Metroid Prime 3 : Corruption

En résumé

  • Support : Wii
  • Nombre de joueurs : 1
  • Sorties :
  • 26 Octobre 2007
  • 27 Aout 2007
  • 14 Février 2008

L'avis de Manmedaz

Premier des trois grands jeux Nintendo, Metroid Prime 3 ouvre le bal avec grandiloquence et sans chichis, ne pêchant que par sa facilité, excessive par moments. Ceci dit, inutile de bouder votre plaisir pour si peu, le jeu mérite amplement de figurer dans votre ludothèque, du coté des grandes aventures en solitaire, de celle qui laisse des traces dans une vie de joueur.

Les plus

  • Une aventure soutenue et très fidèle à la série
  • Des mondes à la beauté onirique
  • Une cohérence frappante de l’ensemble des éléments du jeu
  • Une forte rejouabilité
  • Des contrôles intuitifs et jouissifs, posant les bases du FPS sur Wii

Les moins

  • Un jeu court tout de même
  • Un hypermode qui déséquilibre le jeu
  • Une aide trop présente
  • Une fin qui pêche un peu
  • Nintendo-Difference

    par Manmedaz

    le 3 novembre 2007 23:00

Attendu par des hordes de fans comme le premier jeu du sacro-saint trio
de killer’ps made in Nintendo sur Wii, Metroid Prime 3 à la lourde
tache à la fois de mettre fin à la sécheresse de jeux sur la console de
salon, d’y imposer un gameplay type pour les FPS et de clore en
apothéose une trilogie adulée par bon nombre de joueurs. Le résultat
est-il à la hauteur du challenge ?



Un vieux pot, une bonne soupe

Depuis
ses premiers jours sur Gamecube, Metroid Prime est une série au succès
modéré, mais à la base de fans bien présente. Toujours considérée en
marge des FPS grand public, la série se caractérise par un système de
visée rompant régulièrement l’action, une grande partie du jeu consacré
aux énigmes et à l’exploration minutieuse de mondes parcourus, et de
nombreux éléments de plates-formes via les doubles sauts ou encore
l’utilisation de la boule morphing. Il existe donc déjà tout un monde à
exploiter dans cette troisième itération, en plus des mythologies, du
bestiaire et des technologies développées dans les deux premiers opus.

Piochant
à gauche et à droite, ce Metroid Prime 3 en profite pour supprimer
quelques contraintes, telles que l’atmosphère empoisonnée du monde
sombre ou les munitions limitées du second opus. Ceci dit, Retro Studio
n’hésitera pas non plus à y intégrer les nombreuses bonnes idées vues
auparavant. Vous visiterez bien du pays et explorerez à loisir
plusieurs planètes à la manière de Metroid Prime Hunters sur DS.
Chacune des planètes sera unique, avec un bestiaire mêlant d’anciens
ennemis à de nouvelles têtes, ajoutant de la cohérence aux diverses
terres foulées. On pourra déplorer la répétitivité dans le schéma
d’exploration de chacun de ces mondes, mais cela ne nuit pas une
seconde au plaisir de jeu et de découverte, ce qui est le principal.
L’aventure semble fluide, s’enchaîne rapidement, rarement vous butterez
sur un problème lié à une mauvaise conception des énigmes.

Bien
entendu, plus vous serez familier à l’univers de la série, moins vous
aurez de problème à vous y déplacer, la progression restant similaire à
la formule initiale. On explore, jusqu’à se retrouver bloqué, à cause
de cela on part à la recherche d’une amélioration de l’armure en
retournant parfois en arrière, puis grâce à cette amélioration on
débloque de nouveaux passages, nous permettant de trouver par la suite
une nouvelle amélioration, et cætera jusqu’à arriver à un boss. Ces
améliorations, dont beaucoup ont déjà été vues précédemment, permettent
au fil du jeu de se déplacer plus aisément et de gagner en puissance de
feu, une puissance de feu légèrement exagérée sur la fin du jeu par
ailleurs – en plus de l’hypermode sur lequel nous reviendrons un peu
plus tard.

Metroid Prime 3, l’artiste

Graphiquement,
le jeu est au-dessus de ses prédécesseurs, même si cela ne saute pas
directement aux yeux. Les univers sont plus riches en détails, plus
fins, certains endroits étant tout simplement bluffant artistiquement
parlant (que ce soit des lieux en extérieur ou de simples couloirs).
Bien sûr, on aura par moment affaire à quelque texture un peu plus
grossière, mais cela ne nuira pas au charme du jeu, car c’est bien de
cela qu’il s’agit. Passé la planète Norion – premier monde où vous
mettrez les pieds – qui est, avouons-le, par moment très grossière dans
ses décors, vous irez d’émerveillement en émerveillement, si tant est
que vous ne vous attendez pas à des graphismes HD, soyons d’accord.
Toujours est-il que ce jeu tire la Wii vers le haut sur le plan visuel,
divers effets tels que les effets de fumée et d’explosion étant tout
spécialement réussis et participants à cette impression de dynamisme
qui émanera lors des phases d’action.

Autres atout de l’aspect
visuel, le souci du détail est constamment présent. Prenons pour
exemple le casque de Samus. Outre les différents filtres graphiques
appliqués par les viseurs, ce simple élément ajoute énormément au jeu
grâce à des petites choses pas toutes forcement nouvelles, mais
toujours aussi réussies. Depuis les gouttes d’eau qui s’écrasent contre
la vitre lorsqu’on regarde vers le haut jusqu’au reflet des yeux sur la
visière lors des explosions, tout y est. On notera avec amusement que
les yeux de Samus regardent constamment le point visé par le joueur. Il
découle de tous ces détails une intense cohérence du monde parcourue
qui conforte l’expérience vécue par le joueur.

Un des points
forts de cet opus est, à n’en pas douter, son level-design. On note
beaucoup d’ingéniosité de la part de Retro Studio pour nous offrir des
niveaux alambiqués et complexes, avec énormément de surprises. Là où
beaucoup se seraient contentés de peu, les développeurs ont multiplié
les variations pour arriver au même but, et on est parfois émerveillé
par une simple phase de jeu qui n’apporte rien, pas même à la durée de
vie du soft, si ce n’est ce cachet très spécial caractérisant les
Metroid Prime. Dans un sens, on pourrait le définir par “pourquoi faire
simple quand on peut faire compliquer, mais dans le bon sens du terme.
Tout est complexe et tout éblouit le joueur, à chaque instant. Il s’en
suivra des temps de chargements “cachés” – lorsque vous attendez après
avoir tiré sur une porte, ou lors d’un voyage en vaisseau – assez longs
parfois, d’autant que le support DVD n’aide pas à réduire l’accès aux
données, contrairement au mini-DVD du Gamecube. Il serait
difficile d’être plus précis sans trop spoiler le jeu, mais sachez que
tout du long de votre périple à travers la galaxie, vous irez de
surprise en surprise et chaque instant passé sur le jeu vous donnera
envie d’en voir plus et d’aller plus loin, une sorte de cercle vertueux
jusqu’à la conclusion qui se veut épique – malgré un léger effet de
pétard mouillé sentant le flou pour mieux ajouter un épisode ultérieur
à la série si l’envie s’en faisait.

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La touche Wii

Le
principal changement de la série s’opère au niveau des commandes,
puisque le jeu passe d’un système de visée extrêmement contraignant et
difficilement intuitif au début à une mécanique tout simplement fluide.
C’est simple : ça change totalement le jeu. Vous lockerez toujours
autant vos ennemis, mais vous pourrez à présent choisir librement de
tirer sur l’ennemi visé ou sur n’importe quel autre ennemi ou objet
dans votre champ de vision, ce qui s’avère très pratique pour donner de
l’énergie aux combats, et contribue de façon drastique au réalisme et à
l’immersion dans le jeu. Soyons clairs, Metroid Prime 3 pose ici les
bases de ce que doit être une maniabilité FPS sur Wii et on ne peut
qu’espérer que les FPS qui suivront tireront parti des commandes
proposées par le jeu. En plus des combats basiques, une grande
place est offerte au grappin qui sera désormais un objet très utile à
la fois pour débloquer des passages, tirer des interrupteurs, voire
encore retirer le bouclier d’un ennemi, en plus de quelques
utilisations un peu plus exotiques dont vous aurez la surprise.

Une
des autres grosses nouveautés, simplifiant drastiquement la vie du
joueur, est la possibilité de sauter avec la boule morphing sans
utiliser de bombe. Inutile de préciser que cet ajout est extrêmement
utile et permet d’éviter les nombreuses prises de tête présentes de par
le passé. Vous n’aurez plus qu’à soulever prestement la Wiimote pour
parcourir le plus naturellement du monde les labyrinthes les plus
tordus et rassurez-vous, il y en aura ! Une fois passé les
nouveautés, approfondissons un peu plus le schéma de jeu autour duquel
est bâti le gameplay. Une fois de plus, vous aurez accès à plusieurs
viseurs, au nombre de 3 plus exactement, que vous sélectionnerez en
gardant pressé le bouton – et en visant directement à l’écran la partie
correspondant à celui que vous désirez porter. Bien entendu il y aura
le traditionnel viseur d’analyse. Le second viseur, très pratique, vous
permet de donner des ordres à votre vaisseau – celui-ci est notamment
utilisable lors des combats en plein air pour bombarder vos ennemis.
Enfin, le troisième viseur, et bien… ce serait trop cruel de vous
gâcher la surprise – les deux précédents étant disponibles dès le début
de l’aventure. Pour ce qui est des armes, une fois de plus vous aurez
tout loisir de les découvrir, sachez seulement que le système a changé,
se rapprochant de celui du premier épisode sans pour autant l’adopter
directement.

Plus succinctement, concernant les autres boutons,
là ou Z vous servira à locker les ennemis – ou, si vous visez dans le
vide, à bloquer le regard de Samus dans une direction donnée –, le
bouton C vous permettra de vous transformer en boule morphing. Pour sa
part, le bouton B sera utilisé pour sauter, alors que le bouton A sera
tout simplement le bouton de tir. Concernant les déplacements, le stick
analogique permettra d’avancer, de reculer et de faire des pas de côté,
la visée à l’écran permettant de tourner et de regarder en bas et en
haut. L’utilisation du grappin sera on ne peut plus simple.
Après avoir localisé une surface à laquelle vous pouvez vous accrocher
(reconnaissable grâce à un signe qui s’affiche dessus une fois que vous
l’aurez scannée), vous n’aurez qu’à appuyer sur Z pour la locker, avant
de lancer le Nunchuk vers l’avant pour jeter le rayon vers la cible.
Une fois cela fait, il ne vous restera plus qu’à tirer d’un coup sec de
la même main pour arracher l’objet. C’est simple, intuitif extrêmement
jouissif et immersif, d’autant plus que ce qui aurait pu n’être qu’un
gadget est en réalité un des éléments les plus importants du jeu, au
même niveau que la boule morphing. En plus de tous ces éléments
de gameplay, il vous sera demandé à de nombreuses reprises d’enclencher
des interrupteurs. Pour cela, vous devrez tourner, rapprocher, relever
la Wiimote, dans le but d’effectuer ces actions, encore un moyen
d’ajouter à votre implication dans le jeu.

Le revers de la nouveauté

L’histoire
de Metroid Prime 3 ne rompra pas avec la tradition mêlant phazon et
Pirates de l’espace, comme chacun aurait pu s’en douter. Six
mois après que Samus ait une nouvelle fois contrecarré les plans des
pirates de l’espace lors du second épisode, le superordinateur de la
Fédération Galactique, l’unité Aurora 242, est infecté par un
mystérieux virus. Directement en alerte, la Fédération recrute quatre
des plus célèbres chasseurs de primes de la galaxie pour leur venir en
aide. À peine le briefing effectué, les Pirates de l’espace
lancent une attaque contre le vaisseau de la Fédération, confirmant les
soupçons qui pesaient contre eux à propos de. Réagissant immédiatement,
les chasseurs de primes finissent par se retrouver face à Samus sombre,
laquelle, après les avoir repoussés, les corrompra avec un rayon de
phazon, les laissant gésir à terre, faibles.

Soignés par les
médecins de la Fédération, les chasseurs de primes hériteront chacun
d’un Dispositif d’Amélioration au Phazon, un matériel à la pointe de la
technologie leur permettant de canaliser et d’utiliser l’énergie de la
corruption pour augmenter leurs capacités grâce à l’hypermode. Forte de
ce nouvel atout, Samus partira à la recherche de son alter ego sombre
alors que celui-ci projette de répandre la corruption dans la galaxie à
l’aide d’énormes graines de phazon, les léviathans. Cette
aventure vous amènera à traverser la galaxie, et cette introduction
nous conduit tout de suite à parler de l’une des nouveautés majeures du
jeu, l’hypermode. La corruption de Samus au phazon pourra être utilisée
pour gagner en puissance pendant un court instant, durant lequel vous
serez invincible. Plus précisément, l’entrée dans l’hypermode, via une
pression d’une seconde sur le bouton +, transformera l’une de vos
barres de vie en barre d’énergie, chaque tir pompant un peu de cette
énergie. Si vous sortez de ce mode avant un certain temps, vous
conserverez l’énergie non utilisée dans votre barre de vie. En
revanche, après un temps trop long, vous entrerez dans l’hypermode
corrompu, lors duquel votre barre d’énergie se rempliera
continuellement. Si jamais la jauge venait à être complètement remplie,
alors Samus serait totalement corrompue, ce qui équivaut à un
game-over. À votre charge donc de vider la barre en évacuant le trop
plein d’énergie – en tirant, donc.

Ce nouvel ajout à la série,
s’il est louable, se révélera à double tranchant. D’un côté, il
apportera au joueur une nouvelle approche du jeu, celui-ci l’utilisant
avec parcimonie – dans un premier temps en tout cas. Les effets visuels
l’accompagnant sont également fort jolis, il faut le noter. Cependant,
après avoir suffisamment avancé dans le jeu, le déséquilibre deviendra
trop important à cause du nombre élevé de barres de vie de Samus, et
gâchera un peu le plaisir de jeu. Certains boss seront d’une facilité
déconcertante à battre à l’aide de l’hypermode, et celui-ci viendra
finalement raccourcir la durée de vie du soft de par son efficacité un
peu trop marquée. Alors bien entendu, cela sert à l’histoire. Bien
entendu, certaines énigmes en tireront parti. Mais le constat reste le
même, l’hypermode est finalement une nouveauté un peu regrettable,
probablement un moyen de rendre le jeu un peu plus accessible aux
“nouveaux joueurs” accueillis sur Wii. Ajoutez à l’hypermode la
possibilité constante d’avoir des indices sur le prochain lieu à
visiter, ainsi que l’aide peut-être trop poussée donnée via la radio
par l’UA, et vous vous rendrez rapidement compte que de la légendaire
difficulté des Metroid Prime, il ne reste plus grand-chose d’autre que
le souvenir.

Un bon jeu solo

Ceci étant, ne pensez
pas automatiquement que l’aventure en pâtie. Bien que globalement plus
facile que ses prédécesseurs, elle reste réellement prenante et ravira
les fans comme les nouveaux venus. Vous prendrez beaucoup de plaisir à
parcourir ces mondes, et ce plaisir est réellement amplifié par la
cohérence qui se dégage du titre. Également, précisons que l’on
retrouvera la solitude des premiers épisodes, une fois passée
l’introduction. Une solitude qui se ressentira jusque dans les grands
thèmes musicaux vous accompagnant, ainsi que dans les innombrables
bruitages, depuis celui de votre arme à la petite musique après avoir
sauvegardé, toujours fidèle à l’esprit de la série.

Pendant un
long moment, on laissait entendre que le jeu se verrait muni d’un mode
Online ou, à défaut, d’un mode multi. Clairement, il faut savoir qu’ils
ne sont pas indispensables. Metroid Prime est et reste une aventure à
vivre seul, et un concept totalement inadapté au jeu en multijoueur.
Cette “perte” n’est pas dommageable, puisque l’aventure pourra se jouer
dans trois modes de difficulté – dont un déblocable après avoir terminé
le jeu une première fois, chacune des nouvelles parties récupérant les
scans de l’ancienne et vous permettant ainsi de viser le 100% de scans.
Ces différents modes de difficulté, le plaisir de jeu ainsi que la
cohérence de l’aventure permettent à Metroid Prime 3 une excellente
rejouabilité et cela suffira amplement au joueur en manque d’aventures
solo dignes de ce nom.

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