Arc Rise Fantasia

En résumé

  • Support : Wii
  • Nombre de joueurs : 1
  • Sorties :
  • Non renseignée
  • 27 Juillet 2010
  • 4 Juin 2009

L'avis de Xeen

Avec Arc Rise Fantasia, imageepoch propose enfin aux possesseurs de Wii un RPG complet. Rappelant divers productions comme les Tales of ou Grandia, ARF bénéficie d’une belle réalisation, malgré quelques problèmes techniques, d’un univers prenant avec des personnages attachants et un scénario riche en rebondissements. Le titre jouit d’un bon gameplay mais surtout d’une très grande durée de vie. Son seul défaut est finalement d’être trop classique et peu original. Au final, Arc Rise Fantasia saura quand même satisfaire le plus grand nombre. Ceux qui se lanceront dans l’aventure passeront un très bon moment. Néanmoins, à cause de son classicisme Arc Rise Fantasia est fortement déconseillé aux joueurs blasés du JRPG ou trouvant que le genre tourne bien trop en rond.

Les plus

  • Scénario riche en rebondissements
  • Univers prenant et personnages attachants
  • Très grande durée de vie
  • Les combats dynamiques
  • Une belle réalisation technique...

Les moins

  • … mais entachée par des problèmes d’aliasing et de scintillement
  • Le système de costumes qui aurait pu être mieux exploité
  • Très classique, air de déjà-vu
  • Nintendo-Difference

    par Xeen

    le 9 août 2009 22:00

A l’inverse de la DS, le RPG sur Wii est peu et/ou mal représenté. Tout
au plus en import, tout genre confondu, compte-t-on une quinzaine de
titres qui sont, pour la majorité, sympathiques sans être pleinement
convaincants, bancals ou réservés à une catégorie spécifique de
joueurs. Aussi, à chaque annonce, les fans attendent que le nouveau RPG
s’offrant à leurs yeux soit enfin le titre incontournable qu’ils
attendent. Développé par imageepoch, à qui l’on doit récemment World
Destruction et 7th Dragon, et par d’anciens membres du studio Tales of,
Arc Rise Fantasia, sorti le 4 juin au Japon, sera-t-il à la hauteur ?


Arc
Rise Fantasia se déroule dans le monde de Fulheim. Depuis de très
nombreuses années, les différents royaumes et empires le constituant
connaissent une évolution technologique sans précédent grâce à une
énergie lumineuse appelée Ray (ou Rayon). Mais cela n’est pas sans
conséquences. Le climat politique est tendu car tous participent à une
véritable course à la puissance et les différents royaumes craignent
que l’Empire de Méridia, le plus avancé technologiquement, se mette à
les conquérir. Par ailleurs, tous doivent faire face à une menace dont
l’origine est inconnue : les dragons contaminateurs. Ces dits dragons,
en mourant, explosent et libèrent un gaz toxique rendant impossible
toute vie sur une large superficie. L’histoire commence alors qu’une
nuée de dragons contaminateurs se dirige tout droit vers Diamant, la
capitale de Méridia. L’actuel empereur, Vice, décide alors de déployer
toute sa flotte aérienne pour mettre un terme au danger approchant.
Parmi les soldats envoyés au combat se trouve un jeune officier : Lark
Bright Lagoon. Lark est connu au sein de l’empire, et pas uniquement
pour ses exploits qui lui valent le surnom de Shinigami (dieu de la
mort) Lagoon. Son défunt père, Recks, lui aussi au service de l’Empire,
était un Lord Knight, un des plus puissants soldats du monde connu. De
plus, il est l’ami d’enfance du frère cadet de Vice, Alse, les deux
garçons ayant eu le même maître d’arme : Samuel, lui aussi un ancien
Lord Knight. Les deux garçons ont passé aussi leur jeunesse aux côtés
d’Adèle, une jeune fille ayant un don certain pour la magie, que Samuel
recueillit quand elle était encore petite. Adèle n’a d’ailleurs aucun
souvenir de son passé avant son arrivée à Diamant.

Alors que la
bataille dans le ciel fait rage, Lark, en affrontant un des dragons,
bascule du pont du vaisseau sur lequel il se trouve et tombe dans le
vide. Par chance, il réussit à amortir sa chute avec le corps du dragon
qu’il a blessé. Hélas, une fois sur la terre ferme, le garçon voit que
la bête va bientôt rendre son dernier soupir. Alors qu’il s’attend à
être tué par la future explosion, apparait soudainement une jeune fille
du nom de Rifia qui, par le biais d’une chanson, fait tomber une fine
pluie de lumière sur le corps du dragon, le purifiant et empêchant
l’explosion. Très vite, Lark comprend que Rifia est une diva, une
prêtresse capable par le chant d’utiliser la force brute du Rayon. Les
divas, aussi nommées codeuses, sont les principales interlocutrices et
représentantes des Rogress, des créatures élémentaires et/ou
conceptuelles existant depuis l’origine du monde et desquelles émane
l’énergie lumineuse. Elles possèdent aussi le moyen de canaliser leur
puissance et de les neutraliser. L’Empire doit d’ailleurs sa prospérité
à l’asservissement de Shimumaf, le Rogress de la Lumière, dont il puise
l’énergie. En compagnie de Rifia, Lark décide de regagner l’Empire. Va
commercer pour lui une très longue quête durant laquelle il en
apprendra plus sur les Rogress, les dragons contaminateurs, son père
ainsi que sur le passé et la vraie nature de Rifia et Adèle, le tout
sous fond de conflit larvé, de rêves utopiques, d’amitiés brisées, de
manipulations génétiques et de combats entre humains et divinités. En
l’occurrence, Lark défiera un temps l’Empire puis affrontera un obscur
personnage du nom d’Ignace. Il sera aussi confronté, à contrecœur, à un
petit groupe de personnes qui, rendant responsable l’Empire de tous les
maux de Fulheim, souhaite l’anéantir afin de bâtir un mode utopique,
quitte à détruire s’il le faut les autres nations.

Arc Rise Classica

L’influence
des membres du studio Tales of se ressent sur l’ensemble des phases
d’exploration, l’interface globale et différents points du gameplay.
Lark se balade sur une immense carte en alternant villes et donjons
réalisés en 3D pré calculée. Les villes seront l’occasion de glaner
diverses informations (ainsi que de se voir offrir suivant l’occasion
des objets par certains habitants), s’équiper au mieux dans les
armureries et chez les apothicaires, faire quelques emplettes dans les
boutiques de fringues et bien sûr passer d’agréables nuits à l’hôtel.
Mis à part quelques exceptions, l’intérieur des maisons est représenté
par un artwork ; une occasion de plus pour admirer ceux des divers
protagonistes en dehors des classiques phases de dialogues. A la
manière d’un Tales of se déclencheront des conversations entre les
héros pendant lesquelles ils en apprendront plus les uns sur les autres
ou réagiront face à une situation donnée.

Que ce soit sur la
carte ou dans les donjons, les ennemis sont visibles à l’écran faisant
qu’il est facile d’éviter l’affrontement si on le souhaite. Au total,
trois protagonistes peuvent prendre part au combat. Souvent, un
personnage invité, que l’on ne peut pas diriger, viendra en renfort et
servira de quatrième combattant Une fois vaincus, les adversaires
laisseront échapper points d’expérience, Rico (la monnaie locale),
Weapon Points (WP) et moult objets. Si les phases d’exploration
s’apparentent à celles de la série de Namco Bandai, les combats, au
tour par tour, font en revanche davantage penser à un savant mélange
entre ceux de Skies of Arcadia (affrontements terrestres) et de
Grandia. Chaque tour se décompose en deux phases : une phase de
réflexion pendant laquelle le joueur conçoit sa stratégie, l’autre
durant laquelle héros et monstres se battent dans un ordre défini
suivant le nombre d’actions qu’ils réaliseront. En effet, durant chaque
tour, le joueur dispose d’un capital d’Action Points (AP) qu’il
distribue à l’envie à chacun de ses héros afin qu’ils puissent
attaquer, utiliser un objet, avoir recours à la magie, se mettre en
garde ou se déplacer sur l’aire de combat. Ainsi, il peut très bien
décider d’utiliser un seul personnage mais lui faire exécuter plusieurs
actions. Se déplacer sur toute la superficie de combat a aussi toute
son importance car héros comme ennemis peuvent autant effectuer des
attaques ciblées que sur zone. Selon le type d’attaque, de magie ou
d’objet, le nombre de APs à dépenser est variable. Les APs non utilisés
durant un tour sont conservés pour le suivant. En plus de l’attaque de
base, Lark et ses compagnons peuvent porter plusieurs coups d’affilée
durant une même action, laminer en tranches une bestiole en même temps
(Tandem Connects) ou sortir des coups spéciaux : les Excel Acts. Plus
ils utiliseront ces derniers, plus ils en apprendront de nouveaux.
Néanmoins, en plus de coûter des APs, les Excel Acts diminuent d’un
certain pourcentage une jauge de Skill Points propre à chaque
personnage, se (re)chargeant dès lors qu’il réalise une autre action.
Plus tard dans l’aventure, si les trois héros attaquent un même ennemi
avec un Excel Act, ils déclencheront alors une furie dévastatrice
appelée Trinity Act. Enfin, Lark, et lui seul, peut invoquer les
Rogress, chacun d’eux réalisant une action spécifique (dégâts sur
l’adversaire, augmentation des caractéristiques…).

ARF apporte
quelques petites pointes d’originalité concernant la customisation des
armes et l’utilisation de la magie, en laissant d’ailleurs une assez
grande liberté. A l’inverse des pièces d’armure qui augmentent les
caractéristiques de défense face aux attaques physiques ou psychiques,
les épées, pour la plupart, n’augmentent pas les caractéristiques
d’attaque. Dans les faits, les armes sont caractérisées par des
ensembles de compétences : les Arm Forces. Ces compétences peuvent être
de plusieurs sortes : augmentation des caractéristiques, dégâts plus
important sur un type d’ennemi (morts-vivants, insectes, plantes…),
actions spécifiques comme voler des items, utilisation automatique de
potions en cas de lourds dégâts… Bref, un large éventail de choix. Les
armes, définies par trois niveaux de puissance, sont représentées par
un immense carré et les compétences par des formes géométriques
similaires à celles de Tetris et de couleurs variables suivant leur
fonction. Les armes passent d’un niveau de puissance au niveau
supérieur une fois accumulé un nombre requis de WPs, cela ayant pour
effet d’augmenter l’aire du carré. A partir du niveau 2, les
compétences, qui étaient jusque là inamovibles, peuvent alors être
déplacées dans toute la surface « disponible » du carré et transférées
à une autre arme de n’importe quel type, les héros se servant d’armes
qui leur sont spécifiques (les épées longues pour Lark, les sceptres
pour Rifia, les revolvers pour Nicolas…). En revanche, les compétences
de couleur noire ne peuvent pas être déplacées et/ou transmises. Au
final, il s’agira d’imbriquer au mieux les formes géométriques des
compétences pour avoir l’arme la plus performante qui soit. Pour finir,
chaque arme possède une compétence cachée qui se déverrouille une fois
la surface du carré entièrement remplie.

Les magies, quant à
elles, sont décomposées en quatre niveaux de puissance. A l’instar d’un
Suikoden, les héros ne peuvent lancer des sorts d’un même niveau de
puissance que suivant un nombre limité de MP, à raison d’un MP par
sort. Pour augmenter ce nombre, il faut se rendre dans les boutiques de
magie et acheter les compétences « MP + 1 Lv x » dont le coût en Rico
deviendra au fur et à mesure prohibitif. Les différents héros sont
customisables suivant ses propres désirs. Chacun d’eux possède une «
Cage », une espèce de médaillon dans lequel peuvent être insérées des
gemmes. Il existe au total quatre gemmes affiliées aux différents éléments
(feu, eau, vent et terre) donnant accès à une liste de sorts. Là
encore, il faudra acheter dans les magasins des « fentes » pour
s’équiper de nouvelles pierres précieuses, avec le prix augmentant en
conséquence. Il faudra réfléchir dans sa manière de placer les pierres.
En effet, combinées entre elles, elles débloquent quatre autres types
de magie : foudre, glace, lumière et ténèbres. Par exemple, pour se
servir des sorts de glace, il faudra combiner une gemme de terre et une
gemme d’eau. De même, elles sont associées à un niveau de puissance.
Combiner deux gemmes du même élément et de même niveau permet
l’utilisation des sorts du niveau supérieur. Donc, il faudra deux gemmes
d’eau de niveau 1 (respectivement de niveau 2) pour se servir des sorts
de niveau 2 (respectivement de niveau 3), en attendant bien sûr d’en
trouver une de niveau 2. Par contre, deux gemmes de niveau différents ne
sont pas associables sauf dans un cas précis et fâcheux. Plus
précisément, une gemme (feu par exemple) d’un niveau donné a pour effet
de diminuer d’un niveau de puissance celle se trouvant à ses côtés si
elle lui est antagoniste (une gemme d’eau de niveau 2 passera alors au
niveau 1). Si au début de l’aventure la magie s’utilise bêtement et
simplement, apparaîtront sur l’aire de combat, une fois arrivé au
temple de Ollquina, des Ray Stones boostant significativement tout sort
lancé correspondant à leur élément. Cela-dit, héros comme ennemis en
tirent bénéfice. En conséquence, il faudra soit les laisser soit les
détruire suivant la situation.#row_end

Dans l’ensemble, le gameplay se
maîtrise aisément avec des tutoriaux bien amenés au fil de l’aventure.
Les commandes sont simples et les menus explicites. Donc rien à redire
là-dessus. De plus, ARF se joue autant avec la combinaison
Wiimote+Nunchuck qu’avec un pad classique ou GameCube. En revanche, il
faut avouer que les combats des premières heures manquent un peu de
punch car toutes les possibilités s’offrant aux héros ne sont pas
accessibles.

Petit regret, le système de costumes peu
exploité. Durant l’aventure, Lark et ses amis pourront acheter un grand
nombre de vêtements dans des boutiques de marque, en trouver dans des
donjons ou s’en faire offrir par des PNJs. Les fringues sont
nombreuses, diverses et variées : tenues de soirée ou de lycéen, habits
grunge et punk, vêtements traditionnels des régions visitées, maillots
de bains, costumes d’animaux… Dans les faits, ces vêtements ne servent
qu’à débloquer des dialogues cachés entre les héros. Ils ne modifient
hélas pas leurs apparences lors des phases d’exploration ou de combat.
On aurait donc préféré moins de costumes mais une meilleure
utilisation.

Fantasia chez les divas

Arc Rise
Fantasia, réalisé entièrement en 3D, démarre plutôt mal. A vrai dire,
les trois premières heures de jeu ne sont pas terribles, notamment sur
le plan technique. Comme bon nombre de ses concurrents, ARF vérifie la
relation « les premiers environnements d’un JRPG sont les plus moches
et/ou les moins travaillés ». Les deux premières villes, vides au
possible, donnent l’impression que le jeu a été programmé sur une PS2
en début de vie. A cela s’ajoutent de graves problèmes d’aliasing et de
scintillement façon guirlande le jour de Noël. Diamant, la capitale de
l’Empire, est la ville qui en souffre le plus, en plus de problèmes
d’affichage avec des personnages ou des coffres n’apparaissant qu’au
tout dernier moment. Cependant, la dite ville, immense, se pare de
beaux environnements relativement bien fournis en détails avec parfois
une large profondeur de champ. Par la suite, ARF va se montrer sous un
meilleur jour avec des défauts techniques de plus en plus discrets.
Globalement, le résultat final est largement convaincant. Les très
nombreux lieux, villes ou donjons, que Lark visite fourmillent de
petits détails, sont lumineux avec des couleurs vives virant au flashy,
donnant un petit côté acidulé à l’image et véhiculant une ambiance
faussement naïve à l’instar de certains Tales of ou Grandia. La carte
du monde est pour une fois joliment modélisée avec pléthore d’ennemis
se déplaçant simultanément dessus et une végétation luxuriante. Il est
amusant de constater que les citées sont d’ailleurs intégralement
modélisées dessus. Les combats font quant à eux dans le grandiloquent
avec des modèles 3D  énormes et imposants (surtout ceux des boss) et une animation des
plus fluide. Bien que se jouant au tour par tour, ils s’avèrent
incroyablement dynamiques et défoulants. Voir les héros se précipiter
sur leurs assaillants pour les tailler en pièce à l’aide de divers
combos y est pour quelque chose, tout comme le fait que chaque coup et
magie s’accompagne toujours de divers effets de lumière toujours bien
sentis. Enfin, les cinématiques, qui reprennent le moteur du jeu, sont
de bonne facture.

La plupart des dialogues in-game sont
intégralement doublés. Comme toujours, le doublage est de qualité avec
des voix collant à la personnalité des protagonistes. Les compositions
musicales signées par Yasunori Mitsuda, à qui l’on doit notamment les
bandes originales de Chrono Cross, Xenogears et récemment World
Destruction, sont soignées et agréables à écouter, même si l’homme nous
a véritablement habitué à mieux par le passé. Certains morceaux
s’élèvent quand même au dessus du lot, comme le thème des villes de
Batrachites et d’Ebur ou celui des ruines d’Ebur et de la Tour Céleste
de Seifert. D’autres sont tout simplement sublimes à l’image de celui
accompagnant les souvenirs de Rifia au sein de la station orbitale
Lascarde.

La plus grande force du jeu réside dans sa durée de
vie. Il faudra compter cinquante à soixante heures de jeu pour terminer
la quête principale, quête durant laquelle on ne s’ennuie pas une seule
seconde grâce à un scénario toujours riche en rebondissement (notamment
un très important se déroulant dans le temple d’Ollquina) et allant de
révélation en révélation, gagnant du coup en intensité au fur et à
mesure que l’on tend vers le final. ARF présente l’avantage de ne pas
tomber dans le travers de ses concurrents qui font de plus en plus la
part belle au combat au détriment de l’intrigue. Imageepoch a su
trouver le juste équilibre entre exploration et combat de manière à ne
pas être lassé par l’un des deux aspects. Les donjons ne sont pas très
longs. La majorité n’excède pas l’heure pour être parcouru, avec des
points de sauvegarde souvent bien placés. Certes, il faudra parfois
faire une petite heure de leveling-up pour débloquer les compétences
des nombreuses armes disponibles ou pour être au niveau face aux boss
qui sont agressifs et bien retors (il faut généralement prévoir de
lourds stocks de potions de soin et de fioles de résurrection
d’ailleurs). D’une manière générale, la difficulté reste progressive
même si le dernier tiers de l’aventure s’avère assez difficile. En
revanche, la trame n’est pas figée. Des décisions ou des actions vont
avoir des répercutions sur son évolution, concernant particulièrement
les Rogress. Par exemple, Lark va devoir se battre contre l’équipe
ennemie pour obtenir le Rogress de l’Eau et de la Pureté, Lunfunga.
S’il gagne, le Rogress se joindra à lui et pourra être invoqué durant
les combats mais s’il perd, le Rogress viendra grossir les rangs
adverses. Exemple plus frappant, au cours de l’aventure, Lark acquerra
un vaisseau, le Vaisseau de Lumière, qui lui permettra de parcourir
toute la surface du globe. A partir de là, il aura pour objectif de
trouver quatre Rogress avant sa némesis. Problème, si le choix nous est
laissé pour aller à la rencontre des quatre divines créatures, toutes
ne pourront être récupérées car à cette course effrénée vont se
superposer d’autres évènements. Au final, seuls trois (voire même deux)
Rogress pourront servir Lark, et encore à condition d’avoir rempli
certaines conditions dans les donjons où ils se tapissent. A titre
d’exemple, il faudra purifier toutes les âmes tourmentées de la cité
engloutie de Hilbert pour recruter Banetou, le Rogress de la
Protection. Les dialogues des PNJs sont eux aussi évolutifs en fonction
et les phrases proférées par conséquent différentes. Il ne faudra pas
hésiter parfois à reparler à l’habitant si un évènement important s’est
produit. Exemple : à partir d’un moment précis, un des soldats du
palais de Diamant offrira à Lark la tenue de Vice.

Outre
l’histoire principale, de nombreuses quêtes annexes sont disponibles
dans les guildes des différentes villes qui, une fois achevées,
permettent d’obtenir Ricos et objets de toutes sortes. Une grande
partie d’entre elles sont orientées combat. Il s’agira de tuer x ennemi
d’un type précis ou de vaincre un boss optionnel. D’autres sont
scénaristiques comme une pour laquelle il faut faire un casting pour
l’opéra de la ville de Carbunculus ou une autre qui permet in-fine
d’augmenter les performances du Vaisseau de Lumière. En plus d’un
opéra, la capitale de Carbunculus, pour laquelle une bonne grosse heure
est nécessaire pour une visite de fond en comble, dispose de
l’inébranlable et classique arène ainsi que d’un casino proposant
divers mini-jeux comme le poker, les courses de copins (des bestioles
ressemblant à des pikmins). Dans les deux infrastructures, pas mal de
cadeaux peuvent être gagnés : armes, vêtements,…Aussi n’est-on pas
constamment sur des rails, avec en conséquence le choix de continuer
l’aventure ou de se balader librement en faisant ce que l’on souhaite.
Aussi la durée de vie de Arc Rise Fantasia est phénoménale. Si à cela
on ajoute la collection de toutes les tenues de chaque personnage, des
Rogress cachés et des challenges se débloquant une fois l’aventure
achevée (un donjon supplémentaire, un ultime Rogress à combattre, une
joute dans l’arène contre des héroïnes de Luminous Arc), il y a
vraiment de quoi faire. Ceux qui veulent tout découvrir en auront pour
leur argent.

Le défaut de Arc Rise Fantasia est finalement
d’être très classique et de donner une impression de déjà-vu. Sur de
nombreux points, le gameplay renvoie à la série des Tales of, à Skies
of Arcadia, et à bien d’autres productions, tout comme l’univers
mélangeant allègrement heroic-fantasy et science-fiction dans lequel
chevaliers en armure côtoient vaisseaux volants ou infrastructures
futuristes. On retrouve de nombreux archétypes de villes : la ville
enneigée (Opalus), le camp nomade dans le désert (Féris), la cité
d’inspiration orientale. Idem pour les donjons qui nous font traverser
des forêts, une jungle, un volcan, des temples … Bien que le scénario
soit haletant du début à la fin avec des coups de théâtre bien venus et
parfois peu attendus, certaines situations sont loin d’être originales
et ont été vues ailleurs tout comme les personnages, designés par
Ken’ichi Yoshida (Eureka 7). Plus complexes qu’au premier abord et
dotés d’un background solide, ils restent très stéréotypés, et assez
jeunes, comme dans la plupart des JRPGs. L’équipe est constituée entre
autres de la petite peste hyperactive (Cécile), du bellâtre toujours
prêt à dire un bon mot (Serge), de la bimbo aguicheuse plus dangereuse
qu’elle ne le laisse paraître (Leslie) et bien sûr du membre le plus
âgé, Oigen, servant un peu de mentor au groupe et de figure paternelle
à Lark. Parmi les nombreux bad guys, on a droit au gamin de quinze ans
n’ayant pas vraiment un mauvais fond et arborant un look Tokio Hotel
(Dinos) ou au grand prêtre censé œuvrer pour le Bien alors que c’est
tout le contraire (Hozea). Beaucoup d’autres exemples pourraient encore
être donnés.

Malgré son classicisme, et sans être aucunement
révolutionnaire, Arc Rise Fantasia n’en demeure pas moins d’une
redoutable efficacité. Imageepoch ne bouleverse pas les codes établis
du genre mais il a su les exploiter au mieux. La réalisation technique
globale (graphisme, musique), le scénario accrocheur, les personnages
tout de même attachants, le système de jeu et la très grande durée de
vie feront que Arc Rise Fantasia remportera l’adhésion du plus grand
nombre de joueurs, lesquels ne verront pas les heures défiler et
passeront toujours un long et agréable moment. Au fond, les seuls qui
détesteront assurément ARF sont ceux blasés par le genre qui estiment,
pour une raison ou une autre, que ce dernier est mort depuis longtemps
et doit tendre vers autre chose, sans savoir quoi exactement. Au final,
la Wii tient avec Arc Rise Fantasia son premier RPG d’envergure. Il
serait dommage de passer à côté vu le peu de titre à l’heure actuelle
sur la console.

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