
Los Angeles, 2004. La musique de Zelda qui démarre, puis Link qui surgit sur une plaine, les cris des journalistes dans la salle… (revoir la vidéo de ce grand moment).
Difficile d’oublier ce moment, l’un des plus marquants tout E3 confondus. The Legend of Zelda Twilight Princess, présenté pour la première fois à l’E3 2004 donc, est sans doute l’un des épisodes les plus attendus de la série. Il délaisse (enfin ?) le style Wind Waker pour revenir à des graphismes un peu plus classiques, proches de la démo présentée à l’époque de la sortie de la GameCube. Un jeu prometteur, mais qui se fera attendre. Prévu pour 2005 d’abord, le jeu glissera lentement jusqu’à 2006 pour au final sortir conjointement sur GameCube, mais aussi sur Wii, la petite nouvelle de Nintendo, histoire de lui offrir un hit au line-up. Une double-sortie qui s’accompagne d’une relative controverse, les mauvaises langues accusant Nintendo d’avoir délibérément retardé la sortie du jeu pour pouvoir le sortir sur Wii. Bref.

Si Ocarina of Time se déroulait sur deux époques différentes, Twilight Princess joue lui aussi la carte de la dualité. Link évoluera ainsi dans un royaume d’Hyrule en deux dimensions : d’abord la sienne, où il vit sa vie de modeste paysan en collants moule-burnes, et l’autre ténébreuse, le royaume du crépuscule, qu’il va devoir explorer tant bien que mal. En effet, à la moindre incursion dans la nouvelle dimension, il se change en loup et perd toutes ses capacités d’humain. C’est ballot, comme on dit. Mais c’est surtout prétexte à introduire un nouveau personnage, Midona, sorte de petit lutin facétieux qui va le chevaucher et l’accompagner dans ce monde inconnu, et aussi de découvrir une toute autre maniabilité, celle d’un Link à quatre pattes, pour beaucoup plus de variété dans le gameplay.

Mais on s’arrêtera là pour l’histoire. Bah oui, peut-être que certains parmi vous ne l’ont pas fini, ou tout simplement pas commencé. Cela ne vous empêche pas de savoir que Zelda Twilight Princess a été reçu unanimement par la critique, qui salue un retour aux sources d’Ocarina of Time plus que bienvenu. Déjà, le jeu renoue avec la tradition des nombreux donjons bien fournis. Ceux de Twilight Princess, nombreux, sont calibrés à la perfection, comme du papier à musique. Ingénieux, riches en énigmes, ils seront aussi pointés du doigt pour leur facilité, ou plutôt leur absence de réelle difficulté. À croire que l’époque des donjons hardcore qui vous prenaient toute l’après-midi est résolue. Mais on ne peut que louer la volonté de Nintendo de renouer avec la richesse et la variété des donjons dans Zelda, que l’on avait perdues avec Wind Waker.

Une richesse que l’on retrouve aussi dans les phases d’explorations, beaucoup plus fournies grâce à l’apport des deux dimensions. Plutôt que de foncer droit vers le prochain donjon, comme on en avait l’habitude dans les précédents Zelda, Twilight Princess réserve pas mal d’épreuves, de découvertes et de kilomètres à parcourir à pied ou à pattes avant d’accéder au sacro-saint temple et faire avancer l’aventure. Plus de dialogues, plus de personnages à découvrir, aussi. Des phases qui n’ont pas plu à tout le monde (notamment la collecte de perles de lumière pour “libérer” une zone du royaume du crépuscule) mais qui assurent au jeu une durée de vie plus que conséquente : de mémoire une trentaine d’heures était nécessaire pour en venir à bout. Du jamais vu dans un Zelda. Et ce même sans les quêtes dites annexes, qui sont plutôt anecdotique dans cet épisode, à base de cinquièmes de cœur et de sacs de rubis pas forcément indispensables.

Mais tout n’est pas parfait dans Twilight Princess. Le monde est vaste certes, mais certaines zones sont assez vides, comme la plaine d’Hyrule ou le fameux désert Gerudo sans Gerudo. Il y a aussi les musiques encore au format MIDI, au lieu de musiques orchestrales dont a eu droit, notamment, Super Mario Galaxy. Enfin, et même si ce défaut n’en est pas vraiment un, la version Wii a eu droit à l’étrange traitement d’être “flippée”, c’est-à-dire totalement inversée pour que Link soit droitier et que ses mouvements collent à ceux de la maniabilité à la Wiimote. La version Gamecube, elle, conserve un Link gaucher, et des décors dans le “bon” sens. Du jamais vu, mais en même temps l’astuce de Nintendo, paraît-il trouvée au dernier moment, fonctionne plutôt bien et serait même un argument pour faire l’aventure sur les deux supports. À tel point que l’on retrouve le même artifice dans la version “Master Quest” de Zelda Ocarina of Time sur 3DS…

Quant aux chiffres de vente, Zelda Twilight Princess s’est évidemment mieux vendu sur Wii. Évidemment, puisque Nintendo a délibérément joué la carte de la rareté avec la version GameCube, quasiment sortie en tirage limité et très dure à trouver, devenant presque un objet de collection. Elle s’est tout de même vendu à environ 1,5 millions d’exemplaires, quand le jeu sur Wii s’est écoulé à plus de 6 millions d’exemplaires dans le monde selon les dernières estimations de VGchartz, malheureusement la seule source dans le domaine. Ce qui l’amène à battre quelques records : c’est le jeu Zelda le plus vendu dans les régions PAL (Europe, Océanie, une partie de l’Asie) et le troisième dans le monde, derrière Ocarina of Time et le premier Zelda sur NES. À moins que Skyward Sword parvienne à le dépasser…

Link’s Crossbow Training
Fin 2007 sort aux States et en Europe un drôle d’oiseau : Link’s Crossbow Training. Un épisode à part, pas vraiment “canon” dans l’histoire de Zelda, qui reprend des décors de Twilight Princess pour les transformer en terrain de tir avec une arbalète, d’où le titre donc. Cibles classiques ou “vivantes”, le jeu enchaîne les niveaux avec à chaque fois différents défis mettant à l’épreuve dextérité et rapidité. Link’s Crossbow Training est surtout prétexte à introduire un nouvel accessoire, le Wii Zapper, sorte de gros flingue en plastoc pouvant accueillir Wiimote et Nunchuck et améliorant le confort dans les jeux de tir. Un accessoire “compatible” avec une poignée de jeux, largement dispensable, et qui sera donc vite oublié dans les méandres du rayon “accessoires” de la Wii, déjà surchargé. Quant au jeu, bien que doté d’un concept sympathique ses différents niveaux sont pliés en une heure chrono, et il ne restera qu’aux acharnés la course aux high scores pour se rassasier. Bref, une parenthèse pas forcément inoubliable dans l’histoire de Zelda.
Article écrit par Blayrow
