Metroid : Other M

En résumé

  • Sorties :
  • 3 Septembre 2010
  • 31 Aout 2010
  • 2 Septembre 2010

L'avis de Tails

Malgré ses quelques défauts, Metroid: Other M reste agréable à jouer et propose une aventure intense, intéressante et variée. L'association Team Ninja-Nintendo a tenté de renouveler un peu la licence, et s'est pris les pieds dans le tapis sur certains points, mais parvient quand même à concilier de façon assez efficace deux époques différentes. Au final, le jeu s'avère être tout de même un petit indispensable de la Wii pour tous les fans de jeux d'action.

Les plus

  • Une aventure prenante.
  • Des combats intenses.
  • Un scénario intéressant...

Les moins

  • ...Mais parfois trop envahissant.
  • Assez linéaire.
  • Mélange de gameplay un peu raté
  • Nintendo-Difference

    par Tails

    le 2 septembre 2010 22:00

Série phare de Nintendo, Metroid a connu une itération sur quasiment
toutes les consoles de la firme. Ces dernières années, le développement
de la franchise avait été confié à Retro Studios, qui en avait profité
pour transformer la série en FPA (pour First Person Adventure) . Cette
fois, c’est avec l’aide de la Team Ninja, responsable de Dead or Alive
et de Ninja Gaiden, que Nintendo offre à la Wii un nouvel épisode de la
saga, censé revenir aux origines, sans pour autant renier les apports de
Prime. Le résultat de cette union sera-t-il une bonne surprise ?

Metroid
: Other M s’avère donc être mix entre deux gameplays bien différents,
offrant des phases d’exploration et de combat à la troisième personne,
dans le style Super Metroid, et la possibilité de switcher à tout moment
à la première personne pour viser les ennemis et observer les
alentours, à la Metroid Prime. En plus de cela, le jeu a pour ambition
de revenir sur le passé de Samus, et de manière générale, de proposer un
scénario complexe. De fait, Other M peut sembler à première vue assez
différent des autres épisodes de la série. Reste à voir si ces
changements apportent réellement quelque chose à l’ensemble, ou font de
cet épisode le vilain petit canard de la franchise.

Cri de détresse

Metroid
: Other M démarre pile à la fin de Super Metroid, montrant le combat
ultime entre Samus et Mother Brain. Avec sa destruction, il semblerait
que la chasseuse de primes soit enfin parvenue à débarrasser l’univers
de la menace des métroïdes. Cependant, elle a ainsi perdu le bébé
métroïde qu’elle avait vu naître et qui la considérait comme sa mère, ce
bébé s’étant sacrifié pour lui permettre de triompher. Après s’être
échappée de la planète Zebès, Samus se réveille sur un vaisseau de la
Fédération Galactique, où on lui apprend que sa mission est accomplie.

Quelques
temps plus tard, alors que les métroïdes ont quitté la plupart des
esprits et que Samus est encore ébranlée par la perte du petit métroïde,
elle intercepte un signal de détresse provenant d’un vaisseau, le «
vaisseau bouteille ». Ce signal ne donne aucun détail mais porte le nom
de code « Pleurs de bébé ». Il n’en faut pas plus à Samus pour voir là
un signe du destin, lui faisant modifier sa trajectoire pour se rendre
sur le vaisseau. Sur celui-ci, des soldats envoyés par la Fédération
sont déjà présents. Parmi eux, deux têtes connues : Anthony Higgs, un de
ses anciens frères d’armes, et Adam Malkovich, son ancien commandant et
la personne que Samus considère comme un père et un mentor.

Après
quelques discussions, Samus est acceptée dans l’équipe de manière
officieuse, et part enquêter sur l’origine du signal de détresse avec
les autres. Tout ceci conduira à la découverte d’une sombre histoire de
manipulations génétiques destinées à la création de monstres utilisés
comme armes, impliquant beaucoup plus de gens qu’il n’y paraît.

Toute
cette histoire est racontée à travers de nombreuses cinématiques qui
ponctuent le jeu, qu’elles soient pré-calculées ou en temps réel.
Entièrement doublées et assez bien mises en scène, elles sont au service
d’un scénario plutôt complexe comprenant de nombreux retournements de
situation. Comme annoncé, le jeu revient assez souvent sur l’histoire de
Samus elle-même, à travers de nombreux flashbacks nous la montrant
alors qu’elle servait sous les ordres d’Adam dans la Fédération
Galactique. Voilà qui devrait donc faire plaisir à ceux qui trouvaient
les scénarios des autres épisodes bien peu intéressants, en leur
permettant en plus de découvrir de nombreux pans de la vie de l’héroïne.

Problème
: ceux qui veulent de l’action pure et dure risquent au contraire de
s’ennuyer. L’histoire a une place importante dans le jeu, et les
cinématiques viennent très souvent interrompre le gameplay, d’une
manière que certains pourraient trouver intrusive. Si nous ne sommes pas
au niveau d’un Metal Gear Solid, il faut bien avouer que certaines
cinématiques sont assez longues et peuvent casser le rythme du jeu.
Malgré cela, le tout est nécessaire pour expliquer l’ensemble des
éléments du scénario. Ce dernier a le mérite d’être intéressant et
intriguant, mais ne le devient réellement qu’assez tard dans le jeu, ce
qui ne donne pas forcément envie d’y prêter attention à première vue.
Heureusement, les cinématiques restent agréables à regarder, avec une
mise en scène parfois impressionnante lors des moments les plus
intenses. Seule ombre au tableau, les acteurs (notamment la doubleuse
prêtant sa voix à Samus), sont peu convaincants et ne transmettent pas
beaucoup d’émotions, même lorsque cela est nécessaire.

De manière
générale, le scénario du jeu pourra être vu par certains comme une vraie
motivation à avancer et découvrir la vérité. D’autres jugeront qu’il
devrait plutôt s’agir d’une formalité et que la série n’avait pas besoin
de quelque chose d’aussi développé. Dans ce cas, il faudra faire avec,
car c’est l’histoire qui contrôle votre progression dans le jeu.

Metroihybride

La
principale spécificité de cet épisode vient de son gameplay, mélangeant
deux composantes que les fans de l’intégralité de la série ont appris à
connaitre. Other M permet la plupart du temps de contrôler Samus à la
troisième personne, avec une caméra automatique et éloignée de l’action.
Le feeling est alors assez proche de celui offert par les premiers
épisodes, bien qu’étant en 3D : vous pouvez vous déplacer dans huit
directions sur un plan tridimensionnel, même si les environnements à
traverser sont la plupart du temps assez exigus et dirigistes, ne
permettant en fait que de faire quelques pas en avant ou en arrière. De
fait, l’ensemble est proche d’un jeu de plates-formes, où il faudra
souvent trouver le chemin adéquat menant à la prochaine salle. Vous
devrez user de toute la palette de mouvements de Samus pour avancer,
dont la fameuse Boule Morphing, permettant d’explorer les étroits
conduits disséminés un peu partout sur le vaisseau.

Bien sûr,
l’autre aspect important de Metroid vient des combats contre les
multiples ennemis tentant d’entraver votre progression. Sur ce point,
Other M ne déroge pas à la règle en vous permettant de dézinguer à tout
va à l’aide d’un arsenal des plus complets. Il est ainsi possible de
tirer à haute fréquence des lasers peu puissants, ou au contraire
charger son tir afin de balancer une boule d’énergie dévastatrice. Tout
cela se fait d’une simple pression sur le bouton de tir, Samus visant
alors automatiquement l’ennemi le plus proche, du moins tant que vous
êtes tourné dans sa direction. Cela est salutaire puisque vous ne pouvez
vous diriger que dans huit directions, alors que les ennemis peuvent
eux venir de n’importe où, à 360°. D’un autre côté, il est alors
impossible de viser un ennemi tout en s’éloignant de lui, la seule
possibilité étant de tirer devant vous. Plutôt gênant face à de nombreux
ennemis, ou aux plus puissants, où la proximité est souvent synonyme de
mort.

En plus de cela, Other M propose également des combats
plus rapprochés lorsque la situation le permet. En effet, il est parfois
possible de monter directement sur un ennemi en sautant dessus, puis de
charger votre tir pour un maximum de dégâts. Très impressionnants, ces
mouvements permettent de se débarrasser très rapidement des ennemis les
plus coriaces, mais vous exposent en même temps beaucoup plus aux
risques que si vous tiriez sur l’ennemi en étant éloigné. Dans la même
optique, il est possible d’esquiver les coups ou les tirs, de manière là
aussi très classe, en se déplaçant au dernier moment. Cela a pour effet
de charger immédiatement votre tir, tout en vous mettant là aussi en
danger. Toutes ces possibilités rendent les combats assez dynamiques, en
demandant de choisir le bon compromis entre prises de risque et
sécurité.

Pour cette partie du gameplay, la Wiimote se tient à
l’horizontale comme un pad NES, afin, là aussi, de rappeler des
souvenirs aux fans des premiers épisodes. Samus se déplace alors à la
croix, le bouton 1 permettant de sauter, et le bouton 2 de tirer.
L’ensemble reste simple mais demande un petit temps d’adaptation pour
pouvoir utiliser tout le potentiel des mouvements de Samus. On
regrettera cependant la décision de ne pas rendre le jeu compatible avec
le Nunchuk, la croix directionnelle n’étant clairement pas destinée à
un déplacement en 3D. Il est parfois difficile de se déplacer et de
viser de manière précise, entrainant des sauts ou des tirs mal placés.

En plus de cela, la caméra, bien que suivant votre personnage,
n’effectue jamais de rotation même lorsque vous vous déplacez vers elle.
Autrement dit, lorsque vous affrontez des ennemis dans un environnement
ouvert, il vous sera impossible de voir ce qui se trouve derrière vous,
vous obligeant parfois à tirer à l’aveuglette. La possibilité de
contrôler la caméra aurait été un plus bienvenu. Heureusement, ces
petits défauts ne sont pas déterminants et l’ensemble s’avère plutôt
agréable à jouer.

L’autre gameplay présent dans Other M est le
mode à la première personne, activable à tout moment, permettant alors
de voir le monde à travers les yeux de Samus. Ce mode possède
concrètement deux objectifs : tout d’abord, vous permettre de viser et
tirer sur les ennemis de manière plus précise, avec un arsenal accru. Il
n’est en effet possible de tirer des missiles qu’en mode FPS, ce qui
s’avère indispensable pour les ennemis les plus coriaces qui resteront
insensibles à vos coups de laser, même les plus puissants. Pour tirer un
missile, il est nécessaire de d’abord locker l’ennemi en le visant une
première fois, puis, en maintenant le bouton de lock, d’appuyer sur le
bouton de tir. Cette séquence aurait gagné à être simplifiée, en
permettant de tirer un missile dès que nécessaire. L’obligation de
locker les ennemis est assez handicapante quand la vitesse est de mise.

L’autre
aspect de ce mode est lié à l’exploration. À de nombreux moments dans
le jeu, vous vous retrouverez dans des salles a priori sans issue, ou
face à une porte refusant de s’ouvrir. Dans ce cas, le mode première
personne permet de parcourir du regard toute la pièce, à la recherche
d’un conduit bien caché à emprunter en Boule Morphing, d’un interrupteur
à activer, ou même d’un mur à exploser à coup de missiles.

Le jeu vous
oblige parfois même à passer par cette étape, en vous enlevant la
possibilité de revenir à la troisième personne tant que vous n’aurez pas
trouvé le détail permettant de continuer. Le détail en question pouvant
s’avérer vraiment peu évident, il arrive de tourner en rond pendant
plusieurs minutes avant de le remarquer.
#row_end

De manière générale, le
mode première personne se joue de la même façon que les autres FPS de la
console : il suffit de pointer la Wiimote vers l’écran et de tirer sur
les ennemis. Le bouton B permet de locker, et doit donc être constamment
enfoncé si vous voulez pouvoir tirer des missiles. Ce même bouton sert
aussi à enclencher le défilement, Samus ne tournant pas la tête même si
vous placez le curseur sur les côtés : il faudra d’abord maintenir le
bouton avant de pouvoir regarder ailleurs, un processus assez lent. La
vue à la première personne n’est de toute façon à utiliser que lorsque
la situation l’exige, puisqu’il est impossible de se déplacer (en dehors
de tourner sur soi-même) dans ce mode.

Bref, du point de vue
jouabilité, Metroid: Other M reste facile à prendre en main et agréable
quel que soit le gameplay. Là où le bât blesse, c’est lors de la
combinaison de ces deux éléments. Pour passer de l’une à l’autre, il
faut pointer la Wiimote vers l’écran, puis la reprendre à l’horizontal
lorsque c’est terminé. Problème, le jeu exige très souvent de changer de
vue pour pouvoir s’en sortir : par exemple, lors d’un affrontement avec
un ennemi n’étant sensible qu’aux missiles, il faut constamment passer
en vue à la première personne pour lui tirer dessus, mais très
rapidement reprendre le pad en main pour pouvoir éviter ses attaques. Et
la situation est encore pire lorsque les ennemis à combattre se
multiplient, obligeant à une gymnastique rapide et énervante. Autre
problème, lors de votre passage à la première personne, Samus ne change
pas toute seule de direction pour faire face à l’ennemi. Cela paraît
logique, mais en pratique, cela s’avère très gênant. Si vous avez le
malheur de ne pas être tourné dans la bonne direction au moment de
passer à la première personne, il vous faudra soit tourner sur vous-même
(ce qui est très long), soit immédiatement repasser à la troisième
personne, changer de direction sur la croix, puis revenir à la première
personne. Ce qui aura sans doute permis à votre ennemi de vous tirer
dessus plusieurs fois.

Bref, si l’idée est louable et que les
deux modes fonctionnent bien de manière indépendante, la combinaison
donne un résultat assez mitigé. Bien sûr, avec un peu d’entrainement, la
situation s’améliore, mais les premières heures de jeu peuvent s’avérer
des plus frustrantes. On ne peut s’empêcher de penser que le jeu aurait
vraiment bénéficié de l’utilisation du Nunchuk : le changement de
perspective aurait alors pu se faire par simple appui sur un bouton,
permettant de diriger Samus de manière plus précise et de garder la
Wiimote toujours dirigée vers l’écran pour être prêt à faire feu. La
tentative n’est donc pas complètement ratée, mais elle aurait clairement
pu être meilleure.

C’est moi le chef et tu fais ce que je te dis

L’un
des aspects les plus importants de Metroid, surtout lors des premiers
épisodes, est l’exploration du monde dans lequel vous vous trouvez. La
progression se fait sans trop de repères, vous demandant de parcourir
chaque salle pour voir où vous pouvez passer dans votre état actuel.
C’est là l’une des composantes essentielles de la série : vous avez la
possibilité, ou du moins l’impression, de pouvoir parcourir
l’intégralité du monde, mais vous vous rendez vite compte que certains
chemins sont fermés par des obstacles que vous ne pouvez pas détruire
sans l’équipement adéquat. Celui-ci ne pourra être obtenu qu’en
explorant d’autres endroits, et c’est uniquement une fois celui-ci en
votre possession que vous pourrez avancer. Tout cela donne une
impression de liberté, plutôt que celle de suivre un chemin décidé pour
vous.

Malheureusement, Metroid : Other M fait plus ou moins
valser cet aspect par la fenêtre. À première vue, les choses s’annoncent
bien, le vaisseau bouteille étant découpé en plusieurs secteurs tous
accessibles depuis un point central, donnant l’impression qu’il sera
possible d’explorer les lieux comme bon nous semble. Mais bien vite, on
se rend compte qu’il faudra suivre constamment les ordres d’Adam, le
commandant en charge de la mission, pour pouvoir progresser. C’est lui
qui vous dira constamment où vous devez aller, et qui ouvrira pour vous
les portes lorsque cela est nécessaire. Concrètement, cela donne une
progression extrêmement linéaire où l’on va d’un point A à un point B
(la plupart du temps, d’un point de sauvegarde à un autre point de
sauvegarde), on regarde une cinématique, et on repart vers un autre
endroit. Ce n’est cependant pas un défaut en soi, une progression
linéaire permet de ne pas se perdre et de toujours avoir un objectif
bien défini. Mais pour ceux qui aimaient explorer les lieux et deviner
eux-mêmes le chemin à prendre, c’est assez décevant.

Lié à la
progression, l’obtention de nouveaux équipements dans Metroid est
toujours une étape obligée. Mais là encore, Other M fait ça à sa façon :
vous trouverez très rarement des obstacles que vous n’êtes pas capables
de détruire, vous obligeant à revenir plus tard à cet endroit pour
progresser. Par exemple, vous pouvez tomber devant une porte qui ne peut
être détruite que grâce aux super missiles, alors que vous ne les
possédez pas encore. Dans certains autres épisodes, cela veut dire qu’il
faudra revenir à cette porte plus tard dans le jeu, en se souvenant de
son emplacement, pour pouvoir avancer. Mais ici, deux cas de figure :
soit la porte n’est en fait pas importante pour la progression, et ne
mène qu’à des petits bonus, soit elle vous permet de vraiment
progresser, mais dans ce cas vous retomberez forcément dessus en suivant
les instructions d’Adam. Le plus frustrant vient tout de même de la
façon dont vous débloquez les armes. Si tous les jeux trouvent une
excuse plus ou moins tirée par les cheveux pour justifier le fait que
Samus démarre le jeu sans équipement, Other M fait fort : vous possédez
en fait tout votre équipement dès le départ, mais Adam n’autorise
l’utilisation de chaque élément qu’au cas par cas. Cela veut surtout
dire qu’il n’est plus nécessaire de trouver vous-même votre équipement
disséminé sur le terrain, c’est Adam qui se charge de vous dire quand
vous avez enfin le droit de l’utiliser. Plusieurs fois dans le jeu, vous
tomberez sur un obstacle que vous ne pouvez pas passer, puis après
quelques pas en arrière, recevrez un message d’Adam vous disant « Samus,
il vous faut telle arme pour progresser. J’en autorise l’utilisation.
». Une façon assez bizarre de fonctionner, qui là encore risque de
décevoir une partie des fans.

Bref, Metroid: Other M possède un
déroulement assez linéaire et une façon plutôt étrange de gérer votre
arsenal. Pour autant, cela ne signifie pas que le jeu est désagréable à
jouer : la progression se fait simplement et naturellement, et vous ne
serez jamais bloqué à un endroit plus de quelques minutes.
L’autorisation des armes au fur et à mesure permet au gameplay de se
complexifier en même temps que la progression, permettant même à ceux
n’ayant jamais touché à un Metroid de prendre rapidement le jeu en main.
Pour autant, on ne retrouve pas là le Metroid classique que Nintendo
avait promis, offrant un monde ouvert demandant une exploration complète
pour pouvoir avancer. À vous de voir si vous considérez cet aspect
comme un point déterminant de la saga.

Guide touristique

L’exploration
du vaisseau bouteille vous fera traverser de nombreux environnements,
même si la majorité se fera à travers des couloirs des plus basiques.
Cependant, on trouve quand même des parties de secteurs « à thème »,
renouvelant un peu les décors : une jungle tropicale, une zone
recouverte de neige, une autre près d’un volcan… Bref, du classique de
manière générale, mais suffisamment varié pour ne pas se lasser.
Dommage tout de même qu’en dehors de ces zones, les décors soient
vraiment pauvres et se ressemblent tous, donnant parfois l’impression de
traverser les mêmes couloirs encore et encore.

Du côté des
ennemis, le bestiaire est plutôt fourni, la plupart faisant partie du
genre lézard ou insecte. Les plus petits ne nécessitent que quelques
coups de laser, alors que les plus gros demanderont une stratégie
différente pour chacun : il s’agira parfois de viser un point
particulier, de leur sauter dessus, ou encore d’utiliser les missiles.
Au bout d’un moment, on en vient quand même à connaître un peu la
chanson, et à carrément passer outre certains ennemis pas forcément
amusants à combattre quand le jeu n’exige pas de s’en débarrasser.
Heureusement, des boss plutôt impressionnants viennent briser la
monotonie, avec des techniques pour s’en défaire originales pour chacun.
On regrettera cependant de revoir parfois plusieurs fois le même boss,
voire carrément des boss transformés en ennemis « normaux », faisant
revenir à la surface l’ennui des combats.

Pour finir, l’un des
aspects importants de Metroid vient aussi de la collecte d’objets, que
ce soit nouvel équipement, réserve de missiles et autres améliorations.
Comme déjà dit, le premier est absent de cet épisode ; le second l’est
également, car votre réserve de missile ne tombe jamais à plat : il
suffit en effet de maintenir le bouton A pendant quelques secondes pour
la remplir à nouveau. Il ne reste donc que les améliorations vous
donnant une barre de vie supplémentaire, et d’autres augmentant le
nombre total de missile que vous pouvez transporter (ce qui est plutôt
inutile puisque vous pouvez les recharger à tout moment) ou réduisant le
temps nécessaire pour charger votre laser. En fait, l’important ici
n’est pas ce que donnent ces objets, mais la recherche et la collecte
elle-même. Il est en effet nécessaire, pour terminer le jeu en entier,
de tous les trouver. Les fans du 100% seront donc heureux d’apprendre
que quasiment toutes les pièces renferment un objet de la sorte,
rarement en pleine vue, obligeant à explorer et scruter chaque endroit
afin de le dénicher. Cet aspect passera cependant complètement à côté de
ceux qui désirent uniquement terminer l’histoire.

À ce sujet,
celle-ci se termine assez rapidement, en moins d’une dizaine d’heures.
C’est vers la fin que le jeu se trouve le plus intéressant et que le
scénario commence vraiment à se complexifier, alors que les premières
heures de jeu sont un peu plus barbantes. Il faut donc s’accrocher un
peu pour enfin apprécier le jeu à sa juste valeur, mais au final, cela
vaut le coup. Paradoxalement, certains trouveront que le jeu ne commence
vraiment que lorsqu’on l’a terminé : il est en effet possible, une fois
l’histoire finie, de revenir sur le vaisseau pour (enfin) pouvoir
l’explorer comme bon vous semble, à l’aide de tout votre équipement et
l’accès à toutes les zones. Si votre but est de finir uniquement le
scénario principal sans vous soucier des bonus, Other M s’avère donc
plutôt court, mais propose tout de même suffisamment de moments intenses
pour être intéressant.

Metroid: Other M est finalement un puits
de bonnes idées assez mal exploitées par moment, tiraillé dans son
objectif de vouloir plaire à tout le monde en même temps. Le scénario,
intéressant au demeurant, pourra sembler trop complexe et trop
envahissant pour ceux qui veulent un simple jeu d’action de qualité. Le
mix entre les deux gameplays s’avère assez difficile à prendre en main,
et peut poser quelques problèmes même une fois bien avancé dans le jeu.
Pour finir, la progression linéaire ne conviendra pas à ceux qui aiment
pouvoir explorer un monde inconnu comme bon leur semble, plutôt que
d’être mené à la baguette.

Mais concrètement, Metroid: Other M
s’avère tout de même être un très bon jeu en tant que tel, même s’il est
assez différents de tous les autres épisodes de la série. Quand même
plaisant à jouer, immersif et toujours dynamique, avec un scénario bien
développé, il fait son boulot en offrant aux joueurs à la recherche
d’une expérience intense quelques heures de jeu de qualité. Il est clair
qu’il ne s’agit pas du meilleur épisode de la série, et qu’avec
quelques ajustements, l’ensemble aurait été bien meilleur, mais au
final, le résultat reste probant.

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