[Zoom 3DS] Iwata demande, le grand résumé 1/3

Comme nous le soulignons très régulièrement Nintendo n’est pas une entreprise qui livre ses petits secrets de fabrication facilement, bien au contraire, secret industriel oblige. Exception faite bien entendue lorsqu’il s’agit de lâcher du lest sur leurs nouveaux produits, histoire de mettre l’eau à la bouche de leurs très nombreux fans, qui attendent d’obtenir sous peu le « précieux ». C’est à ce petit jeu qu’Iwata se livre régulièrement dans les désormais célèbres interviews intitulées “Iwata Demande”. Toujours forts instructives, celles-ci reviennent sur la genèse des différents projets made in Nintendo, que cela concerne un nouveau hardware ou de nouveaux jeux – voir parfois même de vieux hardware comme ce fut le cas dans le Iwata Demande consacré à l’histoire du Game & Watch. Dans le cadre des zooms 3DS quotidiens auxquels nous nous livrons depuis ce lundi, il nous serait impossible de parler de la 3DS correctement sans revenir sur les bonnes paroles de tonton Iwata, et donc, bien que leur lecture soit passionnante, nous vous proposerons de revenir dessus dans le mois à venir par trois reprises, soit pour vous donner le goût de le lire de vous-même, soit pour vous laisser un peu plus de temps pour vous parfaire dans DKCR.

Autour de cette rencontre nous retrouvons, immanquablement, le président Satoru Iwata, accompagné de son éternel porte-bonheur Shigeru Miyamoto, ainsi que de Shigesato Itoi, qui, en sa qualité de journaliste/écrivain, fait office de point de vue extérieur tout en étant un proche de la firme (rappelons qu’il était game designer sur la tristement célèbre série des excellents Earthbound/Mother, connus uniquement par chez nous via l’inclusion de Ness et Lucas dans les jeux de combats de la série des Smash Bros.).

Ce dernier commence d’ailleurs l’entretien, 3DS en main pour la première fois. Dans un premier temps, il regarde une vidéo en 3D, avant d’enchainer sur une démo technique générant des personnages en temps réel, permettant de bouger la caméra. Ses impressions ne trompent pas: « Waouh ! C’est beaucoup plus intéressant comme ça ! » C’est par la voix de Miyamoto que les explications suivront. En effet, la principale différence entre la vidéo et la séquence de jeu vient dans un premier temps du niveau de stéréoscopie. Dans un film, celui-ci est fixé lors de l’enregistrement puis restitué immuablement à l’identique lors de sa lecture. A l’inverse, les graphismes des jeux sont calculés en temps réel par la console, permettant au joueur de choisir le niveau de profondeur 3D qu’il souhaite. A partir de cette différence majeure, Iwata souligne l’inclusion du curseur 3D, « nous nous sommes donc dit que la Nintendo 3DS devait permettre aux joueurs de choisir la profondeur stéréoscopique et, plus précisément, que ce réglage en fonction de la situation soit simple et instinctif. » Fort de cette appréciation, la discussion se suit sur le sentiment face à l’illusion de la 3D.  Comme le souligne Itoi, « jusqu’alors, nous prenions une image en deux dimensions et nous nous la représentions en trois dimensions dans notre imagination ». Dans le cas d’un jeu vidéo, la 3D n’était alors perçue uniquement que lorsque la camera tournait. Avec le procédé stéréoscopique sans lunette de la 3DS, « de nombreuses personnes qui ont essayé la 3DS nous ont dit : “Ça se voit vraiment !” », souligne Iwata.

Non sans craindre de remuer le couteau dans la plaie, Iwata finit par aborder la question du Virtual Boy qui, rappelons-le, fut en 1995 un échec commercial. Conçu par Gunpei Yokoi (créateur entre autre de la gameboy et de la croix directionnelle, composante indispensable du jeu vidéo de nos jours), le Virtual Boy est né un peu du fantasme de l’époque sur la réalité virtuelle (celui de revêtir des lunettes et d’entrer dans un autre monde), mais aussi de se placer différemment par rapport au courant de cet époque du tout 3D en proposant des images 2D en profondeur. Miyamoto (à l’époque en charge de la conception de la N64) considérait le Virtual Boy comme un « jouet amusant », et l’une des raisons de son échec venait du fait que « notre service des ventes considéra le Virtual Boy comme un prolongement de notre politique de licences […], tout le monde vit dans cette console le successeur de la Game Boy ». Le créateur de Mario pensait au contraire que « nous devions le considérer comme un produit de niche ». Pour autant, Itoi soulève un autre problème. De par sa conception, le Virtual Boy se jouait « en aparté de votre vie quotidienne ». En effet, « mis en perspective avec les autres produits de Nintendo, […] il ne collait pas ».

De là, nous apprenons de la bouche d’Iwata que malgré l’échec du Virtual Boy, la 3D n’avait jamais cessé d’être étudiée puis expérimentée au sein du constructeur de consoles. Cela venait du fait que l’ancien président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, avait pour obsession de développer quelque chose qui « saute aux yeux ». Ainsi, durant le développement de la GameBoy Advance SP, un prototype d’écran LCD à relief sans lunette fut expérimenté. Bien que la stéréoscopie fonctionnait déjà à cette époque, la faible résolution de la GBA ne permettait pas d’avoir un rendu suffisant et n’a jamais atteint le stade de production.

D’autres expérimentations avaient été menées sur la GameCube, celle-ci disposant même d’un circuit intégré compatible avec la 3D. On apprend d’ailleurs que Luigi’s Mansion était programmé pour tirer parti d’un écran 3D. Pour rendre cela possible, il aurait fallu simplement équiper la console d’un écran spécifique, mais celui n’a jamais été commercialisé à cause de son prix. En effet, à l’époque (2001), ce type de LCD aurait été bien trop onéreux – l’accessoire aurait d’ailleurs même couté plus cher que la console en elle-même.

De manière plus anecdotique, Iwata révèle l’existence d’un autre jeu incluant la 3D : Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally. Sorti en 1988 sur Family Computer Disk System, le jeu fut développé par Iwata, mais celui-ci était jugé n’être pas suffisamment amusant. Miyamoto fût alors dépêché sur le jeu et décida d’inclure la 3D avec l’utilisation de lunettes spéciales (dotées d’obturateurs à cristaux liquides).
Cet ensemble d’expérimentations portées au fil des années tente à prouver la vision et l’intérêt de la 3D des différents dirigeants de Nintendo. « Si la console Virtual Boy ne s’était pas révélée être un échec, de nombreux collègues n’auraient pas dit : “Tant qu’il faudra des lunettes, la 3D est impossible.” », résume Iwata.

Le choix de la 3D est alors survenu de manière importune. Fort de son succès avec ces 2 dernières consoles (Wii et DS), il était temps de penser à la suite : « Nous ne pensions plus à la 3D, lorsqu’un membre de l’équipe nous a dit : “Vous savez que la 3D fait partie des possibilités ?” ». « Cependant, en y réfléchissant, le timing n’était pas mauvais du tout. », avance Miyamoto, en ajoutant que la base donnée par la Nintendo DS, ainsi que les évolutions actuelles de la technologie ont permis à Nintendo de créer non seulement une console aux graphismes améliorés, mais aussi une console avec le double de graphismes pour ainsi dire, puisqu’en 3D chaque image doit être calculée deux fois, ce qui demande encore plus de puissance. De plus, l’avantage d’une console portable est que l’écran est fourni avec contrairement aux consoles de salon. « Les consoles portables sont donc bien plus indiquées pour proposer au monde entier des graphismes en 3D », comme le dit Iwata, Miyamoto surenchérissant que « si vous partez du principe que seuls 10 % de l’ensemble des utilisateurs achètent les lunettes proposées en option, vous vous retrouvez à faire des jeux en 3D uniquement pour ces 10 % ».

Cet entretien-fleuve ayant démarré sur le passé de Nintendo avec la 3D, nos trois compères continuent sur une revue des différentes fonctionnalités de la console. Ainsi, Itoi évoque la possibilité de jouer sur 3DS aux jeux DS, que Miyamoto s’empresse de confirmer. La discussion continue et s’arrête un temps sur l’appareil photo 3D de la console. Iwata annonce que, malgré la basse résolution des objectifs de la console (0,3 Mpixels), la difficulté à aligner parfaitement les objectifs a rendu l’ajout de cette fonction très couteuse. Cependant, malgré l’augmentation des coûts ou de la difficulté de production, Iwata déclare ne jamais avoir voulu abandonner cette idée, car « les gens adorent prendre des photos en 3D ». De plus, ajoute Miyamoto, « si la prise de photo 3D se trouve sur un produit que tout le monde a, alors je pense que cela changera totalement la façon dont les gens s’amusent avec des photos 3D », un peu comme ce fut le cas avec l’écran tactile de la première DS, donc. Dernier petit morceau intéressant concernant les objectifs de la 3DS, Miyamoto dévoile l’envie d’Iwata d’ajouter la possibilité de faire des films en 3D, en plus des photos en 3D, dans une version ultérieure de la console. Cela chatouille d’ailleurs la curiosité d’Itoi, qui s’empresse alors de demander quelle est la capacité de sauvegarde de la console. Iwata lui apprend alors que la 3DS sera vendue avec une carte SD de 2Go, mais que celle-ci pourra être remplacée par une carte ayant une capacité allant jusqu’à 32Go.

La discussion continue donc alors que Miyamoto souligne le fait que souvent dans les jeux, certaines scènes ne demandent qu’à sortir de l’écran, chose possible uniquement via de la 3D en relief, bien entendu. De plus, la perception de la profondeur est très utile dans les jeux de plateforme, ou les puzzle-games. Enfin, « les textures semblent totalement différentes » ajoute Iwata, proposant à Itoi d’en voir l’exemple dans Nintendogs + Cats. L’occasion pour Hideki Konno, producteur du jeu, de venir parler rapidement de son prochain bébé. Il prend plaisir d’ailleurs à préciser diverses choses en rapport avec les graphismes, notamment la fourrure beaucoup plus réaliste des chiens, ou encore les yeux des animaux, qui ne sont plus que de simple textures dans cette nouvelle version, mais des vrais globes oculaires en 3D. Il ajoute d’ailleurs que « l’on peut vraiment voir les yeux des chats changer dans la lumière et dans l’ombre ». Après avoir parlé un peu plus de détails graphiques du jeu, il approfondit un peu à propos de la compatibilité du jeu avec StreetPass, là où le premier volet sur DS possédait l’exigent mode Ouaf. Il s’attarde sur le fait que cette fois-ci, tous les problèmes de ce mode dans Nintendogs sont oubliés, puisque vous pourrez recevoir la visite d’autres joueurs même si votre console est en veille et Nintendogs + Cats ne se trouve pas dans la console.

Dans le paragraphe suivant, la conversation prend un ton beaucoup plus spirituel, puisqu’elle tourne autour de la confusion de la frontière entre le réel et le virtuel, qui est repoussée grâce à la 3D en relief de la 3DS.  Elle ira même jusqu’à prendre un tournant ésotérique, avec Itoi qui aborde le sujet des dieux et des fantômes. Bref, un certain nombre de digressions avant d’en venir aux jeux de réalité augmentée, qui effectivement affine la frontière entre le réel et le virtuel en faisant apparaitre des objets virtuels dans notre univers quotidien. Miyamoto s’empresse d’ailleurs d’ajouter que StreetPass contribue également à flouer cette frontière en permettant à des inconnus d’interagir entre eux et avec leurs jeux sans même avoir à toucher leur 3DS.

Itoi continue en soulignant que la 3DS arrive à l’heure de l’émergence des produits en 3D, que ce soit le cinéma en relief ou les téléviseurs 3D. Miyamoto et Iwata lui répondent en confirmant qu’ils ont été un peu surpris, voir pris de court par cet avènement, alors qu’eux même préparaient une console en tirant pleinement parti. Ceci étant, Iwata souligne que cela est bénéfique pour Nintendo, et que la 3DS a généré une très bonne réaction de la part d’Hollywood en tant que support possible pour le visionnage de films en 3D, d’autant plus que grâce à SpotPass, il est possible de distribuer du contenu de façon transparente, sans intervention du joueur (un peu à la façon de ce que le WiiConnect24 aurait idéalement dû être à la Wii). Miyamoto conclue cette partie en ajoutant qu’alors que les développeurs de jeux-vidéo ont un complexe d’infériorité par rapport à Hollywood, l’industrie américaine du cinéma prend cette fois-ci Nintendo au sérieux.

Miyamoto porte ensuite le dialogue sur les jeux Touch Generation, série de jeux pour casual gamers comprenant notamment Brain Age ou L’entrainement Cérébral du Professeur Kawashima, deux énormes succès de la DS qui ont contribué à agrandir le panel des joueurs sur la console et à attirer de nouvelles personnes. Il précise que Nintendo a créé cette marque précisément pour toucher un nouveau public et lui indiquer quels jeux il pouvait acheter les yeux fermés. Malgré le succès incontestable de la gamme Touch Generation, Nintendo a décidé d’arrêter son utilisation sur 3DS, car « la gamme Touch Generation était un succès sur DS […] mais faire la même chose sur 3DS reviendrait à rester sur la défensive », comme le note Iwata. Enfin, Iwata ajoute qu’avec la 3DS, comme c’était déjà le cas avec la DS, Nintendo essaye de faire en sorte de donner des outils aux joueurs. « Je ne suis pas certain de ce qu’il va se passer – comme le monde réagira, quel succès elle aura – lorsque la 3DS, qui propose une satisfaction si spéciale, sera entre les mains des joueurs […], mais cette incertitude est excitante ! », conclu Iwata.

Dans la dernière partie de cet énorme premier volet, Itoi commence par constater que le débat avait porté sur bien plus que les nouveaux graphismes de la console, ajoutant qu’il y avait « bien plus de choses à explorer que je ne le pensais ». Iwata lui répond que « les images en relief sont une importante motivation pour regarder la 3DS de plus près », sous entendant que cette nouveauté permettra à la console d’attirer le regard de nouvelles personnes plus facilement. Cependant, « la console contient énormément d’éléments qui étendent la structure du jeu […], j’attends avec impatience de voir ce que la 3DS va réussir à faire de nouveau ». La 3DS est d’ailleurs un très joli système en lui-même, ajoutent Miyamoto et Itoi, même sans aucun jeu, grâce à l’inclusion de l’appareil photo 3D, des jeux de réalité augmentée, et des autres logiciels et fonctions abordés lors de la discussion – à l’exception de Nintendogs + Cats, qui est bien entendu vendu séparément. Revenant sur la 3D, Itoi ajoute que « je pense que ce que les gens diront le plus souvent en essayant pour la première fois la 3DS est “Ça fonctionne vraiment !” ». C’est d’ailleurs ce sur quoi cette interview se terminera. « Ahhh, ça marche vraiment… ».

La partie 2 et la partie 3 de cet article arriveront dans un futur proche.

Article rédigé par MrGodjira et Manmedaz.
  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 24 février 2011 à 23:27

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