F-Zero GX

En résumé

  • Sorties :
  • 31 Octobre 2003
  • 25 Aout 2003
  • 25 Juillet 2003

L'avis de Suliven

Un jeu parfait… difficile d’imaginer mieux et le futur F-Zero aura bien du mal à se hisser au-dessus de celui-ci !

Les plus

  • Graphismes, animation, fluidité
  • Le mode scénario
  • Les crédits à gagner
  • Le mode "customize"

Les moins

  • Musique.. et encore dans un titre moyen on ne s’en rendrait pas compte. Mais F-Zero GX est trop parfait pour que ce détail passe inaperçu.
  • Frustrant… mais est-ce un défaut ?
  • Nintendo-Difference

    par Suliven

    le 29 novembre 1899 23:50

Sega développe une licence de Nintendo… qui l’aurait cru il y a encore quelques années ? De cette situation peu commune est né F-Zero GX, un titre tout simplement hallucinant fait par les génies d’Amusement Vision. Indiscutablement Nintendo a fait le bon choix en décidant de leur laisser ce jeu… mais voyons ceci plus en détails.



Peut-on parler de pari fou ? Ce qu’a fait Nintendo a étonné plus d’un joueur, en effet laisser la prestigieuse licence aux mains d’Amusement Vision était pour le moins téméraire. Ce studio de Sega est créatif, très compétent, mais en matière de jeux de voitures on ne peut leur attribuer grand chose. Nintendo prenant même le risque de ne pas confier ce projet à l’équipe habituelle, qui par dépit à du se contenter de développer Tube Slider, clone de F-Zero étonnement mauvais. C’est ainsi que Sega et Nintendo ont travaillé main dans la main pour nous pondre ce hit en puissance… oui ce n’est pas la peine de tourner en rond : F-Zero GX est un jeu tout simplement énorme. Tout (ou presque) dans ce jeu touche la perfection et comble nos attentes. Après un F-Zero 64 en demi-teinte que de nombreux joueurs ont boudé, Nintendo devait faire quelque chose pour éviter que cette série mythique tombe dans l’oubli. Un coup de boost à 1500 km/h qui ne vous fera pas oublier ce jeu de si tôt.

Il faut bien avouer une chose : au niveau du gameplay F-Zero GX ressemble à s’y méprendre avec son homologue de la N64 : on dirige toujours un vaisseau extrêmement rapide (entre 1000 et 1500 km/h) qui défie les lois de la gravité. Le jeu n’est en aucun cas orienté « bourrin », ici pas d’arme pour ralentir ses ennemis, on trouvera juste des attaques aux corps à corps… difficiles à placer mais très efficace. Une fois de plus il faudra bien se placer durant 5 courses consécutives pour espérer se retrouver premier du championnat. Une fois de plus on aura à combattre 29 concurrents. Une fois de plus on pourra utiliser des boosts pour gagner en vitesse… mais perdre en protection. Bref la base est là, de toute façon sans cela F-Zero ne serai plus vraiment F-Zero, mais plutôt que de s’attarder sur les éléments repris, voyons ce qui a été amélioré.

Tout d’abord : la vitesse ! Et pourtant au compteur notre bolide restera scotché à 1000 km/h, sans boost, comme sur N64. Mais les circuits étant largement mieux construit, plus détaillés… bref tout est mis en forme pour sentir « réellement » cette fois ci qu’on avance à 1000 km/h. Cette impression de vitesse est vraiment impressionnante lors des premières minutes de jeu, après un certain temps on s’y habitue mais le fun reste là, bien ancré. Nintendo avait dit ne pas avoir voulu faire de Metroid sur N64 car la machine n’aurait pas été assez puissante pour retranscrire fidèlement un monde en 3D aussi complexe…. Avec GX on se dit que la N64 n’était pas assez puissante pour l’ambition d’un F-Zero, à l’époque il a fallut trancher entre une fluidité à 60 img / sec ou des circuits riches et complexes… la fluidité a gagné et les circuits étaient d’une pauvreté affligeante. Sans point de repère il est très difficile d’apprécier une vitesse. Sur Gamecube fini les compromis : le jeu est particulièrement fluide et les circuits sont de toute beauté, riches, complexes et détaillés.

Tout ceci contribue à rendre l’impression de vitesse particulièrement efficace, d’autant plus que Sega s’est amusé à nous faire des dénivelés à donner le tournis (limite envie de rendre le repas de midi) L’avantage principal de ce F-Zero est la vitesse, on l’aura compris, mais le jeu ne se limite pas à ça ! Le gameplay a été légèrement retouché rendant le stick bien plus sensible qu’avant. Un petit temps d’adaptation sera nécessaire pour manier à la perfection le vaisseau et à utiliser à notre avantage les virages serrés (R ou L selon le sens) voir hyper serrés (R et L). Une autre bonne idée a été d’indiquer pendant les courses où se trouve notre rival. Plus clairement le rival est le pilote qui est premier au championnat ou si c’est nous même, ça sera le 2nd. L’avantage de cette idée est de pouvoir se concentrer sur un unique vaisseau pour… l’envoyer dans le décor ! Une attaque bien utilisée s’avère suffisante pour exploser un vaisseau adverse qui n’obtiendra alors aucun point sur cette course.

Concernant les points justement, le premier en gagne 100 et le 30ème en gagne 15… sauf si des pilotes n’ont pas fini la course (0 dans ce cas). Quand on arrive dans les modes de jeux les plus difficiles il est presque inutile d’espérer atteindre sans cesse la première place, par contre, il devient vital d’exploser régulièrement ses rivaux pour être ainsi premier du classement ! Les attaques sont toujours les mêmes : la toupie est très utile quand on utilise un boost (ce qui permet de dégager la piste), tandis que le coup à gauche ou à droite est plus violent que la toupie mais plus difficile à placer.#row_end

Nous avons désormais aussi droit à la F-Zero TV, un artifice sympatoche mais d’une utilité discutable : à la fin de chaque grand prix remporté vous serez interviewé par Mr Zero. Le but est principalement de mettre en avant les personnages du jeu, on apprend ainsi à les découvrir, à connaître leur caractère (le mode scénario, à travers ses nombreuses cinématiques, rempli aussi cette tâche)… après ça il ne faut pas être trop étonné qu’un dessin animé sorte au Japon sur ce jeu ! Dans F-Zero GX il y a de quoi faire, ce n’est pas un énième jeu de course qui se finit à 100% en 5h… bien au contraire. Tout d’abord le championnat, c’est ici que vous passerez l’essentiel de votre temps. Il existe 3 coupes de 5 circuits chacune et 3 niveaux de difficulté. Il est aussi possible (sans trop de mal) à débloquer une 4ème coupe et un 4ème niveau de difficulté.

Vient ensuite le mode scénario, nouveauté dans F-Zero GX. A travers une dizaine d’histoire, vous incarnerez Captain Falcon et votre but sera de vaincre les méchants. Chaque étape est mise en scène pas un petit film en images de synthèse et quand vous la réussissez vous aurez droit à un nouveau film… bon ok la qualité de ces images est très loin de ce que fait Square mais quand même c’est sympathique. On peut noter aussi l’intérêt et la variété de ces scénarios, s’éloignant la plupart du temps de la bête course classique : par exemple vous devrez finir un parcours en évitant les rochers qui chutent d’une montagne, ou encore il faudra aller d’un point A à un point B en ne descendant pas en dessous de 700 km/h … bref un mode très sympathique agrémenté d’une certaine difficulté mais dans l’ensemble tout est réalisable en moins de 10 essais. Aussi une fois une étape finie en « normal » vous pourrez la faire en hard et là… c’est très chaud. Et dire qu’après ce mode hard on vous propose le very hard… vous aimez les challenges presque impossibles ? F-Zero est là pour vous !

Continuons l’aperçu du menu avec le mode time trial… classique, idem pour le mode entraînement qui sert surtout à se lancer sur la course de son choix sans avoir à se prendre la tête dans le championnat. Arrive le menu « customize », encore une nouveauté très intéressante, mais avant de l’aborder il faut parler de « l’argent ». Dans F-Zero GX, à chaque championnat gagné vous toucherez un certain nombre de crédits (différent selon la difficulté choisie et votre place au final). Idem le mode scénario donne droit à des crédits et même en time trial il est possible d’en collecter pour peu qu’on s’acharne un peu sur nos propres records. Ces crédits sont à utiliser dans ce menu Customize ; Ils servent à 3 choses : Acheter des nouveaux vaisseaux, acheter les étapes du scénario et enfin à acquérir les pièces détachées. Selon vos actions le magasin sera plus ou moins rempli : il faut bien sur finir une étape de scénario pour avoir le droit d’acquérir la suivant. Dans le même ordre d’idée les pièces détachées les plus intéressantes apparaissent quand vous avez un maximum de coupes de grand prix. Les pièces détachées, vous l’aurez sans doute compris, servent à se construire son propre bolide. Ce n’est pas très complexe puisqu’il faut assembler que 3 pièces : une qui sert au body (résistance), une au grip (pour coller à la route) et une au boost (pour l’efficacité des boost). Les pièces qui donnent des « A » sont souvent malheureusement les plus lourdes et avoir des A dans les 3 domaines avec un vaisseau qui pèse 2500 kg ce n’est pas très utile. Il est enfin possible de tagger son vaisseau, soit avec des éléments proposés, soit en se créant soi-même ses tags.

Pour en finir avec les menus nous avons le « replay » pour regarder nos courses enregistrées sur carte mémoire (une vingtaine de blocs chacune), les options pour paramétrer pas mal de choses, le « profile pilot » pour connaître plus de chose sur nos concurrents et enfin le mode multijoueur pour jouer de 2 à 4. F-Zero est donc très riche, l’ajout du mode scénario et du customize est très bien pensé et l’appât du gain généré par les crédits à gagner donne une motivation supplémentaire pour faire des courses.

Il est vraiment difficile de reprocher quelque chose à ce titre. A la rigueur on pourrait parler des musiques peu entraînantes et… c’est à peu prêt tout. Un gros débat existe sur la difficulté trop élevée du titre mais doit-on pénaliser le jeu pour ça ? Le championnat en « novice » se torche en 1 heure, par contre en « master » c’est presque infaisable. Idem faire le scénario en very hard est peut être le défi le plus dur qu’il soit ! Avoir toutes les médailles d’or sur Rogue leader paraît soudainement enfantin à côté de ce challenge. Alors oui c’est frustrant, surtout quand on connaît les cadeaux offerts à ceux qui finissent le championnat en master et le scénario en very hard (je ne dirai rien pour vous laisser découvrir… enfin perso je suis loin d’avoir réussi, j’ai juste lu sur Internet ce qu’on peut gagner…), sachez juste qu’au bout de l’acharnement il y a quelque chose qui justifie amplement cette lutte. F-Zero GX est une référence dans les jeux difficiles… pour ceux voulant le faire à 100% sinon on peut faire l’essentiel (les 20 courses et le scénario) sans trop se prendre la tête.

Aussi il est bon de rappeler que le jeu est quasiment injouable avec le freeloader : les menus n’apparaissent pas et en piste (si par bonheur on arrive à lancer le jeu avec ces menus invisibles) aucun indicateur est présent. Donc l’unique moyen d’y jouer est d’avoir un Cube japonais.. ou un action replay, le code donné par Datel récemment marche très bien. Concernant le Japonais… ce n’est même pas un problème puisque la majorité des menus sont en anglais. Nous touchons ici la perfection : le jeu est incroyablement rapide et pourtant très maniable, les circuits sont innovant et très surprenants, le jeu est très fluide et soutenu par une esthétique très réussie. La durée de vie est sans doute une des meilleures pour un jeu de ce genre… tout est bon.

On peut maintenant dire sans problème que Nintendo ne s’est pas trompé en confiant ce jeu à Amusement Vision. Au-delà du jeu à proprement parler, F-Zero est une expérience à vivre, une révolution dans le domaine de la course arcade.

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