Asphalt : Urban GT

En résumé

  • Sorties :
  • 17 Mars 2005
  • 21 Novembre 2004
  • 30 Juin 2005

L'avis de Archilolo

Le jeu de Gameloft n'en est pas mauvais, loin s'en faut. Il laisse juste un arrière goût désagréable d'inachevé. On ne saurait lui retirer toutefois qu'il reste bien agréable à jouer ; qu'il y a pléthore de circuits et de modes ; que les voitures sont "officielles". Reste donc à déterminer quel est votre degré d'exigence pour un jeu-vidéo. Pour ma part, malgré la richesse du jeu et le plaisir que j'y ai pris, je n'ai pas aimé le fait d'avoir acheté une version béta. Ceci dit, si Gameloft voulait nous offrir un Asphalt GT 2 vraiment optimisé, je crois que je serais l'un des premiers à y regarder de plus près. Pour l'heure, c'est pas trop mal, mais ça peut mieux faire pour un studio français !

Les plus

  • - Un jeu aussi fluide que rapide.
  • - Le comportement intéressant de la voiture, entre arcade et simulation.
  • - Le nombre d'épreuves et de défis.

Les moins

  • Un jeu non fini ou non optimisé.
  • La gestion des collisions.
  • Pas d'utilisation intelligente du stylet ou du double écran.
  • Nintendo-Difference

    par Archilolo

    le 29 novembre 1899 23:50

Sorti en même temps que la DS aux Etats-Unis, Asphalt GT avait pour mission de représenter glorieusement le genre automobile sur la nouvelle portable de Nintendo. Alors pari réussi pour le studio français ?

Alors que sur GBA, les jeux de course sont assez rares (et les bons se comptent sur les doigts d’une main), cela semble évoluer en même temps que la technologie. C’est ainsi qu’on trouve, dès la line-up de lancement, deux jeux de voitures pour la DS : Ridge Racer et Asphalt. En attendant la venue, inévitable, du comparatif entre les deux jeux, analysons pour lui-même le titre de Gameloft.

Un jeu de voiture fort complet

Le jeu s’ouvre une vidéo de présentation, chose à laquelle ne nous avait pas habitués la GBA. L’intention est louable, toutefois, cette vidéo d’intro s’avère assez minimaliste : non seulement elle est très courte, mais de plus elle ne se déroule que sur une petite partie de l’écran supérieur de la console. Rien à voir avec celle de Metroid Prime Hunter. Bref, voilà le genre de sucrerie qui ne s’avère guère engageante. Mais passons : il est évident que l’essentiel d’un jeu ne réside pas dans son introduction.
Le menu de présentation se montre assez riche : on trouve 3 modes de jeu et les traditionnelles options. Ces dernières n’offrent rien que du bon vieux classique : langue (bonne chose, le français est disponible), redéfinition des touches, niveau de difficulté, ajustement du volume… En modes de jeu, on trouve l’indispensable “multijoueur”, dont on peut dire qu’il propose un mode “poursuite” à deux, un mode “course unique” et “championnat”, tous deux jouables de deux à quatre joueurs. On ne se prononcera pas toutefois sur la qualité de ce mode, étant donné que nous n’avons pu le tester. Il apparaîtrait en tout cas qu’il faille une cartouche par joueur – ce qui est regrettable lorsqu’on sait que jouer à plusieurs avec une seule cartouche est possible sur DS (avec Mario 64 DS, par exemple).

 Une carte peut contrastée,

 mais de jolis bolides!

Continuons ce tour d’horizon par le mode arcade qui, à son tour, propose plusieurs choix.
– Le “jeu instantané” : la console attribue aléatoirement au joueur une voiture et un circuit, pour qu’en un clic et 2 secondes, il puisse concourir directement contre huit rivaux, sans subtiliser outre mesure sur la voiture ou la course à choisir.
– Le “road challenge” : il s’agit ici d’une sorte de mini championnat, qu’il faut remporter par catégorie de voiture sur des circuits prédéfinis. C’est assez long à terminer, et pas toujours évident. Ton avis = ?
– La “course libre” : désormais, le choix de la voiture et du circuit sont libres, et non plus prédéfinis (comme dans “road challenge”) ou aléatoire (comme dans “course libre”). Il s’agit toujours de se battre contre des concurrents et d’arriver premier.
– Le “contre la montre” : l’ennemi, c’est désormais le chronomètre. Il faut battre le meilleur temps au tour, dans des conditions optimales (pas d’adversaire, pas de trafic). Le choix de la course et la voiture sont libres.
– Enfin, la “course poursuite” : dans une voiture de police, le but est de cibler au radar le plus de véhicules possible.
Comme, on peut le constater, le mode arcade est très complet, et assure déjà une durée de vie honnête au jeu, d’autant que la difficulté est paramétrable. Mais ce n’est rien par rapport au gros morceau du jeu : le mode “évolution”, qui s’apparente à un mode “carrière”.
Il s’agit ici d’acheter des voitures afin de participer à des championnats de catégories déterminées. Pour ce faire, il faut aller visiter les concessionnaires de la ville, afin de trouver la voiture qui vous sied le mieux. Comme le jeu dispose d’une licence, les voitures proposées sont des vrais modèles (enfin, presque toutes), ce qui est fort sympathique. De plus, il est possible, dans son “garage”, de faire du “tuning” avec sa voiture, d’améliorer des pneus, de l’alléger, d’en changer la couleur ou encore l’aspect, etc. Ou encore de la revendre. Bref, la gestion de son patrimoine automobile, sans être révolutionnaire ni même très poussée, est bien pensée, agréable, et assez riche pour être appréciée. Même si, à la longue, un petit côté répétitif se fait sentir.
Une fois la voiture prête, elle peut concourir dans l’une des 35 épreuves du championnat, chacune d’entre elles étant composée d’une série de circuits à faire fumer. En fonction de ses performances de pilote, la rétribution sera plus ou moins conséquente (parfois en nature, avec le don de véhicules), ce qui permettra en retour de pouvoir nourrir vos concessionnaires préférés. #row_end Chaque épreuve nécessitant un type de voiture bien particulier, l’argent récolté dans les championnats sera bien vite englouti dans l’achat de véhicules destinés à remplir de nouvelles épreuves, etc.
Voilà pour le principe du jeu, alléchant, et plutôt riche. Reste à savoir si le jeu est suffisamment intéressant et prenant pour mériter d’être visité dans les modes.

Une jouabilité agréable…

Venons en à la jouabilité. Asphalt est un jeu d’arcade, c’est-à-dire que la prise en main est assez immédiate, et ne pose pas de problème. En quelques minutes, les dérapages sont effectués avec aisance (pour l’élégance, ce sera après quelques heures d’entraînement). La fluidité du jeu, quasiment parfaite, sublime le plaisir de jeu. Même si le contrôle du véhicule est très arcade, il garde un très léger caractère réaliste, qui donne au final de très bonnes impressions. Comme de plus le jeu est très rapide, et qu’une barre de boost permet de l’augmenter encore, il semble qu’on ait là tous les ingrédients pour faire un excellent jeu de course, dans la lignée d’un Burnout.

 8ème? Avec 7 voix contre vous…

On peut noter au passage que le stylet, contrairement à l’orientation de Ridge Racer DS, n’est pas du tout utilisé pour ce jeu : tout au plus est-il utilisable pour naviguer dans les menus. Bref, il est inutile. De même, le double écran, autre caractéristique de la DS, n’est pas utilisé : lors de la course, l’action se déroule sur l’écran du haut, tandis que l’écran du bas représente le plan du circuit avec diverses informations d’importance secondaire. En d’autres termes, les spécificités de la DS ne sont pas du tout exploitées. Il n’est certes pas facile de faire évoluer le gameplay d’un jeu de voiture, surtout avec un écran tactile (quoique Namco l’ait risqué avec Ridge Racer DS). Mais tant que les développeurs n’oseront pas, rien de nouveau ne sera fait. Bref, petite déception de ce côté là.

… mais entachée par quelques défauts persistants

Le manque d’originalité n’est pas le seul défaut d’Asphalt (si tant est que ce soit un défaut). En effet, le jeu de Gameloft, malgré toutes ses qualités, souffre de nombreux bugs d’affichage, d’une 3D parfois approximative, et surtout d’une gestion des collisions sinon désastreuse, du moins mauvaise. Chaque collision avec une voiture fera saccader et ralentir votre véhicule, si bien que le moindre contact avec un concurrent vous est désavantageux. Le problème s’accroît avec le trafic. Si l’idée d’incorporer des voitures “neutres” est intéressante (et inspirée de Need for Speed, premier du nom), la gestion des collisions avec ces dites voitures rend tellement pénible leur évitement que le jeu en devient parfois frustrant.
En fait, ce problème des collisions n’est qu’une exemplification d’un sentiment général que l’on a en s’essayant à Asphalt : le jeu n’était pas terminé lorsqu’il est sorti, il a été bâclé.
Et en effet, de trop nombreux indices convergent en ce sens : certains niveaux ne sont pas loin d’être laids et emplis de bugs, alors que d’autres s’en sortent bien mieux. Le meilleur exemple est le circuit de Cuba, où, une seconde après le départ de la course, un camion percute presque nécessairement l’arrière de la voiture ; la seule solution consistant à de suite braquer à gauche pour l’éviter. Ce qui donne, au passage, une idée du piètre niveau de l’intelligence artificielle, où chaque voiture est comme sur un rail. Dans ce même niveau, lors de l’utilisation de tremplins dans le tunnel, on verra la voiture sauter allégrement par-dessus la voûte de celui-ci sans qu’une quelconque gestion des collisions ne se fasse. Ensuite, dans de nombreux circuits, les arbres sur le côté de la route, ou les palmiers au milieu, ne vous ralentiront même pas si vous foncez dedans. Et puis, il y a ces affreux têtes à queue, qui sont la seule sorte d’accident que le jeu connaisse, et qui sont particulièrement mal gérés. Et enfin, last but not least, si le jeu propose un replay de la course, ce dernier est particulièrement bâclé : on n’y voit plus ni les concurrents, ni le trafic, ni les obstacles qui parsèment la course durant le jeu. Des détails, certes, mais qui, accumulés, gâtent tout ce que le jeu pouvait avoir de bon.

Voilà donc comment une technique hésitante peut niveler tout le bien que le jeu promettait. Sans doute faut-il en imputer la raison au fait qu’il s’agisse d’un portage de la version N-Gage ; portage qui, couplé à la volonté de Gameloft de sortir le jeu le même jour que la DS, en a précipité le développement et les optimisations. Le fait qu’il n’y ait eu que quatre mois entre l’annonce de la sortie du jeu sur DS, en Mai dernier, et sa sortie effective, en Novembre, n’est sans doute pas étranger à l’accumulation de petits défauts dont souffre Asphalt. Seule la partie sonore du jeu s’en tire assurément avec tous les honneurs, avec des musiques de bonne tenue, et des sons de moteur assez convaincants.

 

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