Xenoblade Chronicles 3 : les révélations de Tetsuya Takahashi dans l’artbook Aionios Moments

Le 1er avril 2024, Kadokawa Game Linkage a sorti l’artbook Xenoblade 3 Official Artworks – Aionios Moments –, qui rejoint donc les autres ouvrages de la saga du même type, à savoir  The Secret File – Monado Archives pour Xenoblade Chronicles (sorti en 2010 au Japon puis en 2011 en France), The Secret File – Art of Mira pour Xenoblade Chronicles X (sorti en 2015) puis Official Artworks – Alrest Records pour Xenoblade Chronicles 2 et Torna – The Golden Country (sorti en 2019). Aionios Moments a la particularité de contenir une table ronde avec l’équipe de développement de chez Monolith Soft, avec la participation de Tetsuya Takahashi et Koh Kojima, une interview du character designer principal Masatsugu Saito (impliqué dans les Xeno depuis Xenoblade Chronicles 2) et CHOCO (l’artiste derrière le design des Ouroboros, qui est impliqué dans les Xeno depuis Xenosaga), ainsi que les réponses de Tetsuya Takahashi à des questions posées par les fans. Cette initiative avait été mise en place via le site de Dengeki en janvier 2024. Les questions pouvaient couvrir différents sujets, dont l’histoire du jeu et de la série, ce qui a permis à Takahashi de faire plusieurs révélations. Beaucoup d’entre elles peuvent être qualifiées d’importantes, tandis que d’autres viennent confirmer des éléments que l’on pouvait deviner plus ou moins facilement. L’avenir de la série est également évoqué à plusieurs reprises. Dans cet article, nous revenons sur les réponses données par Takahashi et son interview, en nous aidant des traductions en anglais offertes par les sites Mira et Nintendo Everything. Évidemment, il y a beaucoup de spoilers. Si vous n’avez pas encore fini tous les Xenoblade Chronicles disponibles sur Switch, y compris le DLC Un avenir retrouvé de Xenoblade Chronicles 3, il ne vaut mieux pas lire ce qui suit.

 

Xenoblade Chronicles 3

 

Les révélations de Tetsuya Takahashi sur Xenoblade Chronicles 3 et la saga

 

L’initiative mise en place par Monolith Soft et Kadokawa Game Linkage est assez exceptionnelle, mais il faut savoir que, mis à part Alrest Records, les anciens artbooks de la série avaient la particularité d’étoffer certains points de chaque jeu de différentes manières. Cela avait d’ailleurs commencé dès Xenogears avec le livre Perfect Works ~The Real Thing~, qui n’a malheureusement jamais été traduit officiellement malgré sa grande importance. Concernant les Xenoblade Chronicles, Monado Archives comporte par exemple des histoires spéciales entourant les protagonistes, tandis qu’Art of Mira contient de nombreuses informations sur des contenus qui ne figurent pas dans Xenoblade Chronicles X ou qui n’y sont pas développés. Alrest Records n’a pas eu droit à un traitement similaire, mais il a été remarqué que l’ouvrage utilise à plusieurs reprises le mot « Zohar », que l’on retrouve dans les premiers Xeno. L’importance de son utilisation dans ce livre n’est pas très grande, mais à partir de Xenoblade Chronicles 2, on pouvait considérer que Monolith Soft hésitait de moins en moins à reprendre des termes et des concepts issus de Xenogears et Xenosaga.

 

Illustration partagée par le character designer Masatsugu Saito à l’occasion de la sortie d’Aionios Moments

 

La trilogie Xenoblade Chronicles sur Switch

 

Tout d’abord, on peut parler de la façon dont la trilogie Xenoblade Chronicles est définie par Tetsuya Takahashi. En août 2022, à la suite de la sortie de Xenoblade Chronicles 3, un message de Takahashi était partagé par Nintendo pour les personnes qui ont acheté le jeu. Nous avions traduit les informations qui s’y trouvaient à cette adresse, où le créateur décrivait la conclusion de l’histoire de Xenoblade Chronicles qui a commencé avec l’expérience de Claus. Dans l’artbook, il en parle aussi, en indiquant que l’histoire de Xenoblade 1, 2 et 3 est celle d’un homme nommé Claus, qui est devenu le catalyseur de l’histoire. Elle a toujours existé à travers chaque épisode, et dans ce sens, on peut dire que la fin dans Xenoblade Chronicles 3 est un « aboutissement » (ce qu’il déclarait aussi dans le message que nous citions précédemment). Cependant, il dit que pendant la création des jeux sur lesquels il travaille, il pense déjà à ce qui va suivre, il décrit donc l’histoire de Xenoblade Chronicles 3 plus comme un point de passage (ndlr : on peut voir cela comme un « tremplin » vers l’avenir) qu’un aboutissement. Quand on parle d’« aboutissement », on peut avoir l’impression qu’on a tout donné, etc. Mais dans un sens, c’est un peu différent car, d’un point de vue personnel, Takahashi explique qu’il est déjà passé à l’étape suivante. Il continue en disant que si l’on regarde cela d’un point de vue différent, en prenant en considération tout le savoir-faire acquis par Monolith Soft, l’évolution de chaque personne ayant travaillé sur la série, et si l’on tient compte de la façon dont les jeux ont été créés, et comment ils ont tous travaillé dur dessus, dans ce sens, il suppose qu’il s’agit d’un « point culminant ».

 

 

En dehors de l’histoire de la série, l’artbook donne aussi quelques informations sur le développement, venant rejoindre celles de l’interview qui avait été publiée par Nintendo. Comme on pouvait facilement l’imaginer compte tenu de la période, Takahashi remercie l’équipe d’avoir travaillé sur le jeu à distance, ce qui sous-entend qu’une partie du développement a été effectuée durant les confinements liés à la pandémie de COVID-19. Concernant les informations du paragraphe précédent, Takahashi avait poursuivi en révélant qu’à l’origine, l’idée était de créer une ville entière pour chaque Ferronis. Elle a été modifiée, puisque même si certains Ferronis sont peuplés de nombreux personnages, tous ne peuvent pas vraiment être considérés comme des villes à proprement parler. Le créateur explique que ce changement est dû à des raisons de temps, de budget et de main-d’œuvre.

 

 

Concernant l’initiative mise en place par Kadokawa Game Linkage, Takahashi affirme que pour la plupart des questions posées par les fans, il peut en donner les réponses. Cependant, il ne souhaite pas répondre à tout pour l’instant, car il ne pense pas que cela soit nécessaire. Pour résumer, il a contourné le « problème » en laissant entendre que les réponses seront données dans les futurs jeux de la série. En effet, il dit que pour ce genre de questions, si Monolith Soft a la chance de continuer à créer des choses à l’avenir, il pense que lui et son équipe pourront y répondre à un moment donné. Il indique qu’il comprend qu’il y ait beaucoup de demandes pour avoir la possibilité de voir ce qu’il se passe après la fin de Xenoblade Chronicles 3. Cependant, si Monolith Soft devait le faire, il faudrait créer une suite (dans la traduction qui est donnée par le site Mira, il est indiqué ce qui se trouve « plus loin que Xenoblade Chronicles 3 »). Attention, il ne dit pas que le prochain jeu de la série se déroulera juste après la fin de Xenoblade Chronicles 3. À ce stade, on peut évidemment l’imaginer, mais officiellement, rien n’indique qu’on aura un Xenoblade Chronicles 4, une nouvelle trilogie ou autre qui serait lié à ce que l’on voit à la fin de Xenoblade Chronicles 3. Takahashi comprend ce que ressentent les fans, mais il demande d’attendre un peu.

 

 

L’Origine, les habitants de la Cité et les Nopons dans Xenoblade Chronicles 3

 

Évidemment, l’un des grands sujets dans cette partie de l’artbook était l’Origine. Takahashi explique que derrière le monde d’Aionios, ou plutôt le fonctionnement de l’Origine, il y a une bonne raison. En fait, il y en aurait plusieurs, ce qui expliquerait pourquoi ce monde est construit ainsi. Toutefois, le créateur affirme qu’il ne peut pas encore le dire. On peut comprendre par là que cela sera dévoilé dans le futur de la série. Il dit que ce n’est pas le moment de le faire, mais que pour l’instant, on peut se contenter de penser qu’il s’agit d’un « monde virtuel ». Attention, comme l’indique le site Mira, une traduction plus littérale serait « monde imaginaire / illusoire ». Cependant, le contexte de Xenoblade Chronicles 3 se prête plus à un monde virtuel. Le site Mira a choisi cette traduction car l’expression est très couramment utilisée pour désigner les mondes générés par ordinateur. À la lecture, Takahashi ne voulait certainement pas parler de quelque chose de plus général. Pour faire simple, l’administrateur de ce monde peut faire n’importe quoi avec l’Origine. Dans l’histoire principale de Xenoblade Chronicles 3, il s’agissait donc de Z.

 

 

Dans l’interview de l’artbook, le producteur et réalisateur Koh Kojima a demandé à Takahashi si l’action de Noah à la fin du jeu (le fait d’avoir lancé l’épée Sept Fétiche dans l’océan) lui paraissait acceptable. Il lui répond que cela traite de l’aspect fondamental de l’Origine. L’Origine et Aionios peuvent être considérés comme un monde virtuel. Pour bien le comprendre, Takahashi explique que l’on peut penser à un serveur dans un monde virtuel (ce n’est pas vrai dans le contexte du jeu, mais cela permet de mieux comprendre). À l’intérieur de ce serveur, il y a un code source qui s’exécute et qui peut prendre la forme d’une épée. Cela peut aussi ne pas être nécessairement le cas. Alvis était responsable de la gestion générale des systèmes de l’Origine. En tant qu’administrateur, Alvis ne faisait rien pendant un moment, après le démarrage de l’Origine. À vrai dire, il ne faisait qu’observer.

 

 

Pendant ce temps, Z était un administrateur partiel de ce monde « virtuel ». La traduction à partir de ce passage est assez délicate. En effet, Z est décrit comme une entité semblable à ce qui pourrait être une conscience collective. En fait, Takahashi a utilisé le mot « 意思 », qui se traduit de façon littérale par volonté, esprit ou intention. Cependant, la personne derrière le site Mira a lu 意識, qui se traduit donc différemment (par conscient, conscience). Il ne s’agit donc pas d’une traduction littérale. Toutefois, ce mot n’est pas faux dans ce contexte en particulier. On peut qualifier Z d’entité ou être semblable à une volonté collective (celle des humains) ou même une entité qui représente la volonté collective. La façon dont le passage est écrit en japonais ressemble donc un peu à conscience collective, mais il convient de prendre des pincettes par rapport à ce qui est présenté dans Xenoblade Chronicles 3 et à ce que l’on découvrira possiblement dans le futur de la série.

L’histoire du DLC Un avenir retrouvé commence lorsqu’Alvis juge que ce qu’il se produit est inacceptable, comme on peut le voir dès le début. Après cela, il s’est passé beaucoup de choses, mais Alvis, ou plutôt A, a fini par se ranger du côté de Shulk et ses amis. Il n’y avait donc plus d’administrateur général. Z a donc fini par occuper ce poste, et c’est pour cela qu’il a eu la possibilité de jouer avec le « code source ». Il a alors réussi à faire en sorte que les humains vivent seulement 10 ans et a décidé d’observer ce qu’il se passe parce qu’il trouvait cela amusant. Néanmoins, il faut savoir que toute cette histoire de durée de vie de 10 ans est un changement qui a été apporté au code source avant Un avenir retrouvé.

 

 

En fait, on peut faire beaucoup de choses avec l’Origine, et Z avait tout à fait la possibilité de faire preuve d’audace. Quand on réfléchit à ce qu’on peut faire pour casser ce code source, c’est là qu’on peut utiliser des pouvoirs externes. Takahashi dit, en pensant que cela est spécifié directement dans l’histoire, qu’une sorte de pouvoir qui existe en dehors de l’éternel présent sera nécessaire pour casser le code. Il peut s’agir du pouvoir de la volonté des jeunes gens qui vivent dans ce monde virtuel, et indépendamment de Pneuma et de Logos, il s’agit du même type d’entité qu’Alvis, et donc d’un facteur externe du point de vue de Z. Pour que cela fonctionne, il faut donc combiner les pouvoirs, puis reprendre le contrôle du monde. C’est l’explication qui est donnée pour les choses liées à l’Origine.

Takahashi fait ensuite référence à Alvis, qui était le processeur principal, mais aussi le possesseur de Monado, Shulk, et de même, le partenaire du même processeur, Rex. Alvis, Shulk et Rex soutiennent le monde du jeu, en reprenant le rôle de « l’avatar », et les personnages principaux en dehors d’eux prêtent leur force aux héros (dans Aionios). On parle ici de structure. Ainsi, lorsque Noah jette Sept Fétiche dans l’océan à la fin, il réfléchissait comme cela avant de la jeter. C’était comme un remerciement symbolique et silencieux, sa façon à lui de dire « merci pour tout » ou plutôt : « La bataille est finie, et un nouveau monde commence. Merci. » Et c’est ainsi qu’elle est libérée, rendue à son véritable monde, rendue à l’Origine.

 

 

Qui dit Origine dit aussi Cité, et donc ses habitants. À la fin de Xenoblade Chronicles 3, il était temps de faire les adieux à tout le monde. Cela concerne les habitants de Keves, le peuple de Bionis et Mékonis (Xenoblade Chronicles), et ceux d’Agnus, le peuple d’Alrest (Xenoblade Chronicles 2). Dans un autre recoin de ce monde, il y a donc les habitants de la Cité. Les trois peuples forment la structure d’Aionios.

Forcément, beaucoup de commentaires dans l’enquête mise en place par Kadokawa Game Linkage ont demandé ce qu’il était advenu des habitants de la Cité. Takahashi l’a remarqué et répond que c’est quelque chose que l’on peut comprendre à partir des informations données dans l’histoire du jeu. On peut considérer les habitants de la Cité comme une vie qui n’existe pas dans les deux mondes d’origine. Et pourtant, ils existent toujours, bien que l’Origine soit une sorte de module de souvenirs qui contenait uniquement les données des deux mondes, des choses qui n’y avaient pas leur place ont tout de même vu le jour. Il s’agit en fait d’une « suggestion », expliquant que les deux mondes ne feront bientôt plus qu’un, et que les habitants de la Cité finiront par naître obligatoirement dans ce futur. C’est la structure d’Aionios qui est pensée comme cela. Des personnages comme Ghondor et Monica Vandham naîtront donc dans le nouveau monde.

 

 

Noah et ses amis se battent d’ailleurs pour un monde dans lequel les habitants de la Cité pourront naître correctement. Cependant, Noah comprenait bien que parmi eux, certains considéraient que le monde était bien tel qu’il était, ou qu’ils voulaient qu’il reste ainsi. Il a pris en considération toutes leurs pensées, mais il admet qu’au lieu d’être soumis aux circonstances de ce monde torturé, les habitants de la Cité pourront naître dans un monde meilleur, sa forme qui lui était prévue. En fin de compte, c’est bien la décision qu’il a prise. Takahashi dit qu’alors que chacun dans le présent avait ses propres pensées, ils seront tous oubliés pour un temps… Néanmoins, ils pourront naître à nouveau, et pourront être capables de vivre leur vie correctement. Il donne l’exemple de Shania, qui pourrait aspirer à devenir peintre. Son père et sa sœur seraient en vie. Quant à sa mère, elle serait une personne agréable, sans la pression de la « famille »… Il termine son explication en disant : « Noah a porté ces sentiments, ou plutôt cette détermination, et a uni les mondes, c’est ainsi que je le vois. »

 

 

Concernant les Nopons, dans le monde d’Aionios, il s’agit d’entités « externes », qui résident en dehors de l’éternel présent. Ils n’ont donc pas de durée de vie : ils vivent éternellement. Kojima note que dans l’enquête de Kadokawa Game Linkage, plusieurs personnes demandaient pourquoi Shulk et Rex vivaient depuis si longtemps. Takahashi répond que Shulk et Rex n’ont en réalité jamais vécu longtemps. L’Origine n’est qu’une recréation des mondes qui ont déjà existé. Si on les considère comme des émules, ils ne devraient pas pouvoir vivre plus longtemps que leur durée de vie d’origine. Shulk et Rex ont vaincu Alpha quelques années après leur arrivée à Aionios, puis ils se sont mis à apporter leur soutien à ce monde. Cependant, leur « rang » est le même que celui d’Alvis et du processeur Trinity. C’est également le cas de Melia, Nia et Fiora, qui possède la Monado de Meïnas. En d’autres termes, si l’administrateur s’en occupe, tout est possible. Si le code source de ce monde est écrit comme une recréation de la réalité, alors, si par exemple la durée de vie a été fixée à 80 ans, quand ils disent qu’ils peuvent donner leur durée de vie à Glimmer et Nikol, ils le peuvent vraiment, s’ils réécrivent le code. Mais normalement, il ne faudrait pas faire ça, car on ne sait pas quels types de problèmes pourraient survenir. En réponse, A dit que c’est contre les règles, et c’était un peu l’idée derrière ce qu’il se passe avec Shulk et Rex.

 

 

La brume noire

 

La brume noire a été également évoquée en premier par rapport aux questions posées par les fans. Takahashi explique que la brume noire correspond à un signe que les mondes de Xenoblade 1 et 2 se rapprochent l’un de l’autre. Ces signes apparaissent dans chaque monde. Par exemple, dans l’épilogue Un avenir commun de Xenoblade Chronicles : Definitive Edition, le Roi des brumes est apparu du côté de Shulk. D’un autre point de vue, un phénomène similaire du côté de Rex, mais le jeu ne le représentait pas comme tel (rien n’indiquait directement qu’il s’agissait de la brume noire). Certains fans l’avaient peut-être compris avant, il s’agit du boss Guldo Infernal. Alors que les mondes se rapprochent l’un de l’autre, un Guldo qui se trouve à Morytha dans Xenoblade Chronicles 2 est projeté dans le monde opposé (celui du premier Xenoblade Chronicles). C’est donc le phénomène de la brume noire, qui englobe aussi le Roi des brumes et les bêtes des brumes.

 

 

Pour résumer, les deux mondes se sont partiellement attachés l’un à l’autre, et l’effet qui se produit est un phénomène où l’on peut voir la matérialisation de particules comme une brume noire. Et lorsque cette brume s’intensifie, le phénomène annihilant se produit. Takahashi avoue en plaisantant que certains membres de Monolith Soft ne le savent peut-être pas non plus. Il parle aussi brièvement de la femme qui figure sur la carte d’identité que le Guldo Infernal fait tomber après avoir été vaincu, et affirme qu’il s’agit d’une femme ordinaire, en confirmant que ce n’est pas Galea, la collègue de Claus qui est ensuite devenue Meïnas, la déesse de Mékonis. S’il en parle, c’est parce qu’il y avait une théorie des fans, selon laquelle Galea existait encore à Alrest dans Xenoblade Chronicles 2 et qu’elle avait pris la forme du Guldo Infernal. Si des fans y avaient pensé, c’est non seulement parce que la femme de la carte d’identité ressemblait à Galea, mais aussi compte tenu du fait que Claus existait encore à Alrest, sous la forme de l’Architecte, tandis qu’il y avait Zanza (et donc Meïnas) dans le monde du premier Xenoblade Chronicles.

 

 

Les antagonistes

 

Lorsque Takahashi a pensé à l’histoire de Xenoblade Chronicles 3, il dit qu’il a voulu faire un certain nombre de choses. La première concerne les ennemis. Il voulait modifier légèrement la façon dont les méchants étaient représentés. Par exemple, dans les deux premiers jeux de la trilogie, le rôle de l’antagoniste est empreint d’une certaine fierté. Il parle « d’une esthétique peut-être, voire une philosophie ou une croyance, quelque chose qui le fait se sentir juste ». Ces antagonistes avaient été conçus dans le but de créer un conflit très intéressant entre le joueur et son propre sens de la justice selon Takahashi. Il donne l’exemple d’Eghil dans Xenoblade Chronicles premier du nom et de Jin dans Xenoblade Chronicles 2, qui sont des personnages pouvant même susciter la sympathie du joueur. Il continue : « Je suppose que l’on peut appeler cela une technique théâtrale ou une procédure standard pour montrer le mode de vie des méchants. »

Cependant, pour Xenoblade Chronicles 3, il affirme : « Je me suis un peu dit « et si je rapprochais les ennemis de la réalité ? ». Et qu’entendons-nous par « Qu’est-ce que la réalité ? », disons par exemple, les personnes en position de pouvoir. Dire que les personnes en position de pouvoir sont des méchants est, bon, une manière un peu dangereuse de présenter les choses, mais prenons un exemple. Dans la société de la vie réelle, ils sont le « système », comme le dit Z ; ils peuvent décider d’un système, et peuvent le diriger. Même pour ces personnes en position de pouvoir, je suis sûr qu’elles ont une histoire de vie, des liens sociaux et autres, mais ce que nous pouvons voir à la surface, ce que nous pouvons sentir de leurs racines, c’est en grande partie, comment dire, un désir ; un désir de contrôle, d’argent, de prestige, et peut-être très rarement, de luxure ? En général, une fois que ce désir prend racine, il arrive que de mauvaises personnes se manifestent. Je me demande ce qu’il en serait si ces personnes étaient plutôt les perdants. Et si ces personnes étaient les antagonistes ? En ce qui concerne les ennemis persistants, les Moebius, ils exagéraient le caractère désagréable et absurde des gens dans le monde réel et constituaient donc une forme d’ennemi avec laquelle il était impossible d’éprouver de l’empathie. Vers la fin de l’histoire, je crois qu’il y a une scène où Z dit « C’est que cela me divertit », mais cette [phrase], elle aurait pu être « C’est parce que les restaurants trois étoiles ont un goût délectable », ou « C’est parce que j’aime gagner de l’argent » ; la réplique réelle pourrait être n’importe quoi. Simplement, je pense que j’ai voulu que les Moebius incarnent le caractère désagréable de la réalité, par rapport aux personnages principaux, et les protagonistes, que j’ai voulu dépeindre de manière plus concrète. »*

 

 

Z le dit, si l’on peut décider de la logique, alors on a le pouvoir de faire bouger les choses. C’est aussi la logique du monde réel, et même les personnes puissantes et influentes, qui sont donc des antagonistes dans Xenoblade Chronicles 3, ont leur propre vie et liens avec les autres. Takahashi dit que dans la fiction, les antagonistes sont généralement cool, même quelqu’un comme un politicien, mais pour lui, il est un peu décevant de constater que dans la réalité, il n’y a pas vraiment de méchants comme ça. Il pense que ceux du monde fictif sont meilleurs et se demande, en plaisantant, si certaines de ces personnes, qui sont plus stylées selon lui, pourraient apparaître dans le monde réel. Il continue : « Au départ, j’ai pensé que je pourrais utiliser un motif de la laideur et de l’absurdité de la réalité dans le jeu, je suppose qu’on pourrait dire un peu comme un « microcosme ». Je voulais faire ressortir le sentiment que « dans la réalité, ce n’est pas une bonne chose de voir sa vie contrôlée de la sorte ! ». Noah et ses amis doivent vivre selon des règles qu’ils n’ont pas décidées eux-mêmes. Ma première idée a été de dépeindre des personnes capables de détruire le système. »

 

 

Les Moebius et Z sont donc des antagonistes avides de pouvoir, de contrôle, de plaisir… Cela explique le comportement et les actions des Moebius vis-à-vis des soldats de Keves et Agnus. Comme on peut le constater dès le début du jeu, beaucoup de personnages sont complètement embrigadés dans ce système et ne voient pas ce qui se cache derrière, y compris des protagonistes, à savoir Lanz et Eunie. Certains vont même s’y complaire, comme Lanz qui a hâte d’atteindre la Cérémonie du Grand Retour. Même en réalisant ce qu’il se passe avant de se mettre en route vers la Cité, il est assez réticent, et à plusieurs moments de l’aventure, on constate facilement à quel point lui et d’autres personnages sont encore embrigadés à ce système malgré les décisions et les actions de Noah, Mio et compagnie. L’exemple assez flagrant, que l’on peut aussi rapprocher de notre réalité, est l’histoire annexe de Lanz, où ce dernier s’étonne de voir un jongleur faire un spectacle de rue dans la Cité (ce qui est d’ailleurs interdit dans la zone où il se trouve, sans que l’on sache exactement pourquoi). Il lui dit qu’il ne devrait pas perdre son temps comme ça et lui demande pourquoi il ne va pas plutôt s’entraîner. Le personnage lui dit que c’est pourtant son travail, mais Lanz ne comprend pas, comme beaucoup d’autres habitants de la Cité qui lui demandent pourquoi il ne va pas au combat alors que c’est la guerre. Lanz s’étonne d’ailleurs également que certains habitants ne sont pas des soldats. Cette histoire annexe a donc son importance pour le développement de Lanz, il finit par réaliser certaines choses à la suite de sa rencontre avec le jongleur.

 

 

Quant à Noah, il réalise très tôt la cruauté de ce monde et du système mis en place. À plusieurs moments de l’aventure, il s’exprime directement à ce sujet. Par exemple, dans son histoire annexe, il dit à Crys, par rapport à ce monde : « Il est mal fait. Nous devons le corriger. » Avec ses compagnons, anciens comme nouveaux, il va donc réussir à détruire ce système. Cela est aussi symbolisé avec la destruction de chaque cadran vital des Ferronis.

 

 

Les Moebius sont également différents par rapport aux autres personnages, pas seulement par rapport au fait qu’ils sont proches de notre réalité, mais dans le sens où ils sont dans l’incapacité de subir « l’ascension » ou, comme l’a décrit Takahashi dans le livre, la dissipation, un phénomène propre au monde de Xenoblade Chronicles 3. En effet, lorsque les soldats de Keves et Agnus meurent, ils disparaissent en laissant derrière eux des particules dorées. Dans le contexte de la mort, Takahashi nomme donc ce phénomène « ascension » et « dissipation », disparaissant en dehors des systèmes, sans qu’il puisse être utilisé par les Moebius. En effet, une fois morts, ils le sont définitivement, contrairement aux soldats de Keves et Agnus. De même, les habitants de la Cité ne reviennent pas à la vie ; Les Moebius ont peur de l’avenir et donc de la mort, ce qui permet de mieux comprendre le rapport avec l’éternel présent.

 

 

* Ce passage reprend les deux traductions données par le site Mira et Nintendo Everything. Le site Mira en a fait un résumé, tandis que la traduction de Nintendo Everything est plus complète et précise dans sa globalité.

 

Les armes importantes dans Xenoblade Chronicles 3 et ce qu’elles cachent

 

Les révélations qui suivent ont fait beaucoup réagir les fans, car bien qu’un certain élément de la fin du DLC Un avenir retrouvé était moins subtil, il pouvait être difficile de deviner ce que Takahashi avait imaginé pour le reste… On parle ici des armes importantes du jeu, portées par N, Matthew et Noah. Concernant l’épée de N, à savoir l’Épée de l’Aboutissement, Takahashi révèle que ce qu’il y a à l’intérieur, c’est Logos, l’une des trois intelligences artificielles du processeur Trinity qui était donc devenue Malhos dans Xenoblade Chronicles 2. Cependant, comme on a bien pu le voir à la fin de ce jeu, Malhos, pour l’instant, est mort, ou a disparu. Quant à savoir pourquoi il est de retour à l’intérieur de l’Épée de l’Aboutissement dans Xenoblade Chronicles 3, Takahashi reste très flou : « Je suis désolé, mais je ne peux pas répondre à cette question pour l’instant. Mais ce que N tient là, c’est Malhos lui-même. »

 

 

Forcément, une telle déclaration peut surprendre, mais quand on réfléchit à un certain événement de la fin d’Un avenir retrouvé, ce n’est pas si étonnant. D’ailleurs, Takahashi en parle directement dans l’artbook. Il fait effectivement référence aux Poings ouroboros, l’arme de Matthew, qui deviennent ensuite les Poings de l’Aboutissement, lorsque N décide de lui octroyer le pouvoir de son épée. Grâce à cela, Matthew libère le pouvoir d’Ouroboros, et on finit par voir très clairement le cristal-cœur de Pneuma. Ce pouvoir permet à tous les personnages de fusionner face à Alpha. Takahashi confirme que Pneuma est à l’intérieur des Poings de l’Aboutissement, et qu’il s’agit donc à la fois de Pyra et Mythra. Il dit que l’on peut considérer que leurs deux volontés sont présentes dans cette arme.

 

 

Il ne reste donc plus que l’épée de Noah, Sept Fétiche. Takahashi déclare très brièvement : « En fait, ce n’est pas mentionné dans l’histoire, mais Fiora se trouve à l’intérieur. » Il n’en dit pas plus, et il se trouve que durant l’interview, tout le monde semblait surpris. Lorsque Takahashi fait cette révélation, aucune des personnes présentes lors de l’interview ne semblait être au courant de cette information, ce qui a provoqué un certain émoi, tout le monde demandant simplement après l’affirmation de Takahashi : « Fiora ? » C’est effectivement une réaction appropriée, et c’est probablement celle qui a fait le plus réagir les fans. La réponse rapide de Takahashi, alors que l’on peut considérer qu’il s’agit d’une information importante, est déjà assez amusante, mais elle l’est encore plus quand on pense que le chiffre 7 avait aussi été attribué à Fiora par les fans. En effet, dans l’histoire du premier Xenoblade Chronicles, Fiora est la septième à rejoindre définitivement le groupe des personnages jouables (si l’on ne prend donc pas en compte le fait qu’au début du jeu, elle était déjà jouable, avant sa mort supposée).

 

 

En ce qui concerne le nom Sept Fétiche, on peut alors se demander si Takahashi avait voulu donner, de cette façon, un indice quant à la véritable nature de l’arme. De plus, cela permet de mieux comprendre la réaction de Kojima que l’on évoque plus haut, lorsqu’il demande à Takahashi si l’action à la fin du jeu, à savoir le fait d’avoir lancé l’épée Sept Fétiche dans l’océan, lui paraissait acceptable. C’est aussi ce que beaucoup de fans ont questionné, car quand on réfléchit, on imagine que Noah a jeté Fiora dans l’eau. Cependant, comme l’a expliqué Takahashi, c’est surtout symbolique ; l’action de Noah est sa façon de lui de la remercier pour tout ce qu’elle a fait, que la bataille est terminée et qu’un nouveau monde commence. De plus, ce n’est pas comme si Fiora, telle qu’on la connaît en chair en os, était dans l’épée, il s’agit plutôt d’un reflet de ses pensées, sa nature et sa volonté.

 

 

Takahashi donne quelques explications concernant le fait qu’au sein d’Aionios, d’anciens personnages apparaissent sous différentes formes. Certains d’entre eux, comme Shulk et Rex, apparaissent dans ce monde en chair et en os, mais d’autres personnages apparaissent en tant qu’objets. Il faut le penser comme quelque chose d’« imagé », car ce n’est pas comme si les personnages s’étaient simplement transformés en objets et qu’il n’y avait rien d’autre derrière. Cela va plus loin que ça, comme Takahashi l’explique : ces apparitions sont comme une expression ou un reflet des traits de caractère ou des pensées des personnages, des choses comme « Comment puis-je changer ce monde ? Je pense que c’est la meilleure [façon de le faire] ». De façon que l’on peut considérer comme automatique, l’Origine a donc transformé ces personnages de différentes manières. Fiora est donc à l’intérieur de Sept Fétiche et va « aider » Noah tout au long de son périple, de même pour Pneuma avec Matthew et… Malhos avec N. On aurait pu penser que l’Origine a, d’une façon ou d’une autre, conservé le souvenir de Malhos ou du moins ce qu’il restait peut-être de lui, mais si tel était le cas, Takahashi l’aurait simplement dit.

Il semblerait donc que la présence de Malhos dans le monde de Xenoblade Chronicles 3 est reliée à l’avenir de la série. Compte tenu de toutes les demandes des fans, et du fait que Monolith Soft y accorde beaucoup d’attention, et en combinant tout cela au succès grandissant de la série, il est possible que les développeurs et Nintendo finissent par nous surprendre, avec un épisode qui fera le lien avec la fin de Xenoblade Chronicles 3 et certains éléments encore entours de mystère d’Aionios, voire avec un jeu dérivé qui fournira les explications gardées pour le moment secrètes par Takahashi. Ce qui semble tout de même le plus probable est un Xenoblade Chronicles 4, qui pourrait aussi démarrer une nouvelle saga (plus longue qu’une trilogie ?).

 

 

Des détails supplémentaires

 

À plusieurs moments de l’interview, Takahashi donne aussi quelques détails sur l’élaboration de certains personnages. Par exemple, en ce qui concerne Noah, il affirme que, sous l’angle de Nietzsche, le héros peut être compris comme le concept d’un Übermensch (traduit de l’allemand par surhomme ou surhumain en français) qui rejette le nihilisme. Il parle aussi de Lanz, mais très brièvement, en confirmant qu’il est bel et bien un Machina, comme on pouvait déjà facilement le deviner en termes de design et d’origine (Lanz fait partie de Keves, la nation qui hérite de Bionis et Mékonis, où l’on trouve aussi des personnages ressemblant donc à des Homz et à des Hayenthes). Dans l’artbook, le créateur dit simplement cela : « Donc, si la question est de savoir si Lanz est ou non un Machina, oui, c’en est un… »

 

 

Takahashi entre aussi plus en détails au sujet de Riku. C’est un petit malin qui a bien des idées derrière la tête : « Riku, il est rusé. Il fait toutes ces choses, tout en comprenant parfaitement tout ce qui se passe. Quand il dit dans la Cité : « Mêh mêh, il y a quelque chose de petit et mignon là-bas ! » Il le dit exprès. Pour attirer l’attention. Il dit « Hé, regardez ici, il y a une personne vraiment minuscule, et regardez, elle est différente de vous », et il obtient une réaction qu’il attendait de leur part, je suppose. Il a un peu deux visages, n’est-ce-pas ? Sa maîtrepone est Melia. Donc Melia lui a confié ce qui est essentiellement Fiora. Et bien sûr, il est aussi l’un des fils de Riki, oui. »

Les liens forts entre Melia et Riku semblaient déjà plutôt évidents avec la fin de Xenoblade Chronicles 3, puis ont été confirmés avec Un avenir retrouvé. Aionios Moments vient les renforcer, avec l’épée Sept Fétiche confiée à Riku par Melia, qui contient donc Fiora ou du moins le reflet de sa volonté, Fiora faisant donc partie des grands amis de Melia. Cependant, Riku avait déjà plus au moins confirmé que Riki était son père : il disait « Papapon de Riku et Melly étaient compagnons de voyage. Mais est longue histoire, alors Riku raconte pas. » Par contre, Riku est peut-être un petit malin, mais c’est aussi un menteur. En effet, Takahashi parle des explications du Nopon concernant les origines grandioses de Sept Fétiche, où il disait que sept forgepons de légende, au cours de sept années, ont forgé l’épée dans sept aciers. Le créateur confirme que ce sont des mensonges arrangeants de la part de Riku, une histoire qu’il a inventée de toutes pièces.

 

 

Takahashi révèle que le garçon portant une capuche au début du chapitre 6 est une partie de N qui réside au plus profond de la psyché de Noah.  Par contre, Takahashi ne donne aucune explication quant au fait que cette radio fait référence à plusieurs éléments de Xenosaga et Xenoblade Chronicles X, cependant il y a une légende attribuée à un(e) employé(e) anonyme de Monolith Soft qui indique que le design de la radio utilise une certaine chose pour son motif. On pense évidemment au logo de Vector Industries de la série Xenosaga, que l’on retrouve aussi dans Xenoblade Chronicles 2 lorsque KOS-MOS est invoquée en tant que Lame rare.

D’ailleurs, dans les mentions de propriété intellectuelle de Xenoblade Chronicles 3, il y a ce passage : « Xenosaga Series & Bandai Namco Entertainment Inc. » dans Xenoblade Chronicles 2, seul le nom de Bandai Namco Entertainment apparaît. Vu que Takahashi souhaite garder le secret sur de nombreux aspects de la série, il est difficile de savoir si, dans les futurs jeux, les liens avec Xenosaga seront encore plus forts. Dans tous les cas, ils sont bien là dans Xenoblade Chronicles 2 et 3.

 

 

Vers l’avenir

 

On le sait, Monolith Soft a toujours pour but de s’améliorer au fil des épisodes. Cela a pris de l’ampleur entre Xenoblade Chronicles X et Xenoblade Chronicles 2, notamment au niveau de la modélisation des personnages. Les développeurs accordent beaucoup d’importance aux émotions et aux expressions des personnages. On pouvait le voir dès la première vidéo de Xenoblade Chronicles 2, où l’on pouvait voir des croquis dessinés par le character designer principal Masatsugu Saito, montrant différentes émotions des protagonistes, rappelant le domaine des anime. Il y avait même eu un sondage organisé par Famitsu pour Xenoblade Chronicles X, ce qui a certainement aidé les développeurs. En 2015, dans une interview qui était donc liée à Xenoblade Chronicles X, il parlait directement des difficultés quant à la modélisation des personnages, qui était un processus très compliqué. Cela ne semble plus autant poser problème à Monolith Soft, comme on peut le voir avec Xenoblade Chronicles 2 et encore plus avec Xenoblade Chronicles 3, où les personnages sont très expressifs. Mais les développeurs veulent donc continuellement s’améliorer. Takahashi le dit dans l’interview d’Aionios Moments, son entreprise compte se concentrer davantage sur les expressions des personnages à l’avenir.

 

 

Dans l’artbook, Takahashi déclare : « Lorsque nous disons que nous valorisons les expressions, nous les avons toujours considérées comme importantes, et nous aimerions les traiter avec encore plus d’importance à l’avenir. » Il fait ensuite référence à un autre passage, où il parlait de la « grammaire » des jeux vidéo, et dit qu’il y a aussi des scènes de conversation banales : « S’il s’agit d’une conversation de trois minutes, on s’en lasserait si elle était écrite en grammaire du jeu vidéo. On pourrait appuyer sur le bouton, en espérant pouvoir progresser. En revanche, lorsqu’on regarde un film en prises de vue réelles, même si une scène dure environ cinq minutes, tant que les performances et l’alchimie des acteurs fonctionnent, même s’il n’y a pas de musique ou d’effets spéciaux, on finira par le regarder quand même. La différence réside peut-être dans le choix des mots ou la puissance des répliques, mais le plus important, ce sont les expressions. Beaucoup d’acteurs peuvent parler en utilisant uniquement leurs yeux, et ces choses peuvent combler un vide et éviter que les gens finissent par s’ennuyer avec les médias en prises de vue réelles, mais pour les jeux, nous ne pouvons pas encore atteindre ce niveau d’expressivité. C’est pourquoi nous voulons nous concentrer davantage sur ce point à l’avenir. »

 

 

Au fil des épisodes, les expressions des personnages, en plus de leur modélisation, ont fini par être de plus en plus travaillées. Cependant, on constate que Monolith Soft avait tout de même des limites, notamment dans les cinématiques moins importantes et dans les dialogues « normaux » entre les personnages. C’est d’ailleurs un petit souci que l’on soulevait dans notre test de Xenoblade Chronicles 3. Peut-être que dans le prochain épisode, on pourra donc aussi voir des améliorations à ce niveau. Takahashi continue au sujet des expressions : « À titre d’exemple extrême, si nous devions réaliser une scène de dix minutes, nous voudrions faire quelque chose qui puisse tenir sur les seuls échanges verbaux, sans musique ni effets, et c’est l’objectif que nous pensons viser. Ce n’est qu’un exemple, bien sûr. Nous n’essayons pas de faire une scène de 10 minutes, alors ne vous méprenez pas (rires). » Il est important de noter que cette dernière phrase concerne tout ce qu’il a dit auparavant, au sujet des films en prises de vue réelles, où l’on peut donc assister à de longues scènes sans musique ou effets spéciaux, puisque ce sont les acteurs, leurs expressions, leur performance et leur alchimie qui font tout le travail. Monolith Soft considère donc ne pas encore avoir réussi à atteindre un stade similaire avec ces jeux. Bien sûr, il y a des cinématiques très longues, surtout dans Xenoblade Chronicles 3, mais elles utilisent souvent beaucoup d’effets spéciaux ou de musiques. Takahashi le laisse entendre, cela ne signifie pas non plus que l’on aura des scènes de 10 minutes sans musique dans les futurs Xenoblade Chronicles par exemple, mais que l’on verra peut-être plus de moments où les personnages auront davantage d’expressions.

En revenant au sujet principal, Takahashi dit que si l’on regarde les cinématiques d’un jeu, on constate qu’il y a beaucoup d’action et de scènes flashy : « et il y a de nombreux titres qui, à mon avis, feraient un excellent matériel de référence pour les générations futures. Mais lorsqu’il s’agit de personnes et d’échanges de mots et d’émotions, la tendance est aux actions, tandis que la mise en valeur des parties silencieuses est encore principalement bloquée dans le domaine de la grammaire du jeu vidéo, alors je trouve que cela serait bien si Monolith Soft arrive à atteindre cela en premier. »

 

 

Un mot pour la fin

 

À la fin de l’interview, Takahashi déclare : « Xenoblade est sorti en 2010, et certains joueurs sont restés avec nous tout au long de ces 14 années, continuant à nous suivre, et cela me rend profondément ému ; la seule chose que j’ai à dire à ce sujet est : merci. Nous aimerions continuer à répondre aux attentes de ceux qui nous soutenus de cette manière. Avec Xenoblade 3 qui est terminé, je suis sûr qu’il y a beaucoup de joueurs qui pensent que ce n’est pas assez ; ils veulent savoir ceci ou cela, et que ce livre n’est pas suffisant [pour couvrir cela], mais nous avons aussi entendu ces voix des joueurs haut et fort. Petit à petit, je suppose, ou à l’avenir, au cours du processus de création, nous aimerions répondre à ces voix. Je vous invite donc à attendre cela avec impatience… ce serait cela. Oui. »

Le livre Aionios Moments a donc servi non seulement à dévoiler de nombreuses illustrations, croquis, concept art et autres éléments issus de la conception du jeu qui n’étaient pas inclus dans l’artbook de l’Édition Collector de Xenoblade Chronicles 3, mais aussi de développer de nombreux points de l’histoire de la série entière. Takahashi a choisi de ne pas révéler certaines informations, car visiblement, les réponses seront données dans le futur de la série. Pour d’autres éléments, ils restent libres d’interprétation, comme les Fragments de l’Origine. Il y a un passage où il dit que pour le moment, il ne répondra pas à toutes les questions, même s’il peut en donner les réponses. On pense alors à beaucoup d’aspects de Xenoblade Chronicles 3, comme les références à Xenosaga et Xenoblade Chronicles X à la fin d’Un avenir retrouvé. En tout cas, Takahashi a clairement teasé le prochain jeu de la série, qui est certainement en préparation depuis maintenant plusieurs années.

Malheureusement, les chances de voir arriver une version officielle traduite au moins en anglais d’Aionios Moments ne sont pas très grandes. Il y avait bien eu la version française de Monado Archives, mais son tirage était extrêmement limité. En effet, il existait seulement 1 000 exemplaires qu’il était possible d’obtenir uniquement par le biais du Club Nintendo. Depuis, aucun artbook officiel lié à un Xenoblade Chronicles n’est sorti en dehors du Japon, si l’on met de côté ceux des éditions limitées de chaque jeu. Dans tous les cas, il reste possible de se procurer Aionios Moments sur différentes boutiques en ligne, comme la version japonaise d’Amazon, Meccha Japan, CDJapan ou encore Play-Asia. À noter qu’exclusivement au Japon, Aionios Moments existe aussi au format ebook (Kindle Edition).

 

 

Vous avez probablement trouvé cet article en cherchant des informations sur l’histoire de Xenoblade Chronicles 3, ce qui vous a peut-être permis de découvrir notre site pour la première fois. Il se trouve que nous avons publié bien d’autres articles sur Xenoblade Chronicles 3, comme notre grand dossier au sujet des musiques, et sur les autres épisodes de la série. Vous pouvez les consulter à l’aide de chaque fiche listée ci-dessous. Dans chacune d’elles, vous retrouverez d’abord nos tests, nos galeries, des vidéos, puis la liste des news (pour voir tous nos articles, il suffit de cliquer sur « voir plus de news »).

 

  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 14 juin 2024 à 18:00

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