Lorsque 4Gamer a demandé à Takahashi si l’équipe avait déjà des idées pour les nouvelles Lames qui seront ajoutées en 2018, le créateur a répondu qu’il faut vraiment beaucoup de temps et d’efforts pour en créer une seule. Voici les étapes nécessaires à la création d’une Lame : la conception, la création du modèle, la création des animations, l’ajout des quêtes et l’enregistrement des voix.

Takahashi a aussi été interrogé sur la possibilité de sortir d’autres DLC payants en dehors du pass d’extension. Sans surprise, il a répondu que s’il y a assez de demandes, même s’il y réfléchira de son côté, c’est l’équipe de développement en elle-même qui s’occupe des contenus du pass d’extension. Pour le moment, il ne peut donc pas savoir si les développeurs pourront créer de nouveaux contenus en plus du pass d’extension, voire après.

 

Sources : 4GamerNintendo Everything

 

En bonus, voici quelques cadeaux :

– De nouveaux fonds d’écran provenant de la version japonaise de My Nintendo (vous pouvez vous créer un compte japonais si vous souhaitez avoir les autres tailles des fonds d’écran ici et , chacun pouvant être obtenu contre 50 points platine)

 

Vous pouvez aussi télécharger deux fonds d’écran d’Argentum et Uraya ainsi qu’un calendrier sur la version américaine de My Nintendo ici et ici. Vous trouverez également d’autres fonds d’écran en haute qualité dans cet article !

– Une photo des peluches officielles de Tora et Monopon pour le Nouvel An, partagée par Monolith Soft :

 

Monopon est la nouvelle mascotte de Monolith Software depuis plusieurs mois. Voici son illustration officielle et d’autres photos où elle apparaît :

 

Pour finir, voici deux illustrations pour le Nouvel An, la première ayant été partagée par le compte Twitter officiel de la série, et la deuxième par le character designer principal Masatsugu Saito (toujours sur Twitter) :

 

 

– Récapitulatif des informations et images dévoilées sur Twitter entre le 14 septembre et le 22 septembre

– Récapitulatif des informations et images dévoilées sur Twitter entre le 25 septembre et le 29 septembre

– Récapitulatif des informations, images et vidéos dévoilées sur Twitter entre le 2 octobre et le 6 octobre

– Récapitulatif des informations et images dévoilées sur Twitter entre le 10 octobre et le 13 octobre

– Récapitulatif des informations, images et vidéos dévoilées entre le 16 octobre et le 20 octobre

 Récapitulatif des informations, images et vidéos dévoilées entre le 20 octobre et le 27 octobre

– Récapitulatif des informations et images dévoilées sur Twitter entre le 30 octobre et le 3 novembre

– Présentation des Lames rares dévoilées entre le 4 et le 6 novembre : ici et 

– Récapitulatif du Xenoblade Chronicles 2 Direct

– Liste complète des Lames et personnages dévoilés jusqu’au 7 novembre, vidéos de gameplay

– Présentation des Lames dévoilées le 10 novembre, pubs japonaises et nouveaux Titans

 Notes de production #1, nouvelles infos, images et vidéos / bande-annonce d’introduction japonaise

 Notes de production #2, nouvelle Lame rare et illustrations inédites / Note de Famitsu et liste des musiques du CD de l’édition collector

 Deux Lames rares conçues par Yusuke Kozaki / Notes de production #3, nouvelles infos et vidéos

– Une Lame rare conçue par Shirabii / Bande-annonce de l’histoire, extrait d’une musique et images

– Infos sur les musiques, vidéo de Shadow of the Lowlands avec ANÚNA / Nouvelles Lames rares, personnages et musique

– Détails sur le développement, les Lames rares, les musiques et plus / Notre test complet

 KOS-MOS de Xenosaga en Lame rare, la version 1.1.0 détaillée et bande-annonce de lancement 

 Introduction à Xenoblade Chronicles 2 par Tetsuya Takahashi et analyse technique / Les premières ventes détaillées

– Le message spécial de Tetsuya Takahashi dans l’artbook Xenoblade Chronicles 2 Collected Works | L’Œuvre Complète

– Masatsugu Saito dévoile des informations sur la conception des personnages principaux

– La version 1.1.1 est disponible, liste des ajouts, changements et correctifs / Une figurine de Pyra annoncée pour décembre 2018

 

Retrouvez également de nombreuses informations sur les combats du jeu à cette adresse, le résumé d’une interview de Tetsuya Takahashi et Koh Kojima dans cette news, une centaine d’images et illustrations ici et le résumé d’une entrevue enrichissante de Yasunori Mitsuda dans cet article !

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 1 janvier 2018 à 16:18

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