Contact

En résumé

  • Sorties :
  • 2 Février 2007
  • 19 Octobre 2006
  • 30 Mars 2006

L'avis de Ramzabeoulve

Contact est un titre pour le moins paradoxal. Son univers OVNI attachant et ses quelques bonnes idées contrastent assurément avec ses lourdeurs de gameplay antédiluviennes, qui l’emportent largement dans l’appréciation finale. Dommage, il y avait de quoi faire.

Les plus

  • Un univers inédit
  • 2D correcte
  • Quelques bonnes idées de gameplay…

Les moins

  • -...trop souvent mal exploitées
  • Combats mous du bulbes
  • Plutôt court
  • Nintendo-Difference

    par Ramzabeoulve

    le 19 juillet 2007 22:00

Sauver le monde dans un univers médiévalo-fantastique avec sa
cohorte de héros métrosexuels ou à forte poitrine, le futur du genre
RPG ? Pas vraiment, puisque Contact tente de proposer une alternative
carrément contemporaine au genre. Attention, j’ai bien précisé “tente”,
parce que le résultat final n’est pas vraiment à la hauteur des espérances.

Avec
Grasshopper Manufacturies, surtout connus pour le très controversé
Killer7, il ne fallait pas s’attendre à ce que Contact baigne dans la
banalité. De ce côté-là au moins, le titre ne déçoit pas. Baignant dans
une ambiance néo-contemporaine, non sans rappeler un certain Earthbound
par de multiples aspects, Contact charme dès les premiers instants. Se
mettant tout d’abord en relation avec le joueur via une série de
questions, le Prof, savant un peu fou sur les bords, voyageant dans son
vaisseau spatial, établira enfin un véritable contact, celui avec
Terry, ado humain on ne peut plus banal. Cette rencontre pour le moins
fortuite fera s’échouer nos deux compagnons d’infortune sur une planète
inconnue, où les choses sérieuses commenceront alors. L’atterrissage
ayant été plutôt rude, les cellules nécessaires au bon fonctionnement
du vaisseau se retrouvent éparpillés. A Terry de jouer au héros !

Connecting people

Fort
heureusement, Terry ne sera pas tout seul dans sa quête des cellules.
S’il restera constamment à la base, le Prof gardera contact avec lui
tout le long de l’aventure, via l’écran du haut. Hé oui, comme le titre
du jeu, remarquez à quel point certains développeurs pensent à tout.
Alors Contact, oui, mais dès les débuts de l’aventure, difficile de ne
pas en sentir les limites. Car, certes, ce brave Prof s’avère aussi
bavard qu’une concierge portugaise…mais pour pas grand-chose,
finalement. Quelques conseils, deux-trois lignes de dialogue amusantes,
et surtout beaucoup de vent; c’est là toute l’étendue de ce contact
unilatéral. Les seuls moments d’interaction avec le Prof et son chien
Mochi, disponibles à chaque sauvegarde, se limitant à un
micro-Tamagotchi du pauvre -mais vraiment sans-le-sou-crève-la-dalle,
hein – au stylet, on se dit qu’il y a un début d’arnaque quelque part.
Et effectivement, c’est loin d’être la seule fausse bonne idée de
Contact.

Explorateur redux

Première pomme de discorde, les combats, d’une
sècheresse à faire s’évanouir un cageot de dattes tunisiennes. Pour
simplifier un chouïa, imaginez deux sprites moches se molester jusqu’à
ce que la mort d’un des deux s’ensuive, sans que vous n’ayez quoi que
ce soit à faire, même pas à bouger pour éviter les coups. Voilà
l’ingénieux système de combat de Contact, digne de certaines reliques
antiques des années 80. Un archaïsme honteux et ridicule dont on se
serait bien passé, surtout que rien n’évolue un tant soit peu dans ces
affrontements. Du premier crabe au boss final, rien n’aura changé, ou
si peu. Le Prof met bien à disposition des décalcomanies aux pouvoirs
variés, obligeant à un jonglage hasardeux entre stylets et boutons, qui
au final se révèlent tellement peu utiles qu’elles m’auront tout juste
permis de gratter une phrase pour ce test. Tout au long de l’aventure,
Terry traînera la patte dans les divers recoins de la planète, à
échanger mollement des droites avec des serpents et des momies.
Lui-même semble mettre très peu d’entrain à la tâche, c’est dire. Et
pendant ce temps, le joueur baille, somnole, s’endort, mais pas trop
longtemps, histoire de remettre le héros d’aplomb à coups de potions
quand le besoin s’en fait sentir. Rajoutez quelques petits bugs bien
sentis, une évaluation des distances fumette, et vous aurez une idée
globale de l’ampleur du désastre.#row_end

Apprendre, comprendre

Tout au long de son ennuyeux
périple, Terry aura également le loisir de revêtir des costumes lui
conférant diverses habilités, renvoi direct aux multiples personnalités
de Killer7. Un modèle dont Grasshopper aurait mieux fait de tenir
compte, puisqu’ici, jouer au petit schizophrène n’apportera que pouic.
A quoi bon se donner la peine de se prendre pour Joël Robuchon ou
Arsène Lupin, vu que le jeu ne propose rien derrière pour justifier
leur existence ? Disons, au hasard, autre chose que deux misérables
sous-quêtes sans récompense valable. Et puis, se battre avec une poële
à frire ou une canne à pêche, en plus d’être profondément ridicule,
reste toujours moins efficace qu’avec une bonne vieille épée des
familles. Les combats ne se transformeront pas par magie en orgie
romaine de plaisir, mais au moins le travail est expédié plus vite. Cependant, ce qui rend principalement caduque ce système de costumes,
c’est avant tout l’impossibilité de retourner à tout moment sa veste.
Passage obligé par la case vaisseau pour se changer, et vu la taille
des niveaux, ca fait cher payé l’aller-retour fashion. Bref, autant
prendre le plus efficace – comprendre : celui qui booste la force dès
le départ, et laisser les autres dans le placard qui sent la naphtaline.

Au boulot, la feignasse !

Contact
grapille tout de même quelques points au niveau de l’évolution du
personnage, certes pas bien originale, mais toujours efficace. Ici,
l’augmentation des stats de Terry est proportionelle à leur utilisation
: un Terry qui attaque deviendra inexorablement plus fort ; à force de
marcher, sa vitesse grimpera, ce qui est loin d’être un mal, tandis
qu’une bonne rouste dans les dents lui fera gagner vie et défense. Un
système plutôt inédit dans un RPG japonais, qui vu la vitesse de gain
des statistiques aura au moins le mérite d’éviter en partie les
pénibles et tant redoutées séances de level-up. Car même avec des mobs
plutôt costauds, qui risquent – surtout au début – de ponctuer la quête
de Terry de retours express à la base pour cause de mort prématurée,
une fois les combats et leur manne de défauts évidents assimilés,
donjons, grottes et îles se visitent bien très rapidement. Et même si
ces derniers se montrent d’une manière générale assez larges et
ouverts, vu le rien dont ils recèlent, autant éviter d’y perdre son
temps. A moins d’aimer se traîner la patte pendant cinq minutes pour
finalement tomber sur un cul-de-sac et un coffre recelant trois
misérables herbes…

Massive damage

A ce rythme, et pour peu que l’on pousse le
vice jusqu’au générique de fin, inutile de dire que Contact ne durera
pas plus d’une douzaine d’heures dans les mains d’un joueur un tant
soit peu aguerri. Et avec des quêtes secondaires d’un manque d’intérêt
rarement atteint, même par les pires représentants du genre, inutile de
dire que la carte ne risque pas de faire un tour supplémentaire dans la
console à double écran. Oh, sûr, il y a bien une compatibilité Nintendo
Wi-Fi Connection, où plusieurs joueurs de Contact peuvent se rencontrer
sur une île spéciale pour échanger messages et compagnie. Mouif. Sans
vouloir faire de la propagande de bas étage, autant clamer son
(dés)amour du jeu sur son blog, ce sera un peu plus productif. Fort
heureusement, Contact se sauve un peu du naufrage avec une 2D certes
loin de ce qui se fait de mieux sur la console, mais qui possède
néanmoins un charme certain, grâce notamment à cet univers au final
assez chatoyant et particulier dépeint. Dommage que le reste du titre
ne soit pas à l’avenant de cet engouement.

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