En résumé
L'avis de Tao
Inazuma Eleven Strikers diffère des jeux sortis sur Nintendo DS en de nombreux points, mais devient une alternative bienvenue permettant de varier les plaisirs. Avec un gameplay plus arcade et des graphismes en cel shading, le titre de Level-5 est un concentré de fun, souffrant toutefois d’une durée de vie limitée par un manque de contenu. Le jeu pose cependant les premières pierres d’un concept qui pourra évoluer, et atteindre, on l’espère, son apogée dans un futur proche.
Les plus
Les moins
par Tao
le 30 septembre 2012 22:00
Après deux très bons épisodes sortis en Europe sur Nintendo DS, la série Inazuma Eleven débarque sur Wii dans un jeu de football déjanté. Ce changement de support impliquant quelques adaptations de gameplay, Inazuma Eleven Strikers était attendu au tournant par les amateurs du genre. Level-5 a-t-il réussi la transition ? Réponse dans les lignes qui suivent !
Avant toute chose, il est essentiel de rappeler que le titre est sorti au Japon en juillet 2011. Il aura donc à nouveau fallu attendre plus d’un an pour briser les frontières, même si l’écart est moins important qu’il ne l’avait été pour le premier épisode DS (deux ans et demi). Autre constat amusant, Inazuma Eleven Strikers regroupe des personnages issus des trois premières aventures de Mark Evans sur la console portable de Nintendo, mais le troisième IE, disponible depuis 2010 sur l’archipel nippon, n’est toujours pas sorti en Europe. On fait donc face à un décalage surprenant entre les sorties, même s’il est possible qu’Inazuma Eleven Strikers ait été plus rapidement localisé de par son support, la Wii étant en fin de vie.
Une fois cette triste réalité encaissée (la vie d’un joueur est parfois dure), on découvre un épisode en cel shading proposant différents modes. À la manière d’un jeu de foot traditionnel, on retrouve les matchs amicaux et les tournois, mais aussi quelques mini-jeux, en plus du « local du club » faisant office de mode principal. Mode principal, et non-mode histoire, puisqu’au lieu de faire vivre une nouvelle aventure au joueur comme le font si bien les épisodes DS, Inazuma Eleven Strikers choisit de compiler les matchs emblématiques déjà joués sur console portable. Une décision surprenante, sans le moindre élément de narration, mais rattrapée par un background intéressant.
En effet, le local du club permet de gérer et personnaliser son équipe en la faisant évoluer au fil des rencontres. On débute la partie en choisissant le nom de sa team, puis, avec la fameuse équipe de Raimon en guise de premier 11, il faudra enchaîner les matchs afin de découvrir de nouveaux adversaires et de potentiels futurs joueurs à recruter. Car oui, le recrutement est de retour ! Moins poussé que sur DS (nous y reviendrons), il permettra de rendre son équipe plus forte, avec des alliés aux caractéristiques plus puissantes. Exit le leveling, chaque joueur dispose à présent de 6 notes (de E à A) pour juger de son talent : arrêt, défense, frappe, puissance, précision, et vitesse.
Pas forcément mal pensé, ce système surprendra tout de même les habitués des jeux DS, d’autant plus qu’il est couplé avec la notion de « liens » entre joueurs. Ce dernier est simple : lorsque deux coéquipiers jouent ensemble, leur lien d’amitié se renforce. Au fil de l’évolution de ce lien, des bonus permettront de booster les caractéristiques des joueurs concernés, comme un +1 en puissance, un +1 en frappe, ou encore l’acquisition d’une technique réalisable en duo. Toutefois, l’intérêt du principe prendra surtout son importance en fin de partie, puisque l’on choisira plutôt le recrutement pour améliorer son équipe au commencement, ce qui aura comme conséquence directe d’empêcher l’accroissement des liens entre des joueurs trop rapidement remplacés.
En parallèle, il est aussi possible de renforcer les liens et les points de technique des joueurs, en leur faisant subir différents entraînements sous forme de mini-jeux (les mêmes que ceux du mode éponyme). Frappes en timing, défis d’adresse, les quelques challenges proposés sont réalisables en duo, même si l’on préférera souvent effectuer des matchs amicaux pour booster l’ensemble de l’équipe. La partie la plus intéressante étant bien sûr celle concernant la compétition, légèrement abordée précédemment, puisque c’est dans celle-ci que les victoires face aux nouvelles équipes auront le plus d’impact. Divisée en plusieurs phases (une par épisode DS puis une nouvelle se débloquant en fin de jeu), la compétition place le joueur face aux grandes équipes de la série. Et même si la Royal Academy, Zeus, ou encore les Empereurs Noirs sont au rendez-vous, le faible nombre d’adversaires déçoit forcément. Tout d’abord, car la durée de vie en prend un coup, mais aussi puisque cela limite le nombre de joueurs à recruter, surtout si l’on compare la chose aux Inazuma Eleven sur console portable. De même, ce manque de contenu se fera ressentir sur les modes de jeu « classiques », puisque moins d’équipes seront jouables, celles-ci se débloquant suite à une victoire en compétition via le local du club
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L’ensemble du nouveau système ayant été décrit, il est à présent temps d’aborder le gameplay même du titre. Celui sur la pelouse, celui qui fait transpirer, celui des hommes, des vrais. Encore une fois, de nombreux changements sont à constater par rapport aux précédents épisodes. Le jeu se veut plus vif, plus arcade, tout en gardant l’esprit « manga » de la série. Les commandes de base sont similaires aux softs de foot traditionnels, avec passes, tirs, tacles, accélérations et changements de joueurs contrôlés, mais les matchs vivent réellement grâce aux différentes techniques des personnages. Il faudra toutefois avoir assez de PT pour les déclencher, ainsi qu’une jauge éclair remplie.
Ainsi, pour espérer marquer, il sera absolument nécessaire (ou presque) d’utiliser les tirs incroyables à disposition. Ces derniers, comme les autres techniques, sont gradés en trois niveaux, par ordre de puissance. Pour envoyer ces boulets de canon, il suffira de rester appuyer plus ou moins longtemps (selon le niveau) sur le bouton de tir, puis de le relâcher au moment opportun. Tornade de feu, choc du dragon, savoir suprême et autres blizzards éternels se déclencheront alors pour allumer le goal adverse comme il se doit. Celui-ci devra, lui aussi, utiliser des techniques spéciales pour arrêter la frappe. Sélectionnables à l’arrivée du tir, celles-ci consomment également des PT, mais ne demandent pas d’avoir une jauge éclair pleine pour être activées. Le comportement de la jauge est en effet différent pour les gardiens, puisqu’elle aura pour simple effet de ne pas lui faire perdre de PT quand elle sera remplie.
Bien sûr, dans le champ, la bataille sera rude. Des techniques existent pour dribbler, mais aussi pour défendre. Également soumises aux PT et à la jauge éclair, elles permettront d’effacer les adversaires ou de les arrêter, à condition que ceux-ci pénètrent dans le cercle d’action de la technique. Un système général sympathique, rendant les matchs plus dynamiques, puisque l’on perd ici les temps de sélection de techniques des épisodes DS. On retrouve par contre les fameux éléments (air, bois, feu, et terre) qui permettront parfois de départager un choc de techniques, ainsi que la jauge de furie, qui, une fois remplie, rendra les personnages plus puissants durant un certain laps de temps. À noter que les PT et la jauge éclair pourront être rechargés en utilisant divers objets, gagnés suite à certains matchs, ou achetés dans le magasin (les maillots des équipes sont également achetables après les avoir vaincues).
La réalisation d’Inazuma Eleven Strikers est à saluer. Le titre a en effet été conçu dans un très joli cel shading, collant parfaitement à l’univers de la série. Un choix artistique parfait, qui fait honneur à l’esprit « manga » du jeu, que ce soit dans le déroulement même du match ou dans l’exécution des techniques spéciales. Il aurait de toute façon été surprenant de trouver des graphismes différents, mais il faut reconnaître ici un très bon travail de Level-5 sur cet aspect, qui favorise réellement l’immersion du joueur.
Ce n’est pas tout, puisque toutes les voix ont été doublées en français ! Les joueurs crient leurs techniques en les effectuant, parlent durant les matchs, et l’on retrouve même un commentateur. Carton jaune en revanche pour ce dernier, celui-ci étant quelques fois agaçant et limité dans ses allocutions. Il semble d’ailleurs parfois à côté de la plaque, en annonçant par exemple que rien n’a pu départager les équipes, alors que le score affiche le contraire… Côté ambiance sonore, ce sont globalement les thèmes des épisodes précédents qui reviennent, ce qui satisfera très certainement les fans.
Enfin, quelques mots sur le multijoueur, celui-ci demeurant assez anecdotique, car uniquement en local, et pas toujours intéressant. L’affrontement en 1 VS 1 est évidemment de la partie, mais si d’autres joueurs veulent participer au match, il leur faudra faire office de coach ou de soutiens, en utilisant quelques éléments de gameplay dont on aurait vraiment pu se passer. Dommage, car le mode principal se finit en 6 à 8 heures, même si du challenge (parfois vraiment coriace) attend les joueurs désirant prolonger l’aventure.