Test Nintendo Switch de Haven

En résumé

  • Sorties :
  • 4 Février 2021
  • 4 Février 2021
  • 4 Février 2021

L'avis de Chozo

Haven est un jeu important, de ceux qui ouvrent des portes. Il raconte une romance sans pathos ni maladresse, avec une écriture d'une justesse si satisfaisante, jusque dans le jeu de ses doubleurs. Oui, l'ensemble est bavard et traite de petits détails du quotidien qui en gonfleront certains, rien que dans son caractère routinier qui s'installe peu à peu. Oui, les pérégrinations, comme dans un certain Breath of the Wild, ne peuvent parfois pas avoir de finalité particulière si ce n'est la recherche de liberté et la découverte de choses simples. De la direction artistique en passant par son système de combat, de la bande-son aux activités proposées pour faire évoluer les compétences des personnages, tout est réfléchi pour être accompli et pensé à deux, dans une philosophie finalement pas très éloigné d'un ICO, autre titre basé sur une certaine forme d'autodétermination d'un couple amené à tout traverser pour rester ensemble. Et putain, c'est beau. Pour autant, il ne faut pas oublier que Haven est loin de toucher la perfection. Caméra aux fraises, framerate toussotant, c'est surtout la technique et son manque de finition dans la version Switch qui reste très problématique, notamment avec ces crashes à répétition et ces bugs sonores plutôt très agaçants. Il conviendra donc de patienter un peu pour le fameux patch avant d'acquérir cet objet artistique, parce qu'à vingt-cinq boules le jeu bugué, même l'amour n'y survit pas.

Les plus

  • L'amour et les allusions coquines racontés tout comme il faut, bien écrits et bien joués
  • Une direction artistique de dingue, matez-moi ces couchés de soleil
  • La bande-son, ce kiff
  • Gameplay et système de combat originaux, tout en restant très simples
  • L'accessibilité si bien prise en compte
  • Une durée de vie exponentielle si on aime scruter dans tous les coins
  • Des personnages si attachants qu'ils finissent par nous manquer une fois le jeu terminé

Les moins

  • Une approche et une narration pas faite pour tout le monde
  • C'est Jean-Michel cadrage derrière la caméra
  • Peut paraître redondant et lent pour certains
  • Les bugs ! Les crashs ! Au secours ! Le Patch ! Vite !
  • Le framerate, ce petit malotru
  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 23 février 2021 18:27

Forts d’un succès critique et public avec l’explosif et technique Furi, les Français de The Game Bakers en ont cette fois pondu l’exact négatif avec Haven, un savant mélange d’aventure, de RPG et de jeu narratif à l’ambiance chill et décomplexée, que ce soit au niveau de son traitement artistique comme de son propos. En effet, le titre reprend le thème de l’exploration spatiale déjà maintes fois exploité dans les œuvres vidéoludiques, mais cette fois en y épousant un ton et une narration basés sur les tranches de vie d’un couple, qui apprendra à survivre dans un environnement inconnu, mais, surtout, qui s’aime. Ah, l’amour… Outre quelques rares exceptions, ce thème reste un domaine majoritairement traité avec beaucoup de tabou et de maladresse dans le jeu vidéo, souvent caricatural ou bien plus suggéré que réellement mis en avant. Ici, la romance touchante des deux protagonistes est le pilier de l’aventure, apportant une vision inédite et très juste dans ses interactions entre ses personnages. Attention, malgré une version Switch plutôt techniquement charcutée, gros, très gros coup de cœur pour ce véritable objet artistique.

 

Màj du 24 février 2021 : le fameux patch venant corriger les gros défauts techniques du jeu a été publié le 23 février. Résultat  même si niveau framerate et temps de chargement, le stand by est de mise, après avoir rejoué pendant une heure et demie, nous n’avons constaté plus aucun bug sonore, et surtout plus aucun crash. Bonne nouvelle !


Love is in the Air

Haven raconte l’histoire de Yu et Kay, un jeune couple d’amoureux ayant fui ce qui ressemble à un régime totalitaire et dominé par les machines, le Rucher, dont le système de l’Appaireur génère des algorithmes imposant à chaque personne un conjoint prédéfini. Yu, fille d’une riche industrielle de la cité de Top et Kay, de la cité Truth d’origine plus modeste, qui a suivi une formation de biologiste, ne sont pas censés être ensemble, leur moitié avait déjà été choisie et leur a été respectivement présentée. Le couple mijota une évasion de ce système aux commandes d’un vaisseau préparé par Yu, grande spécialiste de la mécanique et de l’électronique, un navire baptisé Le Nid.

Les amoureux sont parvenus à se faire la malle. Mais leur vaisseau finit par se poser en urgence sur une planète nommée La Source, une contrée malheureusement en piteux état, puisqu’elle semble avoir explosé pour se retrouver éparpillée façon puzzle en de nombreux petits ilots. De plus, la planète est touchée par la rouille, une sorte de matière violacée corrompant sa faune et sa flore. Pour y rajouter un peu de mauvaise ambiance, dès les premières minutes de jeu, le Nid subit les dégâts d’un séisme qui le fait durement chuter, le rendant encore moins opérationnel qu’après un premier atterrissage déjà compliqué.

La mission du couple est donc quintuple : trouver de quoi réparer le vaisseau, explorer les ilots et comprendre l’histoire de cette planète, éviter de se faire remarquer par la Ruche qui pourrait être en train de les rechercher, survivre dans cet environnement hostile et, surtout, vivre un quotidien le plus « normal » possible malgré toutes ces contraintes, cultiver cet amour profond et venir à l’aide l’un de l’autre. C’est ainsi que commence l’aventure, dans laquelle le joueur se lance alors que le couple est installé modestement sur La Source depuis un petit mois. Le rideau s’ouvre d’ailleurs déjà sur une tranche de vie du quotidien avec une discussion autour de la nourriture et des plats préparés par le jeune homme, malheureusement très ressemblants chaque jour avec la redondante pommielle, un fruit découvert sur place.

Dès le début, le ton est donné avec un opening d’anthologie produit par Yapiko Animation et Yukio Takatsu (Monogatari, March comes in like a lion, Naruto : Shippuden), sur une bande-son composée pour l’entièreté du jeu par Danger, l’un des participants des compositions de Furi. Sur des effets pastel de grande classe, ce générique mêlant musique électronique dansante et synthwave donne déjà un aperçu quant à la philosophie du jeu et à la mise en avant de la relation entre Yu et Kay. L’action ne sera pas la base de l’aventure, il va falloir adhérer à un concept basé sur une ambiance de vie de tous les jours, saupoudrée d’exploration à la cool. Un petit texte d’introduction valide également cette approche, annonçant directement qu’il ne s’agit pas ici d’un jeu basé sur la difficulté, mais qu’il est tout de même proposé de lancer l’aventure en mode plus facile, histoire de s’adapter à tout type de joueur.

Allez viens j’t’emmène au vent

Nous touchons ici au premier très gros point fort du titre, son accessibilité. The Game Bakers ont ainsi beaucoup communiqué sur ce thème, notamment avec un long thread sur Twitter. L’idée a été de se démarquer de la grande majorité des autres jeux ayant traité le sujet de l’accessibilité, très souvent uniquement favorisée par des options activables pour la taille des textes, ou encore la gestion des couleurs pour les joueurs daltoniens. Ici, la logique a été plutôt de réduire au maximum ces options pour que le jeu soit accessible par défaut.

Les textes sont plus grands que la version « Large » de la plupart des autres titres, et pourvus d’un contour et d’un fond contrasté. Pour les couleurs, outre l’anticipation des problèmes connus par certains joueurs via un plugin (Colorblind Effect Unity) permettant d’identifier les informations de jeu uniquement basées sur l’affichage, l’accent a été plutôt mis sur l’animation des personnages, qui modifient par exemple leurs démarches en fonction de leur niveau de santé, afin que le code couleur ne soit pas le seul indicateur.

Les déplacements et les combats ont également bénéficié d’adaptation d’accessibilité. Outre le mode assisté rendant le jeu plus aisé encore, les déplacements sur lesquels nous reviendront plus loin se font en maintenant la gâchette Zr enfoncée. Il est donc proposé une fonctionnalité pour n’avoir qu’à appuyer brièvement, sous la forme d’un système permettant de basculer entre le déplacement et l’immobilité. C’est la même chose pour les combats, qui nécessitent aussi le chargement des attaques en maintenant les boutons appuyés.

Il existe par ailleurs la possibilité de faire passer les combats en mode automatique pour ceux ne souhaitant pas y prendre part et d’afficher les commandes plus longtemps que ce qui est proposé d’emblée. Enfin, les textes de dialogues peuvent être relus tranquillement en appuyant sur + ou -, pour ceux n’ayant pas eu le temps suffisant pour tout enregistrer en temps réel.

Every Breath You Take

Par ailleurs, au-delà des efforts faits pour rendre le titre plus accessible, ce sont la direction artistique et l’ambiance générale de Haven qui interpellent. Le tout baigne dans un sentiment très nébuleux et faussement apaisant, dans un environnement favorisant les déplacements fluides, avec ses plaines végétalisées, dénuées au maximum d’obstacles. L’ensemble constitue une sorte de narration de ces espaces souvent déserts, parsemés de quelques structures, certaines assez génériques servant simplement d’habillage, d’autres, bien plus repérables et différenciées, identifiées comme importantes pour la progression de l’histoire et servant souvent de repère aux pérégrinations du couple.

Et, par-ci par-là, des objets plus reconnaissables donnent cette dose de cohérence à l’ensemble, avec des drones, des éléments de vaisseaux, des robots, et de gros câbles jonchant le sol, bien utiles pour s’orienter, surtout en début de partie lorsque les protagonistes sont encore dépourvus de radar et de carte. Les œuvres de science-fiction dans les zones désertiques, la prélogie de Star Wars et Tatooine en tête, semblent être une forte inspiration, mais pas seulement.

Que ce soit le scénariste du jeu, Pierre Corbinais ou le directeur artistique, Simon Hutt, leur travail a puisé dans des influences provenant d’œuvres bien marquantes. Parce qu’avec cette histoire de couple fuyant un régime autoritaire pour qu’on lui lâche la grappe, comment ne pas faire le parallèle avec le comics Saga de Brien K. Vaughan, avec Alan Et Marko, mais aussi évidemment Valérien et Laureline ? Chose bien mieux traitée dans la bande dessinée en général que dans le jeu vidéo, la relation de couple entre Yu et Kay dans Haven dénote par son approche très naturelle de leurs échanges, très cohérente avec leur situation de jeune couple tombé amoureux, notamment sur le thème de l’attirance sexuelle, ses allusions subtiles ou non, ou la tension engendrée.

La démystification des relations sexuelles du jeu est faite avec une maturité rare pour ce type de média, permettant réellement d’y faire évoluer la représentation du couple. Haven présente des moments taquins, tendres, entrecoupés de tâches ménagères à effectuer, de boutons dans le dos à faire presser par le conjoint, de cheveux qui bouchent l’évacuation de la douche, mais aussi d’engueulades et de réconciliations, toujours avec ce regard renvoyant chaque joueur ayant un tant soit peu connu une relation sérieuse à sa propre expérience.

 

Pour aller encore plus loin dans la crédibilité des dialogues, les développeurs ont pris le soin, en plus de l’affichage au premier plan des version 2D des personnages en mode visual novel, d’animer leur version 3D présente au second plan en temps réel. Leurs déplacements, le mouvement de leurs lèvres synchronisé avec leur version 2D, donnent cette impression d’immersion totale dans le quotidien des protagonistes, comme cela a certainement été rarement traité.

Quand on n’a que l’amour

The Game Bakers paraissent las des représentations enfantines des romances, souvent limitées à des ellipses survolant les moments intimes, et racontant vite fait les relations amoureuses évoluant tout au long du jeu, sans véritablement entrer dans le détail, et mises de côté au profit des enjeux des héros. Haven prend justement le temps, au travers de dialogues foutrement bien écrits et de séquences de repos ou d’activités de vie de tous les jours, de permettre au joueur de scruter derrière le rideau ce qui peut se passer entre deux missions, ces moments de quotidien où le temps suspend son vol, en dehors de quêtes d’exploration et de combats.

Les joueurs peuvent par exemple faire le parallèle avec les campements de Final Fantasy XV, livrant des séquences de développement des relations amicales entre les différents personnages ou la série des Persona, permettant de suivre les protagonistes au sein de leur vie sociale classique, ou encore les romances évolutives des derniers épisodes de Fire Emblem. Haven va ici plus loin encore, ne se limitant pas aux vagues discussions faisant progresser une relation, mais en montrant l’ensemble des événements, via des tranches de vie, certes bavardes, mais si touchantes et justes, dont les boutades font réellement sourire.

Et cette justesse des dialogues, déjà bien marquée par l’écriture, est magnifiée par le doublage des acteurs, Chris Lew Kul Hoi et Janine Harouni. Ces doubleurs sont ainsi capables de transmettre les émotions subtiles des sentiments de la vie de tous les jours et d’être à l’aise avec l’intimité et l’humour du jeu. Les deux acteurs ont enregistré les 80 000 mots des lignes de dialogue chez SIDE (à Londres) entre 2019 et 2020, veillant à reconstituer les scènes ensemble en présentiel, histoire de générer le plus de complicité et d’authenticité possible. C’est justement le fait d’enregistrer les lignes de dialogues en présence simultanée des deux acteurs qui semble donner cette forte cohérence. L’alchimie de l’instant présent se fait en tout cas bien ressentir. Lire notre article concernant les doubleurs.

Stairway to Haven

Côté direction artistique pure, et comme cela a déjà été remarqué dans Furi, l’accent a été mis sur une véritable explosion de couleurs, un style que l’on peut retrouver dans de nombreux comics. Il s’agit ici encore une fois de produire un rendu très contrasté et presque psychédélique, dont les saturations donnent de la vie et de la crédibilité aux environnements, tout en dépaysant totalement le joueur sur cette planète à découvrir. Les herbes vertes-bleues, les rochers gris-violets, la brume, les variations des lumières en fonction du moment de la journée et les créatures aux designs et colorimétries très marquées, poussent obligatoirement à explorer les ilots de fond en comble. On peut y perdre plusieurs dizaines de minutes sans rendre ces cessions ultra fructueuses pour l’avancée de l’aventure, mais elles restent tellement gratifiantes en termes de découverte et d’immersion.

D’autre part, ces couleurs très vives permettent d’alterner efficacement entre les différentes ambiances, pour les visites à la cool, le nettoyage des zones ou pour les combats. Tout cela est fait pour rendre l’ensemble si relaxant et cohérent, ne serait-ce qu’avec le titre même du jeu, Haven, signifiant havre en français, correspondant à la fois à la Source, cette planète a priori paisible, et la vie de couple dans le Nid. Ce terme rappelle aussi forcément les œuvres bibliques, Yu et Kay se présentant comme les Adam et Ève du futur, qui incarnent un espoir de nouvelle vie dont ils sont le berceau, loin des restrictions du Rucher.

La paix laisse cependant rapidement place à une ambiance plus pesante avec une intrigue qui se complexifie au bout de quelque temps. La première mission est évidement de survivre sur La Source en morceaux, qui propose son lot de nourriture et de matériaux à trouver et à récupérer pour combler les ventres vides et réparer le vaisseau. Les phases d’exploration, dans lesquelles il est possible d’alterner entre Yu et Kay à la volée, se font toujours à deux, le couple ayant tendance à se donner la main en pleine visite, et même, parfois, à se faire un bisou si le joueur laisse le stick au point mort pendant quelques secondes.

L’objectif consiste à passer les ilots au peigne fin et retrouver les graines de fruits, des denrées permettant de jardiner dans le nid, mais aussi de préparer des plats plus diversifiés ou des baumes de soin, avant de retourner au Nid pour se reposer, fabriquer des éléments améliorant les statistiques, se doucher, dormir, manger, synthétiser des denrées, etc. Toutes ces activités proposées dans le Nid, toujours à effectuer à deux en maintenant appuyés les boutons de la croix directionnelle pour l’un et ceux des boutons d’action pour l’autre, permettent de renforcer le niveau relationnel du couple.

Ce niveau évolue également après les combats ou à la suite de saynètes de dialogues hors du nid, débloquant des améliorations de statistiques pour les personnages, via un arbre de compétences qui se remplie automatiquement en fonction du type de relation renforcée (jauge de vie, puissance des attaques, de la défense, des coups simultanés, etc.). Encore une fois ici, c’est bien la relation entre les deux membres du couple qui est le pilier du système de jeu, et il sera vivement conseillé de porter grande attention aux interactions potentielles dans et hors du Nid pour améliorer au mieux les capacités des amoureux.

Aimer à perdre la raison

Le quotidien se fait donc bien en deux temps : la découverte des ilots, ses problématiques, ses combats et son histoire d’un côté, et la vie dans le Nid de l’autre, traduite par une session en vue à la troisième personne, permettant de se déplacer librement dans les pièces et d’interagir avec les fonctionnalités proposées un peu partout. Le loot est ainsi indispensable, non seulement pour faciliter la tâche pour le couple, mais aussi pour améliorer son quotidien, pour par exemple lui donner des activités à faire lorsqu’il n’est pas en vadrouille.

Car en dehors des items importants pour la survie sur La Source, les personnages découvriront également plusieurs objets venant tout simplement remplir leurs journées passées dans le Nid, pour en éviter la routine. Marionnettes, jeux de société, il est important lors de la visite d’un ilot de tenter de pénétrer dans les rares bâtisses laissées à l’abandon, pour faire quelques trouvailles et enjailler leur vie de tous les jours. D’abord sans carte, le couple va devoir découvrir les ilots à l’aveugle, mais le level design, ses câbles jonchant le sol, les structures et les repères, permettent de toujours garder un minium d’orientation. Heureusement cependant, le radar et la carte arrivent rapidement dans l’aventure, pratique lorsque les ilots visités commencent à se multiplier.

Pour se déplacer sur La Source, tout de même composée de plusieurs dizaines d’ilots, le couple bénéficie toutefois de la technologie du Rucher, en l’occurrence un système de bottes et de gants, les premières leur permettant de glisser sur la surface, les seconds étant bien utiles en cas de mauvaise rencontre. Pour autant, il est nécessaire d’alimenter ces équipements en énergie, notamment si l’on souhaite débarrasser les iles de cette mystérieuse rouille perturbant l’écosystème. Il sera possible aussi de faire progresser ces équipements dans Le Nid, pour améliorer les déplacements, faire des acrobaties ou pour les mouvements verticaux.

Après un certain temps d’adaptation pour maitriser les déplacements, les demi-tours et les dérapages permettant de virer rapidement à gauche et à droite (via Zr), il devient indispensable de trouver des courants d’énergie représentant le carburant utilisé pour recharger les bottes et les gants, l’Onde. Il s’agit de flux se diffusant un peu partout sur la planète qu’il va falloir suivre dans leurs mouvements parfois tarabiscotés, mais heureusement le jeu s’avère assez permissif dans la gestion de ces flux, un virage ou deux mal négociés ne seront pas forcément pénalisants. Il va falloir cependant composer avec une caméra non ajustable en cours de déplacement, on ne sait pas trop pourquoi, et qui a tendance à se placer parfois de manière peu optimale ou à se coincer dans les décors.

Outre son utilité en tant que source de recharge d’équipements, cette Onde est également l’énergie résiduelle du feu noyau de la planète, avant qu’elle n’explose. Ce sont par ailleurs des milliers de filaments d’Onde qui relient les morceaux d’ilots entre eux et permettent d’y accéder, mais il sera à la charge du joueur de trouver les portails d’Onde servant de tunnels vers les morceaux éparpillés. Certains flux d’Onde, envoyant le couple dans les hauteurs, permettent d’atteindre des lieux a priori inaccessibles, et, une fois suffisamment d’Onde accumulée, sa concentration par Yu ou Kay les conduit à débloquer certains mécanismes, comme les portes de quelques maisons autrefois habitées, lieux de découvertes d’objets plus originaux que d’habitude.

L’encre de tes yeux

En plus de perturber la planète, la rouille peut à la fois être un précieux allié dans la réparation du Nid et la création d’orbes de soin ou de bonus d’attaque, et être un menaçant ennemi lorsqu’elle touche la faune locale et fait de ces animaux des dangers potentiels pour le couple. Premier constat témoignant du propos pacifiste, émancipateur et bienveillant du jeu, les combats n’engendrent pas de blessures sur les animaux, ou leur mort, il s’agit en fait de simplement pacifier les bestioles et de les débarrasser de l’influence de la rouille.

C’est là que le joueur découvre une autre forte originalité apportée au système de combat, lui aussi toujours réfléchi en binôme. Yu et Kay bénéficient chacun, dans un rythme au tour par tour, de quatre actions principales proposées par les gants portés : Impact (attaque physique), Blast (attaque à distance via un tir d’Onde), Bouclier (protection par le personnage lançant l’action, de lui-même ou du conjoint) et Pacifier (débarrasser l’animal de la rouille et le calmer). La subtilité vient du fait que, comme pour les activités dans le Nid, chaque personnage se gère indépendamment l’un de l’autre, Kay via la croix directionnelle, Yu via les boutons d’action.

Là aussi, un certain temps d’adaptation est indispensable, puisque toute action se fait en maintenant un bouton appuyé pour chaque personnage. Gestion du timing, stratégie attaque/défense, attaques simultanées plus puissantes générées par un petit mini-jeu de précision, utilisation des orbes de soin et d’augmentation des dégâts, le tout donne du rythme et de la diversité dans les combats. Il parait également déroutant que, par défaut, les ennemis ne sont pas ciblés et semblent être attaqués de manière aléatoire.

Mais cette impression disparaît rapidement, d’une part parce qu’il est possible, dans les options d’accessibilité, d’afficher à l’écran l’ennemi ciblé (ainsi que les barres de vie du couple, absente par défaut), mais surtout, d’autre part, parce que le système de combat répond à une logique de gestion des points faibles. Chaque animal sera plus sensible à un type particulier de dégâts (Blast, Impact, ou les deux en alternance pour les grosses bestioles). Ainsi, lors d’affrontements contre plusieurs animaux, chaque attaque sera ciblée sur l’ennemi dont c’est le point faible. Il est également question de profiter des moments d’étourdissement et, si le timing du joueur a été optimal depuis le début du combat, de lui assigner un coup en duo puissant faisant bien plus de dégâts.

La fatigue et la faim sont des éléments à ne pas négliger et il est important d’observer les alternances jour/nuit lors des pérégrinations. Un ventre vide, pas de dodo depuis plusieurs jours, et ce sont les combats qui en pâtiront avec des dégâts moins importants et une charge des actions plus lente. Heureusement, pour se ravitailler en dehors du Nid, quelques zones de camping sont présentes sur l’île, l’occasion de débloquer des dialogues améliorant la barre relationnelle du couple, de se soigner, de cuisiner, s’alimenter et de prendre un repos salvateur faisant légèrement remonter les points de vie.

L’ensemble se savoure avec plaisir, d’autant plus que la scénarisation motive le joueur à déceler tous les secrets de l’ile, du Rucher et du couple, sur une aventure atteignant aisément la vingtaine d’heures de jeu, si on pousse l’exploration à fond. La bande-son de Danger apportant cette ambiance à la fois électronique, moderne et nébuleuse, participe à l’engouement pour la découverte, où la synthwave se marie parfaitement avec ces étendues mystérieuses et ces structures bourrées de technologies laissées à l’abandon ainsi qu’aux thèmes traités dans le jeu, entre la recherche de la liberté, le rejet des normes, ou la puissance de l’amour d’un couple au-delà de tout le reste. Rappelons par ailleurs que le titre est jouable en coopération à deux, chacun contrôlant un personnage, une expérience idéale pour un couple cherchant une aventure l’impactant efficacement et le renvoyant vers sa propre vie à deux.

Love Me, Please Love Me

Nous l’avons vu, pour peu qu’un joueur ne soit pas réticent aux nombreux dialogues du jeu, à son aspect parfois routinier correspondant à une tranche de vie de couple et à ses séquences d’intimité bien normales pour deux jeunes gens amoureux, Haven propose un traitement particulier mais terriblement accrocheur. Pourtant, la nouille dans le bénitier vient de l’aspect technique que subit, à ce jour, cette version Switch. En effet, et malgré le temps d’attente entre les versions sur d’autres plateformes et cette itération Nintendo, Haven s’avère particulièrement charcuté.

Premièrement, des bugs de sons faisant saccader la musique, ou la faisant tout simplement disparaître, ainsi que des bruitages pas toujours présents, notamment dans les récoltes de denrées, gâchent énormément l’expérience en exploration. En second temps, le framerate sur Switch, durant la visite des ilots, n’est clairement pas optimal, accusant par-ci par-là même de sérieux freezes d’une ou deux secondes, alors qu’un downgrade graphique, visuellement peu impactant tout de même, se remarque par rapport aux versions des autres consoles. Notons cependant qu’en configuration portable, la netteté et, surtout, la fluidité sont bien plus au rendez-vous.

Autre problème, les temps de chargement et de sauvegarde automatique entre chaque ilot se montrent très nombreux et très longs, même si les illustrations affichées pendant ces phases sont très plaisantes à admirer. Ce paramètre a souvent tendance à couper cet aspect très fluide et décontracté des explorations, en cassant un rythme bien établi jusque-là. Étant donné que le joueur aura très souvent l’occasion de traverser de nombreux ilots avant d’arriver à destination, ces chargements occupent une grande partie du temps du voyage.

Enfin, et c’est le problème le plus inacceptable en l’état actuel du jeu, le titre a tendance à crasher en plein tableau de chargement et même en plein combat, engendrant le redémarrage du jeu et la perte de la sauvegarde du dernier ilot visité. Le joueur vit sans cesse avec cette épée de Damoclès à chaque passage vers une autre zone ou à chaque gros combat. Sans, à aucun moment être injouable, l’expérience demeure cependant très frustrante. Il est ainsi conseillé, pour l’instant, de sauvegarder très régulièrement en passant d’une île à une autre à chaque fois qu’une action importante a été conclue (nettoyage complet de la rouille, gros combat gagné, long dialogue, etc.). Gardons confiance en ce développeur, puisque The Game Bakers prévoit un patch venant corriger ces éléments perturbateurs qui devrait arriver sous peu sur Switch, une information que nous a confirmé l’équipe sur Twitter.

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