Bleach GC : Tasogare Ni Mamieru Shinigami

En résumé

  • Support : GameCube
  • Nombre de joueurs : 1 à 2
  • Sorties :
  • Non prévue
  • Non prévue
  • 8 Decembre 2005

L'avis de Ramzabeoulve

A moins d'être fan au point de dormir avec un peluche Kon, Bleach GC s'avère être un énième titre très moyen tentant de surfer sur le succès de la dernière licence en vogue. Oh, il y a bien quelques idées, mais trop mal exploitées pour être intéressantes. Gageons que Sega n'héistera pas à les recycler dans quelques mois, quand l'animé aura redémarré, prétexte parfait pour sortir un nouveau titre.

Les plus

  • - Un bon nombre de combattants
  • - Fidèle à l'anime

Les moins

  • Pas très beau
  • Gameplay ultra sipmliste
  • Mode Story décevant
  • Lassant au bout de quelques combats
  • Nintendo-Difference

    par Ramzabeoulve

    le 29 novembre 1899 23:50

Nombre
d’éditeurs s’y sont collés, mais c’est finalement Tomy qui détient la palme de
la meilleure adaptation de série animée sur le Cube avec la saga des Naruto!
Gekitou Ninja Taisen, dont le quatrième épisode vient tout juste de paraître.
Avec Sega aux commandes de ce Bleach GC, le ninja blond de Konoha pouvait avoir
du souci à se faire. Raté, les shinigamis ne produisent pas vraiment pas
d’étincelles…

Episode 62 : Soul Society et Rukia sont sauvés, mais
à quel prix? Après de multiples combats, la pulpart des shinigamis sont blessés
plus ou moins gravement. Et après sa période de convalescence, ce sera le retour
sur Terre pour Ichigo et les autres… En attendant la nouvelle saison de
l’animé, c’est donc à tout l’arc Soul Society que ce Bleach GC se consacre. Et
comme dans tout bonne adaptation qui se respecte, un mode Story propose de
revisiter toute cette partie dans la peau d’Ichigo et de ses poteaux.
Malheureusement, sur le coup, Sega ne s’est pas franchement foulé puisqu’il ne
s’agit que d’un enchaînement d’un peu plus d’une quinzaine de chapitres et donc
d’autant de combats, sans compter deux scénarios alternatifs mettant en scène
Renji et Byakuya à débloquer… Surtout, l’histoire pourtant excellente de
l’animée est contée d’une manière franchement pitoyable, avec ses animations
hideuses dignes des pires pages Flash du Web et ses dessins, mix entre Photoshop
mal utilisé pour les fonds et travail confié à des stagiaires complètement à la
ramasse plutôt qu’à un Tite Kubo autrement plus occupé pour les personnages.

 Il
faut voir Ganju énervé, c’est comique. Bien sûr, de temps en temps, on trouvera
un ou deux artworks suffisament classe pour sauver le tout du désastre, mais
c’est bien insuffisant. Pourquoi ne pas avoir inclus quelques scènes de l’anime
afin de rythmer un peu plus ce mode, plutôt que de les confiner à la simple
introduction ? Mystère. Heureusement que les excellents doubleurs de l’animé
répondent à l’appel pour tenter de donner un peu de vie à ces médiocres
passages. Bref, pour un mode qui se veut un tant soit peu consistant, le
résultat s’avère bien bancal, à l’image du jeu d’ailleurs.

Pour éviter le syndrôme malhonnête de l’add-on
tous les 6 mois pour rajouter trois persos, comme c’est le cas avec les versions
PSP, Sega a fort heureusement pensé à inclure un nombre plus que décent de
combattants, s’élevant en tout à 27, dont plus de la moitié sont à débloquer.
Certes, il en manquera toujours certains, mais le fan sera tout de même ravi de
retrouver Ichigo, Rukia, Kaien, Kenpachi, Renji et les autres pour enfin pouvoir
réaliser les combats de ses rêves, même s’il pestera sans doute contre
quelques-unes des modélisations de ses héros fétiches, question de goûts. Ce qui
est objectivement navrant, par contre, c’est de constater que Sega a oublié en
chemin d’équilibrer un tant soit peu les personnages. Il parait en effet bien
difficile pour la pauvre Inoue et ses deux ridicules coups de poings, ou pour
Ishida et ses flèches lentes à tirer, de s’en sortir contre certains shinigamis
aux combos simples à sortir et ravageurs, sucrant facilement un quart à un tiers
de la barre au passage. Sans tous les citer, on se contentera dire qu’un Aizen
ou qu’un Yamamoto sont carrément abusés tant certains de leurs combos sont
puissants.

 Comme dans le manga ou l’animé ? Certes, mais Sega aurait dû fournir
un effort pour rééquilibrer un peu les rapports de force. En dehors de cela, les
persos ont le mérite de se battre relativement différement les uns des autres.
Si l’on n’échappe pas à quelques inévitables clones, Sega a réussi à capturer
les différents styles de combats du manga et surtout à les rendre aussi
plaisants à jouer les uns que les autres : un Ganju et un Ikkaku ne se
contrôleront pas vraiment de la même façon. Dommage que cette diversité se
montre vite résorbée par un intêret global très limité.

Comme Bleach GC est un jeu de combat
avant tout destiné aux jeunes fans japonais, il fallait un système de jeu
simple. Bingo : avec un bouton d’attaque faible et un autre d’attaque fort,
difficile de faire mieux. Il ya bien entendu quelques autres subtilités, mais
nous y reviendront plus tard. Tout comme dans un DBZ Budokai, les combos sortent
donc en enchaînant les bonnes combinaisons de touches et de directions, plus ou
moins compliquées selon les personnages mais jamais insurmontables pour qui a
déjà un peu d’expérience sur les jeux de baston. Pour l’esquive, il est bien
entendu possible de bloquer ou d’effectuer un petit pas de côté en tapant deux
fois haut ou bas, mais il y a mieux et autrement plus classe, comme nous allons
le voir. En bas de l’écran se situe la barre de reiatsu (énergie spritiuelle).
Se chargeant soit par pression des deux gâchettes, soit en servant de sac de
frappe à l’adversaire, soit en donnant des coups, elle trouvera bien vite des
multiples utilités.

#row_end Déjà, chaque personnage dispose de deux attaques spéciales
nettement plus puissantes que celles de base, consommant un peu de reiatsu, via
R + A ou R + X. C’est d’ailleurs avec un bonheur non dissimulé que les fans de
l’animé retrouveront pêle-mêle le Getsuga Tenshou d’Ichigo, le Senbonzakura de
Byakuya et j’en passe. Bonheur qui risque de vite s’estomper à la vue de
certaines attaques outrageusement avantageuses. Bref, joie de courte durée.
Ensuite vient le mode Slow, s’activant avec Y et mangeant encore un peu plus de
reiatsu. Si l’adversaire est pris dans une zone de Slow, généralement assez
restreinte, ses actions se verront considérablement ralenties, laissant
largement l’occasion à l’adversaire de lui trouer la peau avec un combo
dévastateur. Sympathique, même si ce mode a tendance à durer un peu trop
longtemps, le rendant assez abusable. Pour les habitués des Naruto GNT, le
kawamiri no jutsu trouve ici un remplacant, en la personne du shuunpo. Ici, pas
de transformation en bûche, mais un pas éclair permettant de se téléporter
instantanément derrière l’adversaire et lui planter sa lame, ou au contraire de
reculer pour esquiver une attaque soudaine.


Mais contrairement à la substitution des ninjas de
Naruto, l’utilisation du shuunpo s’avère assez pénible, surtout avec une volonté
d’attaque. Même avec une téléportation instantanée, n’importe quel personnages
met trois plombes à se retourner vers son adversaire. Pour une attaque surprise,
c’est râpé. En dernier lieu, on retrouve les fameux bankai, ou autre mouvement
le cas échéant, ces attaques surpuissantes qui ont fait jouir plus d’un fan dans
l’anime ou le manga. Une pression sur R + Y suffira à déclencher un coup
imparable, sauf par l’esquive qui, s’il touche, est assuré de faire bien mal. Là
encore, problème d’équilibre, puisque avec une barre de reiatsu chargée, un Slow
et un bankai juste derrière, l’adversaire est sûr de voir sa barre de vie se
réduire comme peau de chagrin. D’autant plus que les cinématiques qui
accompagnent ces attaques sont trop longues, non zappables et cassent donc
allégrement le rythme des combats. Qui plus est, elles sont bien souvent laides,
le comble pour des attaques censées en mettre plein la vue. Bref, on préférera
les remiser au placard très rapidement. Et ceci fait, mine de rien, on adhère
assez vite à ce système certes simple et aux nombreux défauts mais qui permet
une prise en main rapide et offre des matchs nerveux et dynamiques. Sauf qu’au
bout de quelques combats, on commence à se rendre compte que ce sont toujours
les mêmes combos qui ressortent inlassablament.

Un petit tour dans la combo
list, et là, c’est le drame : il y a en tout et pour tout quatre enchaînements
listés pour chaque personnage. En réalité, il y en a un ou deux de plus, mais
cela reste honteusement peu. Forcément, après une paire d’affrontements, on aura
la nette impression d’avoir fait le tour du titre. Et puis, quelques autres
défauts viennent plomber ce tableau déjà peu reluisant, comme une caméra qui a
tendance à trop zoomer lorsque l’action se rapproche, au détriment d’une
certaine visibilité des coups. Ou encore la lenteur affligeante avec laquelle
les personnages se relèvent. Et nul doute que certains péteront un câble la 28e
fois qu’ils verront le Tensa Zangetsu d’Ichigo. Bref, c’est pas jojo au pays des
âmes.

En dehors du mode Story dont le cas a déjà été
traité et qui se boucle à l’aise en deux heures de temps, on ne peut pas dire
qu’il y ait grand-chose à faire dans Bleach GC. Un mode Arcade et un mode
Survival contre treize combattants successifs : c’est à peu près tout ce qu’il
reste. Ah oui, quand on est habitué aux quantités d’objets faramineuses à
débloquer d’un Soul Calibur III, c’est clairement pas la joie. Le pire vient du
fait que pour débloquer les derniers combattants, il est obligatoire de se
coltiner moult fois le mode Arcade et son IA de poulpe mort, qui passe plus de
temps étendue par terre à se prendre des coups qu’à se battre, avec un ordre
précis de combattants. Et bien entendu, impossible de paramétrer le jeu sur un
seul round par match pour espérer abréger ses souffrances. Encore plus pénible
que le mode Shadow Battle à refaire 150 fois dans les Naruto GNT, bravo Sega !

 Bref, il ne restera plus qu’à trouver deux-trois amis un tant soit peu fans de
Bleach pour essayer de faire tenir le jeu dans la console. Mais vu son grave
manque de variété, il ne risque pas d’y faire long feu. Graphiquement, le bilan
est également mi-figue mi-raisin : si les combattants ont bénéficié d’un bon
boulot sur leur modélisation, dès que la caméra dézoome un tant soit peu, ils se
métamorphosent en une espèce de purée de pixels pas vraiment savoureuse. Et
puis, les personnages qui parlent sans bouger les lèvres, c’est plutôt mal vu en
2006, surtout quand on s’appelle Sega. De même, les décors sont désespérément
vides, pire qu’une école japonaise le jour de sortie d’un Dragon Quest : Soul
Society n’est certes pas censé être un lieu des plus peuplés, mais il y a des
limites. Quelques animations en fond, ca ne paraît pas grand-chose, mais ca
aurait pu grandement aider à donner un peu de vie à ces stages tristounets.
Heureusement que le framerate reste constant quoiqu’il arrive. Bien maigre bilan
pour une si prestigieuse licence.

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