Muramasa : The Demon Blade

En résumé

  • Support : Wii
  • Nombre de joueurs : 1
  • Sorties :
  • 13 Novembre 2009
  • 8 Septembre 2009
  • 9 Avril 2009

L'avis de Xeen

Avec Muramasa : The Demon Blade, le studio de Vanillaware démontre encore une fois ses talents pour proposer un jeu à la 2D sublime, un univers immersif aux dimensions artistiques avérées, grâce à des characters et monsters designs de haute volée, une ambiance sonore très travaillée, et un gameplay dynamique, addictif, happant dès les premières minutes. Malheureusement, Muramasa souffre du même problème qui plombe la totalité des autres jeux du studio : l’intérêt. Sur la longueur, passée la surprise des premières heures de jeu, le jeu laisse place à une impression plus que mitigée. A cause d’une très grande redondance des décors, d’un gameplay bourrin et répétitif finissant par manquer cruellement de profondeur, et de scénarios bien trop courts et expéditifs, Muramasa oscille en permanence entre addiction et lassitude en ayant raison de son intérêt pouvant en quelques secondes monter en puissance comme s’estomper aussi vite. Au final, Muramasa est un A-RPG correct, sans plus, mais une vraie déception dont l'on ne retiendra principalement que les graphismes et l'esthétique.

Les plus

  • Graphiquement sublime.
  • L’univers, le character design.
  • Les références historiques et mythologiques.
  • L’ambiance sonore, musiques et bruitages.
  • Combats fluides et dynamiques.
  • Les affrontements contre les boss, impressionnants.
  • La jouabilité intuitive

Les moins

  • Scénarios courts (six à huit heures chacun) et expéditifs.
  • Décors trop redondants.
  • Très rapidement répétitif et lassant (exploration et combat).
  • Trop peu de différence dans le gameplay des deux héros.
  • L'effet miroir du second scénario.
  • Nintendo-Difference

    par Xeen

    le 15 mai 2009 22:00

Après Fragile et MadWorld, la Wii acceuille encore en ce premier
semestre un jeu à l’esthétique de haute volée et ayant des qualités
artistiques indéniables : Oboro Muramasa Yôtoden. Dernière production
du studio Vanillaware, réputé pour avoir développé probablement les
jeux 2D les plus beaux jamais créés, Princess Crown, Odin Sphere et
Grim Grimoire, Oboro Muramasa Yôtoden ne sortira aux USA qu’à l’automne
et en Europe au printemps 2010, en étant édité par Rising Star Games et
renommé Muramasa : The Demon Blade. L’attente va-t-elle être longue ou
Muramasa souffre-t-il des mêmes défauts que ces aînés, certes
graphiquement sublimes mais aussi très rapidement répétitifs et
lassants ?


Muramasa prend place sur la principale île du Japon,
Honshu, durant l’époque Genroku (1688-1704) considérée comme l’âge d’or
en matière économique, culturelle et artistique de l’Archipel et comme
prémice à l’ouverture vers la modernité, sous le règne du Shogun
Tsunayoshi Tokugawa de 1680 à 1709. Le titre du jeu renvoie à Sengo
Muramasa qui a réellement existé et vécu au seizième siècle. Muramasa
était réputé pour être le meilleur forgeron du pays. Il fonda
d’ailleurs l’école Muramasa afin de transmettre son savoir. Si ses
talents de forgeron étaient largement reconnus, sa personnalité reste
ambiguë. L’homme était réputé pour être extrêmement violent et en proie
à des accès de folie. De plus, de nombreux incidents se produisirent,
mettant en cause les hommes possédant ses lames : meurtres, suicides…
La légende découlant de ces faits veut que Muramasa ait transmis son
tempérament violent à ses lames, devenant aussi assoiffées de sang que
leur créateur. Une autre version raconte que Muramasa ne doit non pas
son talent à ses facultés mais à un pacte qu’il aurait passé avec des
entités démoniaques. Ainsi, il aurait forgé des lames certes de grande
qualité mais possédées par l’esprit de démons, les « Demon Blades ».
Ces « épées démoniaques », dotées d’une conscience propre, accordaient
volontiers leurs puissances à un éventuel acquéreur à la condition
d’être digne d’elles. Tous ceux qui mettaient leurs mains dessus en ne
les méritant pas devenaient victimes d’une malédiction aux aspects
divers : folie, maladies (incurables pour l’époque) ou pulsions
meurtrières et/ou suicidaires. De plus, les sabres pouvaient nettement
manipuler leurs utilisateurs et les pousser à commettre des atrocités
si leurs esprits n’étaient pas assez fort pour résister à leurs
volontés. Les armes se dispersèrent à travers tout le Japon. La légende
raconte que le Shogun Ieyasu Tokugawa, grand-père de Tsunayoshi,
parvint à mettre la main sur une de ses lames et en fit le trésor
familial. Cependant, il est dit que Ieyasu Tokugawa fut un jour blessé
par une de ces lames, tout comme il perdit à cause d’elles de
nombreuses connaissances ou proches. Aussi décida-t-il d’en interdire
le port dans tout le Japon. C’est de ce mythe que découle notamment le
manga Samurai Deeper Kyo et dans le cas présent, Muramasa : The Demon
Blade.

Très brièvement, l’introduction parle du réveil des
démons possédant les lames, éveillant alors des désirs malsains chez
ceux qui les détiennent, du simple guerrier souhaitant devenir plus
puissant aux différents seigneurs de guerres ivres de conquêtes et
voulant étendre leur province respective, y compris le Shogun Tokugawa,
devenu fou, qui voit en ces lames un moyen de suprématie totale. Cette
soif de puissance a pour effet de réveiller un grand nombre d’entités
divines et démoniaques japonaises, qui voient là le moment idéal pour
juger les hommes et les soumettre à l’Ordre et au Chaos. Bien que
fictive, l’histoire du jeu pourrait être localisée à fin de l’époque
Genroku fin 1703-début 1704. Durant cette période, Honshu, et plus
particulièrement Edo, fut frappée par un grave tremblement de terre
suivi d’un terrible incendie. Peu de temps après, Honshu fut victime
d’un tsunami. Muramasa relate l’histoire de Momohime et de Kizuke, tous
deux à la recherche des lames maudites. Momohime est une princesse du
clan Narukami de la province Mino. Contre son gré, elle fuit les siens
et se lance à la recherche des épées de Muramasa car possédée par l’âme
d’un guerrier aux motivations obscures : Jinkuro Izuna. Kizuke, quant à
lui, est un jeune ninja amnésique traqué car accusé d’un meurtre dont
il ne se souvient plus. Tout comme il ignore les raisons qui le
poussent inconsciemment à rechercher les épées démoniaques. Les
pérégrinations de Kizuke l’obligeront à voyager d’ouest en est, de
Kyoto à Edo, alors que Momohime effectuera le trajet inverse. Durant
son voyage, Kizuke rencontrera une jeune prêtresse dont il s’éprendra :
Torahime, la sœur de Momohime.

Muramasa : les épées du bonheur ?

La
première claque reçue, d’ordre technique, arrive dès les premières
minutes de jeu. Si Vanillaware a prouvé depuis longtemps sa maîtrise de
la 2D, il la sublime ici. A l’heure actuelle, Muramasa fait partie des
plus beaux jeux développés en 2D, c’est un fait. Le degré de précision
dans certains décors relève de l’orfèvrerie surtout lorsque la
profondeur de champ est vertigineuse, à l’image de l’escapade sur les
toits du palais d’Edo. Beaucoup d’entre eux sont comme des tableaux
avec un travail sur l’éclairage, tantôt lumineux ou blafard, et les
nuances, au service d’un univers chaotique et d’une ambiance sombre au
possible. Certains décors de Muramasa ont été conçus pour sembler
telles des estampes, à l’instar du passage où l’on navigue en barque
sur une mer déchaînée pour affronter une pieuvre géante. Comme si cela
ne suffisait pas, les décors apportent une petite touche de dynamisme:
une mer démontée, les remous d’une rivière, le vent caressant les
champs sous un soleil couchant ou faisant virevolter les fleurs de
cerisiers, les lucioles volant dans la brume…

La partie de
Honshu que Kizuke et Momohime visitent est composée au total d’une
quinzaine de régions ou provinces. Chacune d’elles est partitionnée en
zones. Pour faire simple, les déplacements dans Muramasa ressemblent à
ceux de n’importe quel jeu d’action/plateforme, plus particulièrement à
Castelvania. Il faut s’imaginer que chaque région serait comme une
partie du château et que les zones n’en sont que les salles. Ces
régions là ne sont pas personnifiées et les zones les composant peuvent
avoir divers environnement : forêts, plages, cavernes, prairies,
villages…Le système de progression est le suivant : les deux héros ne
peuvent se promener librement. Leur accès à certaines régions est
bloqué par des sceaux. Afin de les détruire, il faudra alors être en
possession d’épées particulières qui sont entre les mains des boss. Les
deux scénarios comptent huit boss, tous tapis dans des régions propres à
chacun des héros et accessibles via les régions communes. Pour
simplifier la tâche des ninjas en herbe, la carte de chaque région
indique la direction vers laquelle on doit se rendre. Muramasa étant
aussi un RPG, les combats sont aléatoires. Ainsi, lorsque l’on explore
les différentes zones, l’écran se fige un instant avec l’apparition
d’un point d’exclamation à l’écran et là, les ennemis apparaissent. Ce
qui permet de parler du principal élément de Muramasa : les combats. La
difficulté de ces derniers peut être réglée à chaque début ou
chargement de partie, le mode « musõ » correspondant au mode normal et
le mode « shura » au difficile.

Durant leur parcours, Kizuke et
Momohime acquerront plusieurs lames démoniaques ou en feront forger par
Muramasa lui-même (via le menu principal). Au total, ils pourront en
porter jusqu’à trois simultanément. Se distinguent deux catégories :
les « tachi », qui sont des épées légères mais infligeant peu de dégâts
et les « odachi » qui sont puissantes mais peu maniables. En plus
d’exécuter des combos sur la terre ferme ou aériens, les héros pourront
avec leurs armes utiliser des õgis, des coups spéciaux en quelque
sorte, à raison d’un type de õgi par lames, tout comme s’en servir
comme bouclier ou renvoyer les projectiles ennemis. Par ces combats,
Muramasa renoue avec les jeux d’action/plateforme à scrolling
différentiel de l’époque 8-16 bits comme Ninja Spirit sur PC Engine,
Revenge of Shinobi sur Megadrive ou bien encore Ganryu sur Neo Geo. Les
core ou hard core gamers de la première ou seconde génération,
ressentiront une certaine nostalgie et éprouveront les sensations que
l’on pouvait avoir en jouant à de tels titres d’antan. La prise en main
est immédiate quelque soit la manette utilisée : wiimote plus nunchuck,
pad classique ou GameCube. A peine le tutoriel de quelques minutes
passé et les enchaînements sortent instinctivement en éprouvant un
immense bonheur à sortir des combos de cent hits rien qu’au bout de
quelques minutes de jeu. Les combats sont fluides, ultra dynamiques,
même lorsqu’il y a parfois plus d’une dizaine d’ennemis à l’écran
simultanément. L’animation est remarquable et est, à l’image des
graphismes, très travaillée et détaillée. Tout au plus on notera
quelques très rares ralentissements lors de certains combats contre les
boss. Les boss qui justement sont l’un des plus grands intérêts de
Muramasa. Immenses et massifs, quelques uns n’arrivent pas à tenir dans
un seul écran (comme le seigneur des oni ou le boss de fin du scénario
de Momohime). Les affronter relève du dantesque et de l’anthologique.
Le comble du bonheur vient enfin de la mise à mort des ennemis : leurs
âmes s’échappant de leurs corps s’accompagnant d’un petit freeze.

Cependant, malgré que le jeu soit particulièrement bourrin, foncer dans
le tas n’est pas la solution. En effet, les lames maléfiques disposent
d’une « jauge d’âmes ». Lorsque la jauge tombe à zéro, l’arme devient
inutilisable pendant un moment. Il faut alors soit attendre, soit
récolter des âmes ou utiliser des items spécifiques. Ainsi, il faudra
se mouvoir en effectuant quelques dashs ou roulades bien placés. Passer
un intervalle de temps précis et si la jauge d’une épée est à cent pour
cent, changer d’arme aura pour effet de déclencher une attaque blessant
tous les ennemis à l’écran. Si les héros peuvent switcher entre leurs
trois lames durant les combats, ils ne peuvent en revanche les échanger
avec celles se trouvant dans leurs inventaires. A l’inverse, ils
pourront le faire pour les items qui peuvent être de la nourriture pour
soigner ses blessures, des objets pour être invulnérable un court
instant ou augmenter la jauge d’âmes, des fumigènes pour fuir…En plus
de leurs trois coupes-choux, les Naruto-like peuvent s’équipper
d’accessoires pour augmenter leurs statistiques, se protéger de
certains statuts ou se régénérer par intermittence. Comme dans tout RPG
qui se respecte, les combats rapporteront argent et points
d’expériences permettant d’augmenter points de vie, d’attaque et de
défense. Si ceux-ci ont été trop violents, il sera possible par
l’intermédiaire de petits singes de se baigner dans des sources
thermales pour récupérer l’intégralité de sa barre d’énergie et
remonter les jauges d’âmes au maximum. #row_end

Afin de découper tout
se qui se dresse sur leur route, le ninja et la kunoichi vont devoir
faire forger des katanas à Muramasa toujours plus puissants à partir
d’un système en arborescence. Chaque épée requiert un nombre d’âmes et
de points de vigueur, tout comme elles requièrent la forge d’autres
lames auparavant. Néanmoins, une fois entre leurs mains, il leur faut
aussi un nombre de points d’attaque et de défense précis pour s’équiper
d’elle et l’utiliser. Les âmes se récupèrent une fois les ennemis
vaincus et en fouinant dans les différentes zones. Pour les points de
vigueur, il faudra se nourrir en se rendant soit dans des gargotes,
soit en achetant des recettes à des marchands itinérants, qui proposent
en plus de cela pléthores de nourritures, d’objets en tout genre,
d’accessoires ainsi que les cartes de certaines régions. Pour les
recettes de cuisine, il s’agira de mettre la main à la bourse pour
acheter quelques ingrédients ou en ramasser lors de l’exploration de
Honshu. Par contre, se nourrir augmentera une jauge de satiété. Tant
qu’elle est pleine, les deux jeunes protagonistes ne peuvent plus se
nourrir, ce qui peut tourner à la bérézina lorsque l’on doit manger
pour se soigner au cours des combats.

Ninja Gadin

Certes
le jeu est très beau mais l’univers et le contexte décrits ne sont pas
non plus étrangers à cette magnificence. Le Japon féodal reste une mine
de ressources sûres et inépuisables pour qui souhaite créer une œuvre à
vocation artistique. L’ambiance de Muramasa est renforcée par un
characters et un monsters design de haute volée. Les deux héros sont
charismatiques à souhait tout comme les différents ennemis rencontrés
au travers des deux périples. Kisuke avec son air torturé et ses cernes
a un petit air de famille avec L de Deathnote alors que Momohime,
gracieuse à tout moment, est vulnérable lorsqu’elle est elle-même et
froide et assassine quand possédée par Jinkuro. Même si cela n’est pas
un défaut en soit et que cela n’a aucun impact sur le plaisir de jeu,
Muramasa est truffé de références mythologique et/ou historiques mais
nombre d’entre elles risquent de demeurer obscures pour une majorité du
public occidental à moins d’être réellement calé en mythologies et
cultures asiatiques. Disons que le jeu ne s’appréhende pas de la même
manière. Cette connaissance permet d’avoir du recul et un regard
différent sur l’esthétisme global et le travail artistique effectué.
L’immersion ressentie n’est pas la même. Cela vaut autant pour Muramasa
que pour des productions antérieures s’inspirant de la culture nippone
: Ôkami, Guwange (un shoot’em up existant uniquement en arcade), la
trilogie de beat’em all Sengoku Densyo (Neo Geo) ainsi que les Goemon
Ganbarre et Far East of Eden. Par exemple, les épées forgées par
Muramasa sont au nombre de cent huit, nombre se référant aux cent huit
démons présents dans le roman « Au bord de l’eau ». Bien que certains
ennemis soient des créatures « originales », une partie d’entre eux est
directement issue ou inspirée du folklore ou des mythes et légendes
japonais mais aussi chinois, les deux étant intimement liés puisque nés
de différents courants religieux ou philosophiques, comme le bouddhisme
le shintoïsme, ou le taoïsme. Ainsi trouve-t-on des démons connus comme
les kappa (des esprits des marais semblables à des grenouilles avec un
bec), les oni (des espèces d’ogres), les karasu tengu (des divinités
mineures à l’apparence mi-humaine mi-corbeau) ou les karakasa (les
esprits d’ombrelles, appartenant à la famille d’esprits des Tsukumogami
qui sont des objets inanimés prenant vie passée leur centième année).
Parmi les boss figurent en outre de nombreuses divinités comme un dieu
sanglier, Raijin et Ryujin (respectivement dieux de la foudre et de la
mer), ou des démons tels que Nue (une sorte de chimère). Durant leur
quête, Kizuke et Momohime sont respectivement conseillés par Yuzuruha
et Kongiku, deux kitsune (esprits renards) ayant pris l’apparence de
séduisantes femmes. Les kitsune peuvent être tout aussi bons que
maléfiques. Ici, Yuzuruha et Kongiku sont de bon présage, en témoigne
leur peau blanche à l’image du pelage des renards les accompagnant,
signifiant qu’ils sont des messagers et serviteurs de la déesse du riz
Inari. D’ailleurs, la plupart des points de sauvegarde du jeu se
trouvent à côté de temples dédiés à la déesse.

L’immersion est
d’autant plus garantie par l’ambiance sonore. Les compositions
musicales son signées par un des grands compositeurs du jeu vidéo au
mieux de sa forme : Hitoshi Sakimoto, à qui l’on doit celles des
mythiques Radiant Silvergun, Final Fantasy Tactics et Vagrant Story.
Pour Muramasa, Sakimoto mêle musiques traditionnelles et musiques
électroniques, donnant la plupart du temps un résultat atypique,
apportant un cachet non indéniable à l’univers du jeu, mais parfois
aussi inaudible, dans le genre de la techno assourdissante du film
Beowulf. Les bruitages ne sont pas en reste et s’avèrent jouissifs,
notamment le petit bruit malsain des épées tranchant la chair ennemie,
celui des lames qui se croisent ou les cris d’agonie étouffés des
ennemis terrassés. Enfin, les dialogues sont intégralement doublés. On
notera la présence de Miyuki Sawashiro, qui doublait Velvet dans Odin
Sphere.

Pourtant, même s’il pourrait être considéré comme
l’héritier de la plupart des titres qui ont été mentionnés plus haut,
Muramasa n’arrive pas à les égaler ou que partiellement. Une fois la
claque technique et les premières heures de jeu passées, Muramasa
montre très vite ses faiblesses et laisse une impression mitigée. S’il
s’avère addictif et immersif, il est aussi dans le même temps
répétitif, lassant pour ne pas dire gonflant, la faute pas seulement à
l’aspect bourrin du jeu mais aussi à des allers-retours à travers des
régions déjà maintes fois visitées. On s’aperçoit d’ailleurs que les
décors ne sont pas tellement variés. Kizuke et Momohime parcourent
invariablement les mêmes cavernes, plaines et surtout forêts (même s’il
en existe plusieurs sortes, elles constituent le gros de l’exploration
et des zones parcourues). Parfois, on a droit au même décor sous la
pluie, au crépuscule, recouvert par la brume…Soit, ce sont des
variantes mais intrinsèquement il s’agit toujours du même décor,
surtout quand le level design ne change pas d’un iota. Vu que les deux
héros traversent les mêmes régions, mais dans une direction opposée,
incarner le second protagoniste donne l’effet de jouer à un mode miroir
façon Devil May Cry 4 avec une sensation de déjà-vu. Quant aux régions
propres à chacun des héros, si certaines sont « originales » et
particulièrement réussies au niveau de l’ambiance (les enfers pour
Momohime ou le champ de bataille pour Kizuke par exemple), d’autres se
contentent simplement de reprendre les environnements des régions
communes. Le sentiment contrasté des phases d’exploration s’applique
aussi pour les combats. Bien que dynamiques et fluides, leur caractère
aléatoire et leur petit côté RPG font qu’ils manquent aussi parfois de
punch, probablement en partie parce que les ennemis rencontrés dans les
deux histoires sont en grande majorité les mêmes. Le gameplay des deux
héros, quasi-identique et ne différant uniquement que par quelques
õgis, n’y est pour rien non plus. A cause de cela, la seconde partie
(que ce soit avec Kizuke ou Momohime) se fait avec moins de conviction
et parvient moins à surprendre. On la parcourt rapidement pour
découvrir son déroulement pas exempt de bons moments, affronter les
boss et voir la fin.

Le côté trop action de Muramasa est
d’autant plus dommage que les histoires narrées sont bien trop
expéditives. Elles n’avancent que lors de dialogues de une à deux
minutes tout au plus, ayant lieu avant et après les affrontements
contre les boss. Parfois, on se dit que Vanillaware n’a pas exploité
tout le potentiel de ses personnages et de son univers. Elles sont
courtes aussi : huit heures environ, voire moins, sont nécessaires pour
les boucler chacune. Le pire, c’est que l’on en vient à se dire que
c’est une bonne chose tant la progression dans l’aventure est peu
emballante, pénible et usante. On regrettera aussi l’absence de
véritables quêtes annexes. Mis à part une quête mettant en scène une
pieuvre géante, il faudra se contenter de challenges, accessibles via
des souches d’arbres, consistant à affronter plusieurs boss d’affilée
ou des vagues d’ennemis successives. Ainsi, aux manques de profondeur
du gameplay et du scénario s’ajoute une impression d’évoluer dans cet
univers sans but. Toutefois, on pourra toujours trouver un regain
d’intérêt à vouloir découvrir l’ensemble des fins du jeu. Il en existe
au total six différentes, trois par héros. Néanmoins, elles ne se
débloqueront que suivant des conditions précises. Posséder les cent
huit katanas demandera aussi de l’investissement. Une fois leurs
scénarios terminés une première fois, les inventaires de Kizuke et
Momohime fusionneront, tout comme leurs arborescences. Il sera dès lors
possible de forger de nouvelles épées jusque là inaccessibles. Mais
d’autres demanderont d’explorer à nouveau Honshu, sachant que cette
fois-ci toutes les régions sont libres d’accès, impliquant que Kizuke
pourra affronter les boss vaincus par Momohime et inversement, sans
compter la présence d’autres challenges. Un nouveau mode de difficulté
pourra être débloqué pour lequel les héros sont limités à un point de
vie et le moindre coup fatal, de quoi réjouir les plus acharnés des
joueurs. Au final, la durée de vie globale avoisine davantage les
trente ou quarante heure mais, de part la répétitivité de l’ensemble,
tout est question de motivation, sans compter que cette augmentation de
la durée de vie semble très artificielle.

En conclusion, bien
que visuellement superbe et ayant un indéniable coté artistique, une
magnifique ambiance et un gameplay ultra dynamique, Muramasa pâtit des
mêmes problèmes que les productions antérieures de Vanillaware.
D’addictif, il devient incroyablement répétitif et lassant en peu de
temps de part une grande redondance des décors, un criant manque de
profondeur du gameplay et de scénarios expéditifs. Si l’on peut prendre
du plaisir à se replonger dans l’aventure pour découvrir tous les
secrets et les différentes fins, ou alors rien que pour enchaîner des
combats et se défouler durant quelques minutes, Muramasa peut tout
aussi bien finir au fond d’un placard et ne pas en ressortir une fois
vue une des trois fins pour chaque héros. Comme d’habitude, à trop
vouloir donner une dimension arcade à leurs A-RPGs, ou une dimension
RPG à leurs jeux d’action, Vanillaware n’arrive pas à trouver le juste
équilibre qui parviendrait pleinement à convaincre.

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