En résumé
L'avis de Inferno
Malgré un système de jeu qui fonctionne bien et une technique irréprochable, ARMS déçoit, car on en fait le tour assez rapidement. Malgré le punch des combats, les modes de jeu peu nombreux et la variété des coups assez limités rendent le jeu redondant. Après, ARMS reste tout de même un jeu plaisant à petites doses, avec du motion gaming assez intuitif qui fonctionne ou bien en multi à quatre avec les copains si vous avez des liens assez solides, tant son injustice peut mettre à mal la plus grande des amitiés.
Les plus
Les moins
par Inferno
le 8 juin 2017 22:00
On reproche souvent à Nintendo de ne faire que des suites de ses licences à succès, et même si c’est effectivement dans les vieilles casseroles que l’on fait les meilleures soupes, ce reproche n’est pas tombé dans l’oreille d’un sourd. Après Splatoon qui a ouvert la marche il y a deux ans, Nintendo a confié à la team Mario Kart la responsabilité de sa nouvelle licence, ARMS. Jeu de combat dynamique à mi-chemin entre Punch-Out!! , Wii Boxe et Power Stone, le jeu convainc tout autant qu’il déçoit, réponses ci-dessous.
Si vous faites partie de ceux qui n’ont pas participé au Global Testpunch, un petit point s’impose. ARMS est un jeu de combat dans lequel le but est de cogner à coups de poing sur son adversaire pour le vaincre comme dans un combat de boxe qui aurait rencontré le « gadgeto-poing » de l’Inspecteur Gadget. Dix combattants avec bras télescopiques en forme de ressorts, sauf Twintelle dont c’est la tignasse, s’affrontent et chacun a ses spécificités. Spring Man par exemple entre en mode charge constant quand il ne lui reste plus beaucoup de vie, Master Mummy, lui, récupère des points de vie quand il est en garde, quant à Ribbon Girl, elle peut faire un triple-saut… Chaque combattant s’appréhende différemment. Simple d’accès, ARMS mise sur le crédo « Easy to learn, hard to master » si cher à Nintendo. Et si le jeu fonctionne comme un charme en motion gaming, les contrôles étant assez intuitifs puisqu’on mime les gestes, c’est surtout la manette pro qui a eu nos faveurs lorsqu’il a fallu monter de niveau et bien contrôler les déplacements.
Le jeu se joue d’ailleurs dans toutes les configurations de manettes imaginables : deux Joy-Con, manette pro, support Joy-Con, ou encore mini-manettes Joy-Con. La simplicité du système de jeu fait qu’aucune configuration de prise en main n’est totalement lésée, une touche / gâchette pour chaque poing, un bouton pour sauter, un autre pour esquiver, un bouton de tranche pour activer la furie et le stick gauche pour la garde qui reste le seul point noir puisqu’il n’y a pas d’option pour remapper les touches. D’ailleurs chaque combattant à sa propre arène avec ses spécificités. Le Stade Spring avec ses trampolines tout autour, le Studio Ribbon avec ses blocs qui apparaissent au centre ou encore le Glissodrome avec ses petites plateformes qui se déplacent. Les particularités et différences des arènes forcent à appréhender chaque combat différemment, à l’image des niveaux de Super Smash Bros., on est bien loin de la différence uniquement esthétique des stages d’un jeu de combat classique.
Chaque combattant dispose de trois armes au choix avant chaque round, d’autres se débloquent en accumulant des pièces pour lancer un mini-jeu de cible et taper sur des boites contenant une arme par combattant. Poussif, récolter toutes les armes pour tous les combattants est assez long vu le tarif d’entrée du mini-jeu et le temps que l’on met à récolter les sonnants et trébuchants. La durée de vie en solo est artificiellement gonflée ici, d’autant plus qu’on débloque également des versions + des armes au fur et à mesure et qu’ils ne sont pas inédits non plus. En effet, les trente armes que l’ont peut débloquer pour chaque personnage sont en fait l’addition des trois armes de chacun des combattants. Donc il est possible de combattre avec Kid Cobra qui a aux poings le Ramram de Min Min ou le Blizzard d’Helix par exemple.
La palette et la variété de coups sont assez simples sortis du choix de l’arme et de sa manière de taper, droit quand c’est un gant de boxe ou en cercle quand c’est une main qui gifle par exemple. On se bat en alternant du poing gauche et droit, on chope avec les deux poings en même temps et on saute et esquive pour contrer derrière. Les combats tournent d’ailleurs assez vite en une valse de saut et d’esquive tout en essayant de taper / choper l’adversaire dès qu’il commet un impair. Une petite subtilité est également à gérer au niveau des coups chargés qui peuvent électriser ou geler l’adversaire suivant le pouvoir élémentaire de l’arme choisie, un adversaire ralenti est plus simple à attraper par exemple. Une barre de furie se charge d’ailleurs à chaque coup donné et pris. Très importante, elle est souvent décisive dans l’issue d’un combat, une furie ratée par exemple peut permettre à l’adversaire de reprendre l’ascendant alors qu’il était fait et vice-versa. Si le round est quasiment perdu et qu’il vous reste la furie, il peut également être plus sage de la garder pour le round suivant. Cet aspect de mind game fait d’esquives, de coups / chopes et de furie bien placée fonctionne vraiment bien et est une des vraies réussites du jeu. On cherche l’erreur à exploiter, force l’adversaire à se découvrir… Mais malgré tout, même si chaque arme est différente, on a toujours l’impression d’alterner les mêmes phases, la faute à une variété de coups inexistante, pas de crochets, jabs, uppercut…
Deux modes hors ligne sont proposés, le Grand Prix, jouable en coop, qui fait office de mode story et le versus, jouable jusqu’à quatre. Le Grand Prix ARMS est le grand tournoi qui oppose tous les combattants aux bras élastiques lors d’une dizaine d’affrontements pour devenir le champion incontesté. Classique mode solo comme il s’en fait dans tous les jeux du genre, celui d’ARMS brille par son manque de soin sur la narration et le rythme. Si l’univers diégétique est assez étoffé et le choix d’avoir un commentateur, Globule, pour transmettre ce background entre les combats assez malin, ne pas avoir de doublage, mais juste quelques lignes de textes à lire ne sert qu’à plomber le rythme malheureusement. Dans un jeu de combat traditionnel, on enchaine en général les combats pour avoir une cinématique en guise de récompense à la fin, ou bien le mode story est bien étoffé et chaque combat est scénarisé, mais ce n’est pas le cas ici. On oublie souvent de lire le texte de ce pauvre Globule qui apparaît entre chaque combat et on a juste l’impression que le combat met du temps à se charger. Les affrontements ne consistent pas uniquement en des combats, mais également en des matchs de volley, basket ou cibles mouvantes. En volley, il faut taper sur un ballon explosif pour l’envoyer du côté de l’adversaire afin de marquer le point. En attrapant le ballon et en tapant ensuite dessus au bon moment, on exécute un smash. Le basket consiste à marquer des paniers avec le corps de l’adversaire en l’attrapant. Un demi-terrain, un panier et des sauts et des esquives dans tous les sens pour être le premier à mettre dix points pour remporter le match. Les points sont aussi au centre du mini-jeu des cibles mouvantes, l’objectif est de taper et enchainer plus de cibles que l’adversaire pour avoir le plus de points à la fin du temps imparti, un petit coup ou une chope bien placée peut également permettre d’avoir un peu d’avance pour taper tranquillement sur les cibles et s’assurer la victoire.
Sept niveaux de difficulté sont au programme et le mode classé en ligne qui propose des combats de deux rounds gagnants ne se débloque que si l’on termine ce mode à l’échelon 4. Vu le niveau absolument craqué de l’IA dès qu’on le monte un peu, nul doute que cela permettra de faire le tri à l’entrée de ce mode. Ce dernier peut d’ailleurs s’activer en tâche de fond, permettant de continuer son Grand Prix jusqu’à ce qu’un adversaire se pointe. Sinon, il est possible de jouer contre ses amis en ligne ou en local ou de faire des matchs dans le mode non classé en ligne dans lequel on enchaine les matchs dans un salon contre plusieurs joueurs en un round.
Le mode Versus, lui permet donc de paramétrer des combats en face à face ou en équipes, des matchs de volley ou de basket et de taper sur des cibles mouvantes, mais aussi de taper sur des mob dans un mode survie ou d’enchainer des combats en ayant des armes aléatoires avant chaque combat. Si le jeu tourne au poil en 60 images par seconde constante, le framerate chute à 30 à partir de trois joueurs. Les combats à plusieurs sont d’ailleurs un joli bordel à partir du moment ou on sort du 2 contre 2 avec la corde qui relie les coéquipiers. Si vos liens d’amitié ne sont pas solides, abstenez-vous de jouer à plusieurs pour éviter de foutre le seum, la rage, les glandes, les boules… ou ce que vous voudrez employer comme synonyme de colère noire à vos amis. Dans cette configuration, chacun est pour sa pomme et ce n’est pas forcément le meilleur qui gagne. Tel un duel de cow-boy à plus de deux intervenants, tout peut basculer en votre défaveur si tout le monde se ligue contre vous. En général, c’est le lâche qui se fait tout petit et qui vient cogner en traitre quand tout le monde est KO ou qui profite de taper par-derrière pendant que l’un des joueurs exécute une furie ou une prise qui gagne. Le vrai jeu du gwak, du niveau d’un Mario Party quand Bowser se ramène pour donner toutes les étoiles du premier au dernier. Le mode replay, assez réussi d’ailleurs, permettra d’aller revoir la lâcheté de ceux que vous considériez comme des amis.
Bref, malgré de bonnes idées et une réalisation au top, ARMS pêche sur son contenu et sur son intérêt sur le long terme, car les combats étant assez simples, on tourne très vite en rond. Cependant, comme avec Splatoon en son temps, Nintendo a prévu de sortir plusieurs DLC gratuits pour étoffer son jeu. Cela avait marché avec ce dernier, pourquoi pas avec ARMS.