[Zoom 3DS] La 3D, technique et évolution !

On ne se le cache pas, la 3D explose un peu partout en ce moment :
cinémas, télés, et bien sûr jeux vidéo. A croire que pour une fois,
Nintendo a pris le train en marche au bon moment avec la 3DS. Mieux, le
constructeur fait carrément un pas en avant en proposant pour sa console
une technologie peu aperçue jusque-là : l’auto stéréoscopie. Et hop,
pas besoin de lunettes onéreuses pour voir la 3D, et en plus on ne passe
pas pour un idiot.

Mais concrètement comment ça marche ? Dans
tous les cas, pour voir une vidéo en 3D sur une surface plane (un écran
donc), une image est perçue alternativement ou en même temps par chaque
œil (suivant la technologie utilisée), puis le cerveau effectue un
travail d’association des deux images, afin de former au final une
impression d’image en relief. C’est le fait que le point de vue des deux
images en question soit légèrement décalé qui fait que leur association
donne l’impression de 3D. Pour comprendre, voici une image GIF certes
très désagréable mais qui montre à peu près l’idée.

Ce
dinosaure, que vous allez adorer détester, est un enchainement rapide
de l’image que voit votre oeil droit et celle que voit votre oeil
gauche. C’est ce qui donne cette impression de 3D. Mais cependant, à la
différence de la stéréoscopie, les deux yeux voient la même image en
même temps, ce qui rend ce GIF fort désagréable. Mais comment faire pour
que les deux images soient perçues alternativement, et éviter la crise
d’épilepsie ? C’est là qu’intervient, sur 3DS, la barrière de parallaxe.
En gros, c’est une barrière intégrée à l’écran, entre le
rétro-éclairage et les pixels colorés du LCD, dont la mission de bloquer
partiellement la lumière émise afin d’attribuer à chaque œil l’image
qu’il doit voir, et donc de lui bloquer l’autre image. Et le tour est
joué : chaque œil voit une image différente, et le cerveau les associe
afin de percevoir le relief sans avoir à porter des lunettes.

Cette
technologie a toutefois des inconvénients. Surtout un, en fait :
l’obligation de bien se placer face à l’écran pour profiter de la 3D. Ce
qui est plutôt gênant pour une console portable comme la 3DS, qui est
justement faite pour être utilisée aussi bien chez soi qu’en déplacement
dans les transports. Mais Nintendo a pensé à tout en incluant la
possibilité de réduire, voire de désactiver la 3D grâce au curseur 3D,
situé sur le côté droit de l’écran supérieur de l’écran. On prendra donc
peu de risques en affirmant que pour profiter de la 3D dans les
meilleures conditions, il faudra être confortablement installé. Pour
remédier à ce problème, l’une des innovations possibles pour
l’auto-stéréoscopie serait un système de  head tracking, c’est-à-dire
une technologie qui utilise la caméra interne de la console afin de
détecter la position de la tête par rapport à l’écran et qui ajuste
l’angle des rayons non filtrés par la barrière de parallaxe en fonction.
Mais une telle technologie est coûteuse en puissance de calcul et ne
risque pas de faire son apparition tout de suite – si elle devait être
appliquée, cela signifierait une architecture revue de la 3DS, afin que
les jeux ne pâtissent pas des calculs supplémentaires ainsi engendrés.

Et
la question subsidiaire : ça fait mal à la tête ou pas ? Difficile de
répondre vu que, tout comme la perception de l’effet 3D, cette question
dépend de chaque personne. Quoi qu’il arrive, le cerveau effectue un
travail qui n’est pas « naturel ». Dans la vie, la vraie, nos yeux
convergent vers des objets situés à différentes distances et le cerveau
associe les deux images de chaque œil et évalue la distance. Dans le cas
de la 3DS, c’est la même chose qui se produit, à cela près que les
objets sont virtuels. Le souci principal reste la calibration de la 3D,
très importante car elle peut vraiment donner rapidement des maux de
têtes – dans ce cas, on pourra directement réduire l’effet 3D via le
curseur dédié. De plus, il faut signaler la fatigue oculaire, qui est
engendrée par du jeu trop intensif – un écran reste un écran, et qu’il
soit 2D ou 3D ne change rien, il faut régulièrement faire des pauses
pour reposer ses yeux. Du côté du jeu en lui-même, il faut noter que
certains mouvements de caméra sont considérés comme potentiellement
gênants pour les spectateurs et donc à proscrire au maximum pour les
développeurs, par exemple un objet les mouvements de caméra trop
brusques. Des situations qui peuvent facilement se retrouver dans les
jeux vidéo, contrairement au cinéma ou les concepteurs maîtrisent la
totalité de ce qui est vu à l’image.

Donc en théorie, à la
longue, il est possible d’avoir des maux de tête ou autres. C’est
d’ailleurs pour cela que Nintendo joue la carte de la sécurité à fond,
avec une chaîne spéciale sur la 3DS qui détaille les précautions à
prendre, et en déconseillant carrément aux enfants de moins de 7 ans
d’utiliser la 3D. Les parents peuvent d’ailleurs bloquer la 3D dans les
options, en utilisant le code parental. Dans le doute, mieux vaut faire
des pauses régulièrement. Et de doutes façons, vu l’autonomie de la
console, vous n’aurez pas trop le choix…

2.jpg
Et c’est qui qui était le premier sur la 3D ? Hein ? C’est bibi…

Article rédigé par Blayrow.
  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 14 mars 2011 à 23:05

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