A Shadow\’s Tale

En résumé

  • Support : Wii
  • Nombre de joueurs : 1
  • Sorties :
  • 14 Octobre 2010
  • 4 Janvier 2011
  • 22 Juillet 2010

L'avis de Xeen

Si Kage no Tô s’annonçait prometteur, la grande crainte à son sujet s’est finalement confirmée. Comme bon nombre de jeux de réflexion, le concept finit par perdre en intérêt passées quelques heures. KnT serait même trop long pour ce qu’il propose. On s’attendait ainsi à ce qu’il soit sauvé par diverses émotions qui en auraient émané. Malheureusement, il en est dénué malgré son ambiance pourtant servie par une belle réalisation technique et une bande sonore convaincante quoique particulière. KnT est uniquement un titre graphique, esthétique mais froid.

Les plus

  • L’ambiance générale, l’esthétique.
  • Le thème du jeu, Hinagiku.
  • Le concept…

Les moins

  • ...qui s’essouffle rapidement.
  • Pas de réelle difficulté.
  • Redondance des environnements.
  • Rythme poussif.
  • Nintendo-Difference

    par Xeen

    le 14 août 2010 22:00

Sorti en 2001, ICO, de Fumito Ueda, marqua de nombreux joueurs avec son
univers onirique et poétique, son gameplay basé sur les jeux d’ombre et
de lumière, et ses protagonistes attachants s’entraidant pour traverser
bien des épreuves. C’est la raison pour laquelle Kage no Tô,
littéralement la Tour de l’Ombre, s’est fait remarquer par ses fortes
similitudes avec ICO et est, par conséquent, attendu par un certain
public. Disponible depuis le 22 juillet au Japon, le jeu sortira en
Europe le 14 octobre prochain sous le nom A Shadow’s Tale. Cependant,
entre l’ombre et la lumière, Kage no Tô a préféré la première.

Dans
un monde inconnu et intemporel se dresse une immense tour au sommet de
laquelle un garçon, en lévitation entre deux piliers, semble inconscient
et prisonnier. Une imposante silhouette encapuchonnée s’approche alors
de lui et de sa main jaillit une épée. Puis, elle frappe le jeune homme
avec, détachant son ombre de son corps, empoigne celle-ci et la jette
dans le vide. Après avoir fait une chute vertigineuse et s’être écrasée
sur le sol, l’ombre se relève toutefois et se retrouve face à une fée
ressemblant à un papillon de nuit, Kuroageha. Tous deux pénètrent à
nouveau dans l’immense structure afin d’en atteindre le sommet sans que
l’on sache véritablement de quoi il en retourne.

La Tour, prends garde !

Kage
no Tô (KnT) n’a finalement pas grand-chose à voir avec ICO. Même si les
deux titres sont classables dans le genre de l’action-plateforme /
réflexion, KnT est plus proche, dans la forme, des premiers Prince of
Persia ou des Oddworld (Odyssée et Exode d’Abe). L’univers est, lui,
loin d’être poétique. Les environnements de la tour, faite de béton et
de métal bouffé par la rouille, sont crades et insalubres. Elle abrite
en son sein une cité vidée de sa population, des usines en état de
désolation ainsi qu’une immense cathédrale plus ou moins détruite.
Néanmoins, KnT reprend d’ICO une partie de son gameplay basé sur la
dualité entre l’ombre et la lumière tout en ajoutant la notion de
perspective telle qu’on peut la voir dans un jeu comme Echochrome.

Dans
les faits, les environnements sont en 3D mais la lumière du soleil
couchant (ou l’éclairage ambiant, c’est selon) projette les ombres des
éléments du décor (des piliers, des murets, des barrières…) sur le sol
ou les murs. C’est sur ces ombres projetées que se déplace celle du
héros. Elle se meut donc uniquement en 2D. Elle peut marcher, courir,
s’accroupir, sauter ou s’agripper à des parois. Une zone lumineuse où il
n’y a aucune ombre équivaut pour elle à un précipice. De même, une
ombre se dressant devant elle à la verticale peut constituer un mur
infranchissable. Pour pouvoir se créer un nouveau chemin, soit l’ombre
agit en actionnant celles d’interrupteurs ou de leviers, soit Kuroageha,
que l’on bouge avec la Wiimote, manipule des éléments du décor en les
translatant ou en les faisant pivoter afin de changer leurs ombres
projetées respectives. Dans le même ordre d’idée, il est possible de
modifier l’exposition des objets à la lumière représentée alors par des
ampoules que l’on déplace avec la petite fée sur des axes horizontaux et
verticaux. Les ombres projetées suivant les cas sont par conséquent
soit agrandies, étirées ou rétrécies. Plus tard dans l’aventure, l’ombre
pourra se matérialiser en être de lumière pour un temps limité en
traversant des portails spécifiques, évoluer librement dans les décors,
et interagir avec l’environnement réel.

L’essentiel de KnT ne se
déroule pas uniquement dans la tour. On se retrouve parfois à
l’extérieur, que ce soit durant le prologue ou vers la fin du jeu avec
des ruines. La tour et ses environs sont découpés en niveaux au bout
desquels se trouve un mur d’ombre. L’unique moyen de le détruire est de
trouver trois dispositifs ressemblant à un œil rouge dispersés de part
et d’autre du niveau. Au cours de son périple, l’ombre récupère des
souvenirs permettant à la fois d’augmenter son poids, correspondant à sa
barre de vie, et de découvrir les tenants et aboutissants de
l’histoire. Son poids maximal atteint d’ailleurs 21 grammes, soit le
poids supposé d’une âme.

Évidemment, l’ombre a de nombreux
pièges à déjouer et pas mal d’ennemis à combattre. Elle dispose pour
cela d’épées. KnT fait légèrement dans le malsain lorsque ces créatures,
des ombres elles aussi à l’apparence vaguement humaine ou animale,
poussent un dernier râle ou un gémissement avant de trépasser. La
plupart ont les yeux rouges mais certaines les ont bleus, signifiant que
les attaques normales n’ont aucun effet. Il faut alors user de pièges
pour les éliminer, à moins qu’elles ne puissent servir à déclencher un
mécanisme inaccessible. Une fois un monstre vaincu, l’ombre du héros
récupère des orbes rouges, pour recouvrer du poids, et mauves,
augmentant ses points d’expérience, ce qui lui permet de porter des
attaques plus puissantes lorsqu’elle monte en niveau. #row_endElle en obtient
aussi en parvenant à sortir de couloirs dimensionnels bloquant son
chemin et symbolisés par des portes noires. Les énigmes de ces phases,
en plus d’être basées sur la dualité ombre/lumière, reposent sur la
manipulation des angles de vue du décor via des rotations vers la droite
ou la gauche.

L’ombre d’un jeu ?

Hudon Soft a vraiment
fait du bon boulot sur la gestion des teintes, des éclairages et du
contraste ; sans compter l’apposition de filtres ou l’abus de la motion
blur (flou artistique) faisant que l’univers de KnT semble irréel,
évanescent, tout droit sorti d’un rêve duquel on émergerait. Le décor de
la Tour de l’Ombre, la vraie, fait dans le psychédélique dark avec un
rendu pour le moins original comparable au négatif d’une photo. Les
angles de caméra ont aussi savamment été étudiés avec l’ombre du héros
passant brusquement du premier au dernier plan ou se retrouvant posé à
plat lorsque les projections sont à même le sol. Certains, assez
ingénieux, ont d’ailleurs pour but de faire oublier qu’on dirige une
ombre et non un être matériel, faisant qu’on a l’impression de voir un
obstacle là où il n’y en a pas. Idem pour les pièges. Les animations des
ombres du héros et des monstres sont soignées. Quelques-uns
reprocheront à la maniabilité d’être un peu rigide, avec des sauts
imprécis, mais cela est inhérent au genre, tout comme le fait que
certaines actions demandent une précision quasi-millimétrique.

A
l’instar d’ICO, il n’y a pas de musique à proprement parler. Les
diverses compostions font davantage office de bruit de fond, amplifiant
ainsi les bruitages. En revanche, le thème du jeu, Hinagiku, signé par
Gutevolk, une artiste japonaise au style proche de Bjork, est somptueux.
La bande originale contribue aisément à s’immerger dès le début dans
cet univers irréel, désolé mais aussi particulièrement paisible. Un
voyage qui dure quinze heures environ pour peu qu’on termine le jeu à
100% en trouvant l’ensemble des 90 souvenirs et en traversant les 40
couloirs dimensionnels. Cependant, cette durée de vie pénalise d’une
certaine façon KnT.

Aussi sympathique soit le concept, il finit
par s’essouffler. C’est généralement le défaut des productions comme
ICO, Shadow of the Colossus, Katamari Damacy…Une fois la surprise
passée, on s’aperçoit qu’il n’y a guère de renouvellement. KnT montre
ses limites dès les premières heures. Bien que les énigmes exploitent
davantage le gameplay au fil de la progression et tendent à devenir plus
retorses, on finit toujours par retomber sur des situations vues
antérieurement. Par ailleurs, aucune énigme n’est véritablement prise de
tête et KnT se parcourt de long en large sans la moindre difficulté.

La
redondance des environnements n’aide pas, même si cela est justifié car
les niveaux sont regroupés en mondes. Sauf qu’un environnement comme
celui de l’usine désaffectée occupe par exemple la moitié des étages de
la tour. Idem pour les 40 couloirs dimensionnels possédant tous le même
décor de fond. De plus, si l’extérieur de la tour, la ville abandonnée
ou la cathédrale sont attrayants, c’est déjà moins le cas d’autres lieux
tels que les égouts. En conséquence, l’immersion n’est jamais totale et
l’impression que KnT tire en longueur est souvent ressentie à cause de
son côté monotone, les combats nombreux et inintéressants n’aidant pas. Cela est dû aussi à la progression même dans l’aventure. Ainsi, l’objectif
initial va d’abord consister à atteindre le sommet de la tour puis
ensuite à visiter de nouveau ses différents étages afin de débusquer 5
morceaux de vitrail ou de récupérer les souvenirs manquants, car ce
n’est que peu avant le dernier étage que l’ombre gagne la faculté de se
matérialiser, pouvant alors se rendre dans des recoins jusque-là
inaccessibles. Une fois le vitrail reconstitué les derniers niveaux se
débloqueront, dont ceux consacrés à la Tour de l’Ombre.

Pour
finir, KnT pâtit de la structure éclatée de son scénario qui se comprend
via quelques-uns des souvenirs ou de rares artworks de transition. Il y
a peu de cinématiques et on ne s’attache pas vraiment aux deux
personnages demeurant muets de bout en bout. Le tout manque
singulièrement d’émotion. ICO avait marqué les esprits à cause de son
originalité, en étant le premier venu, mais aussi parce que l’accent
avait été mis sur l’émotion suscitée par la relation entre ses deux
protagonistes principaux (le héros devait veiller sur Yorda). Autrement,
l’expérience restait limitée au niveau du jeu et d’autres productions
avant lui ou depuis ont su davantage mettre la partie émotion au premier
plan.

Que resterait-il d’ICO si on lui retirait sa partie émotion ? KnT
apporte la réponse : un trip visuel d’une beauté glaciale.

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