En résumé
L'avis de Mr Godjira
Pour aborder Monster Hunter, il faut déconstruire beaucoup de principes de gameplay que de nombreux jeux ont jusqu’ici pris comme acquis. Le système de jeu est un des plus précis et exigeant qui soit actuellement. Mais qui, de fait, peut sembler, à cause de sa difficulté, comme quelque chose de dépassé. Il faudra aux joueurs nouveaux prendre le soin d’appréhender cette rigidité et d’en comprendre les ressorts. Une fois cette étape franchie, le jeu ne fera qu'augmenter sa difficulté en repoussant le challenge toujours plus loin. Il faut également ne pas s’attendre à un déroulé épique comme le propose tout JRPG, car Monster Hunter, bien que de plus en plus difficile, est un jeu cyclique, sans pour autant donner l’impression de tourner en rond comme dans un jeu de combats ou de voitures. Avec un multi local et online plus qu’efficaces, on ne verra alors pas passer les centaines heures de jeu possibles. Pour les autres qui connaissent déjà la série, cet épisode, quatrième du nom et ultime qui plus est, reste une valeur sûre qui doit, déjà à l’heure qu’il est, leur procurer un maximum de dopamine, d'endorphine et de phényléthylamine.
Les plus
Les moins
par Mr Godjira
le 22 février 2015 23:00
Depuis quelques années les éditeurs japonais sont en crise, la cicatrice laissée par le virage des consoles dites HD reste encore visible chez de nombreuses compagnies qui, jusque-là, tiraient les lettres de noblesses du jeu vidéo. L’ouverture à un marché beaucoup plus grand, ciblant désormais une tranche de population beaucoup plus large, aura amené les rois de l’aseptisation et de l’homogénéité à prendre le dessus des charts au grand damne des anciennes licences, forçant les chasseurs de vampire à se travestir en torero dans le meilleur des cas, ou simplement en liquidant tout ce qui pourrait être trop typé “japoniais”.
Pourtant face à cette diaspora vidéoludique, il existe quelques poches de résistance qui connaissent plus ou moins de succès. Alors que les sorcières de l’Umbra cherchent encore à s’imposer comme les reines du ring en deçà de leurs talents (630 000 copies dans le monde), et que Akuma confirme son statut de combattant le plus fort du monde (8 millions de copies sur SFIV), Monster Hunter semble jusqu’ici ne vouloir chasser que sur ces terres. Depuis le premier opus apparu en 2004 sur PS2, 28 millions d’exemplaires ont été distribués dans le monde, dont 23 millions, au Japon.
En s’octroyant l’exclusivité de la licence pour relancer les ventes de la 3DS en 2011, Nintendo pactisa avec Capcom, promettant de chérir avec attention et surtout de prendre en charge la distribution à travers le monde de la wyvern aux oeufs d’or. Malgré une légère embellie des ventes dans le monde, la série reste toujours nettement plus populaire au Japon. C’est pourtant en misant sur cette licence que Nintendo compte relancer les ventes de ses portables en faisant de Monster Hunter 4 Ultimate, un system-seller pour sa New 3DS, juste après s’être assuré de son succès sur l’archipel (5,9 millions de copies).
Pour autant il n’est pas rare de voir chez nous des commentaires réticents sur le fond comme la forme. Qualifié de jeu de niche, répétitif, vide au gameplay dépassé et rigide, parfois même de MMO avec tous les sous-entendus que cela pourrait avoir. Alors ce dernier volet de la série peut-il corriger ses prétendues aspérités ou peut-on simplement penser que les joueurs japonais ont mauvais goût? Que peut-il bien il y avoir de si savoureux dans cette mixture? Et en fait, c’est quoi Monster Hunter? Un RPG? Un jeu d’aventure? Un MMO?
Monster Hunter fait partie de ces licences aux titres on ne peut plus clairs pour résumer le cœur du gameplay. Car s’il y a bien une chose qui est acquise à toute personne se retrouvant face à la jaquette, c’est la promesse d’aller chasser du monstre. Quoi de plus réjouissant que d’incarner un chasseur pour démonter, enfin, traquer et capturer des créatures fantastiques pour lesquelles aucune restriction ou quota de chasse n’existe, la nature chimérique de ses derniers justifiant totalement cette battue, à l’inverse des jeux de chasse plus traditionnels comme les Cabela’s.
Pourtant lorsque l’on commence une partie de Monster Hunter, il y a quelque chose qui cloche : entre la nature même du jeu vidéo actuel, qui aura vu passer des titres comme Shadow of the Colossus, ou encore la généralisation de l’open world, et la pratique de la chasse dans son caractère le plus sacré, plaçant l’homme face à la nature sauvage le poussant à affronter ses peurs pour sa survie.
Effectivement à première vue, dans Monster Hunter, il n’en est rien. On commence par parcourir un monde très segmenté. Bien que chaque parcelle, qualifiée de zone, décrit des paysages immenses sur lesquelles quelques restes de civilisations auront subi les affres du temps, il ne sera possible de se déplacer que sur le plateau donné et de parcourir ce monde en allant de zone en zone, qui paradoxalement décrit des paysages toujours plus grands et fastes. Si la plupart du temps ces zones sont délimitées par des éléments naturels, comme une falaise ou un rivage, on souffrira parfois du fameux mur invisible, grand ennemi vidéoludique de l’immersion. Or ce système, qui est au coeur du gameplay de la série, n’a pas été remis en cause pour le dernier volet, malgré l’avènement de titre comme Red Dead Redemption.
Effectivement ces zones portent chacune leurs particularités, qu’elles soient humides, en altitude, escarpées, ou en prairie, chacune d’entre-elles sont qualifiées par un biotope précis. Il faudra donc prendre soin d’observer et de connaitre ce qu’il se passe dans ces zones peuplées d’insectes, d’animaux et surtout de monstres. C’est au travers de ses environnements que l’on apprendra à identifier les lieux de prédilection de chaque espèce alors que certains préfèreront pour se reposer les endroits sombres, d’autres préféreront se tapir sous le sable chaud. De même, si certains monstres auront un goût plus prononcé pour la chair fraîche qu’ils chasseront, d’autres préféreront la viande décomposée qui croupit à certains endroits.
À défaut de reproduire le mouvement de liberté en s’ouvrant à l’open world, Monster Hunter propose aux joueurs de prendre possession de son environnement. Car finalement courir en slip dans la steppe à la recherche d’un dragon n’a que très peu de sens, surtout sachant que Monster Hunter est un jeu basé sur la connaissance. Si l’on regarde même d’un peu plus près, et que l’on met de coté que, dans MH4U, on incarne une personne du voyage, les villages et villes avec qui l’on ferra affaire sont à des phases de sédentarisations plutôt primitives, qui ont un besoin grandissant de ressource pour se développer. Dès lors les activités primaires comme la pêche et la cueillette font aussi partie de ses phases d’apprentissage des environnements. Connaître la base afin d’appréhender au mieux le goût et les habitudes des créatures qui habitent ces mondes constituera une très longue phase d’introduction au jeu, afin de vous amener, petit à petit, à prendre en chasse des monstres toujours plus grands, toujours plus sauvages.
C’est donc dans ces zones, que l’on traquera les 96 créatures proposées dans MH4U, dont 73 font partie de la catégorie des grands monstres, soit 22 de plus que dans MH3U (il faut néanmoins relativiser ce nombre en comptant les habituelles sous-espèces). Le face à face avec les créatures prend alors plus la forme d’un beat-them-all que d’un action-rpg. Les zones jusque-là considérées comme lieux de ressources se transforment en ring. Jusqu’à présent dans la série, peu de choses pouvaient s’interposer entre le joueur et la créature, à l’exception d’un rocher permettant de se mettre temporairement à l’abri, ou encore d’utiliser l’eau des rivières pour éteindre le feu sur son avatar.En dehors de cela, les terrains étaient plats. Ce choix de game design, gênant une fois de plus l’immersion d’un jeu de chasse tel qu’on aurait tendance à l’imaginer, se justifiait par l’esprit de versus fighting propre à la série. Concept poussé à l’extrême lorsque l’on combattra plus loin dans le jeu les mêmes créatures dans des arènes où nulle échappatoire ne sera alors possible.
L’intelligence artificielle des créatures est effectivement ainsi faite, pour charger les chasseurs qui l’auront un temps énervée, ou pour simplement charger celui qui semblera un temps plus vulnérable. Ce comportement agressif aura amené les développeurs à coller des compagnons (dans MH4U, les félynes) afin de donner un temps de répit aux joueurs. L’une des principales difficultés de Monster Hunter est donc d’avoir toujours la créature à l’œil, car si elle semble de prime abord, imprévisible, on remarquera certains types de pattern. Il faudra alors avoir une idée suffisamment précise de l’action à venir pour savoir si on a le temps d’entreprendre une attaque ou encore de reprendre de la vie.
À l’image de ce que sont les attaques des monstres, les actions du joueur prennent aussi du temps. L’exemple le plus commun étant de devoir rengainer son arme pour pouvoir boire une potion, et cela sans compter le temps qu’elle mettra à agir. Nous avons donc là trois temps, qui dans le feu de l’action semblent terriblement longs, car durant ces trois temps, si le joueur a mal dosé le temps d’action de la créature, cette dernière pourra parfaitement estimer qu’elle aurait justement le temps de mettre le joueur au tapis.
Le jeu s’articule alors sur une sorte de mind-game, où il faudra prendre le soin d’observer avant d’agir. Car si chaque arme proposée (parmi les treize classes disponibles dans MH4U) ont leurs avantages, il ne sera pas forcement aisé de placer les combos, ou encore d’en utiliser pleinement les spécificités sur certaines créatures. Une des règles d’or de la série est d’adapter son équipement avant de partir chasser. Le marteau aura raison des cuirasses les plus solides, les épées permettront de trancher les queues plus facilement, les grandes épées bien que plus puissante seront plus lourdes à manier que les doubles lames, etc..
Au fur et à mesure des parties, on apprendra donc à connaître les vulnérabilités des monstres, à s’équiper en conséquence pour au final récupérer sur leurs dépouilles les éléments nécessaires à l’amélioration de son équipement.
Au-délà de l’aspect action du jeu, Monster Hunter devient littéralement abyssal lorsqu’il s’agit de gérer son inventaire. En allant du premier brin d’herbe cueilli, jusqu’à certaines rares pierres précieuses enlevées sur la carcasse des créatures les plus redoutables, le joueur devra accumulé un long listing d’éléments et de ressources, soit pour les échanger, soit pour les revendre lorsque les caisses sont vides, soit tout simplement pour composer un équipement de choix.
De la simple potion curative jusqu’à l’armure la plus bling-bling, tout est une histoire d’ingrédients. Les connaissances accumulées jusqu’ici par le joueur l’aideront à compléter la très longue liste d’éléments qu’il devra obtenir pour parfaire son équipement. Chaque type d’élément ou ingrédient portera des effets spécifiques, comme le miel qui fera passer le simple statut d’une potion à une méga potion, ou les écailles de Rathian qui protégeront du feu.
Les joueurs entrant dans le monde de Monster Hunter pourraient alors avoir le sentiment de se noyer sous les très nombreuses compétences et caractéristiques délivrées dans le jeu, pourtant les fans de jeux de rôle sous tableurs en trouveront pour leur argent. Ici le craft n’a rien de sexy, mais est essentiellement textuel et reste en définitive la clef de beaucoup de succès durant les chasses. Il faudra donc s’attendre, en plus du temps que l’on passera à réunir les ingrédients durant les chasses, à passer beaucoup de temps à optimiser les caractéristiques de son équipement. Du repas choisit avant de partir jusqu’à la petite décoration placée sur son arme favorite, tout aura son importance amenant aussi bien bonus que malus. Car rappelons que dans Monster Hunter le principe de base se tient dans l’évolution de son équipement et non de son avatar. Le cuir tendre des premières créatures ne suffira pas pour vous protéger des monstres aux crocs beaucoup trop aiguisés.
Au final le nombre d’armes, d’armures et autres décorations, sans compter celles que l’on forgera pour ses compagnons, est tout simplement abyssal. Les plus fainéants se contenteront de se faire quelques panoplies choisies pour leurs caractéristiques, les autres succomberont à la collectionnïte (maladie génétique qui viendrait probablement d’Asie) afin de produire un véritable défilé en mode coopératif.
Comme beaucoup le savent, avoir une collection de fringues et ne pouvoir les porter que chez soi n’a jamais vraiment intéressé grand monde. Et probablement encore moins nos amis japonais qui sont de véritables “fashion victims”.
C’est effectivement dans le mode multi-joueurs que la série prend tout son sens. Axé seulement sur la coopération, Monster Hunter propose de réunir 4 joueurs le temps de quelques quêtes. Auparavant seulement cantonné au multi-local sur console portable, MH4U corrige le tire pour proposer un mode en ligne plutôt stable. Ceci dit, le sel de la série vient réellement du multi-local, où en plus de se la donner grave avec tout son équipement, les joueurs réunis sous le même toit pourront alors échanger un maximum autour de leurs connaissances sur le jeu et mettre en place des stratégies durant les chasses pour maximiser les chances de capture. Si cela reste possible en ligne, surtout lorsqu’on joue avec des connaissances, l’ambiance est globalement moins bonne, à cause du système de tchat, mais, surtout aussi, à cause du comportement de nombreux joueurs n’ayant d’yeux que pour leurs affaires en outrepassant le plaisir du coopératif.
Pour le plus grand bonheur des fans de la série, tous les éléments de gameplay décrits jusqu’ici n’ont pas ou peu changé. Alors qu’il est courant de s’attendre à la surenchère lorsque les licences de jeu vidéo perdurent dans le temps, Monster Hunter 4 Ultimate propose surtout des améliorations de son système de jeux et, par le biais de celles-ci, il en profite pour donner un peu plus de profondeur à son univers.
Le scénario qui accompagne le mode solo s’étoffe de plusieurs villes à visiter. En plus de donner un peu plus de cohérence au fait de se retrouver dans des régions très différentes, le scénario peut alors suivre son fil au fur et à mesure que celles-ci seront découvertes. Ce petit plus assurera aux nouveaux joueurs d’être durant un temps pris par la main afin d’aborder l’univers du jeu dans sa globalité. Pour les joueurs plus confirmés, l’aventure que l’on suivra aux côtés des caravaniers, en nous amenant de ville en ville, permettra d’apprécier un peu plus l’univers de la licence jusqu’ici trop silencieux.
Et si dorénavant de nombreuses créatures des anciennes versions ne sont disponibles que sur le marché d’échange, d’autres seront toujours présentes au casting comme l’inénarrable Jaggi, voire même de retour comme le Tigrex. On pourra compter sur les nombreuses autres créatures pour mettre en avant la véritable spécificité de ce nouvel opus : la verticalité.
Jusqu’ici dans Monster Hunter, il n’était pas possible de monter et de sauter en dehors des changements de zone. En clair, face à un monstre, on restait cloué au sol, et explorait la troisième dimension seulement lorsque celui-ci nous envoyait valser. Grâce à un astucieux système d’animation contextuelle, qui ferait pâlir Nathan Drake et Link, il est donc maintenant possible de bondir sur ses proies. Ce petit rien fait tout de même la différence, en rendant les combats plus dynamiques et donc forcément plus fun. L’ajout de la verticalité poussera également les chasseurs à poursuivre certaines créatures sur le flan des falaises ou encore de développer de nouvelles techniques, comme les faire tomber depuis une canopée. Malgré la profondeur de jeu supplémentaire que cela induit, le système de combat peut par moment aussi perdre en lisibilité. Le terrain dorénavant plus accidenté gênera par occasion la lisibilité de la caméra.
Les terrains deviennent également au passage dynamiques. Parfois il faudra donc s’accrocher afin de ne pas se laisser glisser dans le vide, ou encore, les pentes du relief permettront à certaines substances de se répandre.
On appréciera également l’ajout des expéditions pour produire des ressources, qui se passent ici dans un monde généré de façon presque aléatoire. Ces mini-quêtes cédant à la mode du Rogue proposeront leurs lots d’artefacts à récupérer en plus des points de ressources et artefacts qui pourront être partagés via street-pass comme en multi. Le gros des nouveautés en dehors des classes d’armes et monstres ajoutés vient essentiellement de l’amélioration de son interface, sans tout remettre à zéro au désespoir de certains joueurs, les développeurs ont soigné quelques aspects de l’interface rendant plus simples et lisibles de nombreuses actions, comme le mode Online (dorénavant plus rapidement accessible et simplement configurable) qui n’utilise plus de système d’hôte.