[Nintendo Switch] Bloodstained : Ritual of the Night

En résumé

  • Sorties :
  • 25 Juin 2019
  • 25 Juin 2019
  • 24 Octobre 2020

L'avis de Chozo

Bloodstained : Ritual of the Night réussit le pari d'éveiller les consciences nostalgiques des amoureux des Igavania de la première heure. Avec un gameplay riche et solide, un château vaste et rempli de surprises et de références, un mécanisme de cristaux aux possibilités de combinaisons gargantuesques, ce titre parvient à captiver tout le long de son aventure. Mais dans une période concurrentielle truffée de pépites du même genre, un jeu/hommage de ce type semble un peu léger pour se démarquer, surtout s'il se contente de proposer la même recette à l'ancienne popularisée au siècle dernier. Si les nombreux soucis techniques sont rapidement effacés, nous sommes tout de même devant un jeu permettant de faire un lien de grande qualité entre la saga Castlevania et tous les titres s'en étant inspiré ces dernières années. Mais, pour quarante d'euros (QUARANTE PUTAINS D'EUROS), un tarif bien plus élevé que d'autres jeux mieux finis, les utilisateurs (notamment tous les backers) sont en droit de profiter d'un rendu satisfaisant, et ce dès la publication du titre day one.

Les plus

  • Un Igavania dans la plus pure tradition
  • La cohérence des différents univers traversés
  • Le système de cristaux aux possibilités multiples
  • La musique, très réussie
  • Quelques passages de grande classe
  • Une carte vaste et recelant de nombreux bonus cachés

Les moins

  • Un Igavania dans la plus pure tradition
  • Une direction artistique qui pique les yeux
  • Techniquement à la ramasse
  • Trop de déjà vu
  • Court en ligne droite
  • Cher
  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 13 juillet 2019 22:00

Copié, transcendé, exploité jusqu’à la lie, le genre Metroidvania demeure un style de jeu particulièrement mis en avant ces dernières années, allant de pair avec l’évolution à grande échelle du jeu indépendant. C’est notamment le cas sur Switch, devenue même pour le grand public LA console de l’indé venant remplacer feu la PS Vita. Metroidvania, ou plutôt Igavania pour les connaisseurs, Bloodstained : Ritual of the Night est donc le nouveau bébé de l’ex-assistant-producteur de la pierre angulaire Castlevania : Symphony of the Night et réalisateur des épisodes suivants, Koji Igarashi. Et parce que la fibre créative le titille, c’est via Kickstarter que l’aventure commence en mai 2015.

À l’image de Yu Suzuki qui a utilisé le même mode de financement pour Shenmue III, le projet Bloodstained a inquiété au vu de son long développement, surtout dans sa version Switch, après les premiers retours mitigés des journalistes lors de la PAX EAST de mars 2019. Mais contrairement au troisième épisode des aventures de Ryo Hazuki, Bloodstained ne porte pas le blaze de son illustre prédécesseur, lui permettant de bénéficier de cette aura particulière des jeux indépendants auxquels on pardonne souvent les écarts techniques, pour peu que le fond de jeu soit à la hauteur. Là où Shenmue souffre déjà d’une image controversée simplement après quelques trailers, Bloodstained a pu encaisser les critiques sans trop y laisser de plumes. Résultat, Ritual of the Night, même moche et saccadé, déchire. Dans le bon et le mauvais sens du terme.

La comtesse de Monte-Cristaux

Récupérée orpheline par un alchimiste en même temps qu’un jeune garçon appelé Gebel, Miriam, après de nombreuses expérimentations, devient malgré elle une cristalliseuse, l’hôte d’une sombre malédiction. En effet, des cristaux aux pouvoirs démoniaques ont été incrustés dans son corps et la guilde des alchimistes souhaite utiliser le pouvoir développé des cristalliseurs pour invoquer une horde de démons, désireuse de se venger d’un monde délaissant l’alchimie pour la révolution industrielle. Manque de bol, la veille du rituel, Miriam se plonge dans un profond sommeil, empêchant l’exploitation de ses capacités. 

Endormie pendant dix ans et laissant la malédiction se développer en elle, Miriam n’a pas pu être témoin de l’arrivée des démons ni du devenir de Gebel. Elle apprend rapidement que ce dernier s’est installé dans un château tout droit sorti des enfers, et menace forcément de détruire ce monde parti en cacahuète. Un compagnon de route, Johannes, alchimiste, lui fait un debrief rapide des évènements de ces dix dernières années, tandis que Dominique, membre de l’Église, la soutient également dans sa mission. Cette dernière consistant à la fois à se rendre au château pour le renvoyer d’où il vient, à comprendre les agissements de Gebel, et à se libérer de sa malédiction. Profitant de ses prédispositions démoniaques, Miriam va pouvoir assimiler toujours plus de cristaux d’âme récoltés après avoir achevé les monstres rencontrés en chemin, développant des capacités hors normes avec des aptitudes correspondant aux ennemis battus.

Tout, absolument tout, rappelle la saga Castlevania post Playstation, du scénario au gameplay, du gain d’expérience aux équipements (armes, armures, anneaux, etc.), en passant par l’accumulation de ces fameux cristaux. Ce mécanisme renvoie évidemment à la récupération d’âmes du triptyque Aria of Sorrow/Dawn of Sorrow/Order of Ecclesia de l’ère DS, qui consistait déjà à aléatoirement ingurgiter l’âme des ennemis vaincus, permettant de faire appel à de nombreux pouvoirs. Invocations élémentaires (feu, glace, lumière, malédiction) et organiques (tentacules, monstres), projectiles (boomerangs géants, poing-maillet, flèches), familiers (ces âmes accompagnant et soutenant l’héroïne dans les combats), la liste est très longue et demandera au joueur de régulièrement alterner entre les pouvoirs pour s’adapter à son environnement ou pour battre certains boss. Les effets de ces cristaux se voient augmenter régulièrement, soit en accumulant plusieurs exemplaires du même monstre, soit en passant par Johannes et en pratiquant l’artisanat.

Ctrl/C – Ctrl/V

Bien que classique, la profondeur du gameplay trouve ici toute son essence, avec les multiples possibilités des compétences acquises, donnant également accès à des zones jusqu’alors inaccessibles. Il faut également compter sur l’impressionnante collection d’armes à récolter, à acheter en boutique ou à crafter via de nombreux éléments récupérés, à la manière d’un Curse of Darkness. Le jeu propose ainsi fouets, bottes, pistolets, masses, épées à une ou deux mains, mais aussi attaques spéciales à apprendre tout au long de l’aventure, s’activant via des manipulations à la façon quarts-de-cercle des jeux de baston. Le tout s’articule finalement autour du style de jeu du joueur, pouvant ainsi tester une pléthore de configurations pour trouver celle dans laquelle il se trouve le plus performant. 

À noter qu’un système de raccourcis se débloque assez rapidement, donnant accès à des configurations à personnaliser d’équipements et de cristaux enregistrés et activables par simple pression d’un bouton, permettant de passer rapidement d’un style de combat à un autre, sans perdre de temps à remplacer tout l’équipement manuellement. Et cette alternance est surtout utile contre les boss, pour certains imposants, puisque leurs patterns ne seront pas les seuls éléments à prendre en compte. Leur faiblesse à certaines armes ou à certains éléments devra également être disséquée, de manière à être le plus efficace possible.

Labyrinthique, très étendu et bourré de salles secrètes et de murs destructibles cachant des bonus, le château est lui-même la seconde star du jeu. Alternant entre pièces à haut plafond, tours, grottes, jardins, laboratoires, zones extérieurs ou salles inondées, même s’il s’agit d’environnements vus et revus, force est de constater que le tout est d’une cohérence et d’une richesse bienvenues, ne serait-ce que pour les salles de téléportation et de sauvegarde. Parfaitement bien placées et suffisamment nombreuses pour ne pas avoir à se retaper les trois quarts du château, ces pièces témoignent cependant de ce côté old-school assumé, puisque le titre ne bénéficie évidemment pas de sauvegardes automatiques. 

Outre l’arsenal les éléments bonus à trouver ou les objets de personnalisation de Miriam (tenues, coiffures), ce château motivera n’importe quel joueur à atteindre à la fois les 100 % des objets (certains d’entre eux s’acquérant via de petites quêtes annexes), mais également celui de l’ensemble de la carte, aussi vaste et alambiquée soit-elle. Pour cela, la bonne vingtaine d’heures ne serait pas de trop, tant il serait dommage de parcourir l’ensemble en ligne droite (le jeu peut ainsi se finir en environ quinze heures de jeu), ne serait-ce que pour profiter de la générosité de l’ensemble, notamment les pièces secrètes renfermant des boss spéciaux. Attention cependant, le 100 % ne s’atteint forcément qu’après de nombreux allers-retours et de recherches à l’aveugle de murs destructibles, avec une Miriam relativement lente dans ses déplacements.

C’est le prix à payer pour profiter à fond d’un pur Igavania, même si l’ensemble de l’aventure, alors que certains boss requièrent un peu plus de challenge, se parcourt plutôt aisément en mode Normal. Comptons en supplément un mode boss rush et un mode chronométré, venant remplir un peu plus la durée de vie tout de même plutôt courte du titre.

Slow Motion

Pourtant, l’hommage présente également ses limites, ne serait-ce que pour donner une véritable identité à Bloodstained. Se souviendra-t-on de lui simplement comme un autre Metroidvania ? Qu’a-t-il de particulier ? Bourré de combats impressionnants d’énergie et de tactique, le titre souffre tout de même de cet effet copié/collé souvent trop voyant. Avec aujourd’hui des œuvres bien plus abouties comme Hollow Knight, Monster Boy and the Cursed Kingdom, Dead Cells ou encore Salt and Sanctuary, qu’apporte Bloodstained hormis de la nostalgie ? Old-school sur de nombreux points, dans ses mécanismes, son interface, sa musique, magnifique, mais trop proche des anciennes productions, Bloodstained marque aussi un retrait via deux points noirs plutôt dérangeants. 

D’une part, la traduction française est d’un autre âge. Outre les approximations, les textes se voient souvent mal calibrés à l’écran, engendrant des suites de mots collés les uns aux autres. D’autre part, et c’est le principal problème de ce jeu, sa technique et son design général font largement râler. Hormis certains passages joliment éclairés et une alternance des ambiances réussie, les décors et environnements demeurent peu reluisants avec des textures étrangement découpées par moments, un chara design douteux, notamment dans les phases de dialogue en simili 3D PlayStationèsque, et une direction artistique globale plutôt vilaine, bien que les monstres soient suffisamment divers pour ne par souffrir de répétitivité. Et dire que les premières bandes-annonces présentaient quelque chose d’encore plus repoussant et que l’équipe de développement s’est attelée à apporter plus de détails à l’ensemble du design… 

Pour couronner le tout, la technique n’est pas non plus au point, bien que les premières inquiétudes sur Switch datent de plusieurs mois. Il faudra attendre la fameuse mise à jour promise sur Kickstarter pour cette version hybride, mais force est de constater que le titre est rempli de bugs et de passages au framerate mourant. Bugs de collision, bugs sonores (ce foutu grésillement lors de la scène finale, une ignominie !), saccades (peu fréquentes, mais assez violentes pour déranger), temps de chargement anormalement longs lors de passages entre deux pièces, fluidité toussotante, notamment contre les boss, et plus particulièrement lors du combat contre ce fameux dragon à deux têtes vu dans les trailers, et même crash lors de passages entre deux zones (aucun crash noté lors de ce test, mais plusieurs joueurs s’en sont largement plaints)… On peut être indulgent, mais avec autant de retard et cinq millions de dollars investis, l’ensemble de ces soucis ont intérêt à être corrigés à l’occasion de la future mise à jour… 

D’autant plus que la version portable est celle qui souffre le plus de ces problèmes, notamment avec une fluidité parfois à la limite du décourageant, malgré un rendu graphique identique à celui de la configuration téléviseur. À l’heure d’une Switch Lite 100 % portable, ces inégalités de traitement entre les configurations de jeu devraient pouvoir être un peu plus prises en compte. Il sera ainsi conseillé d’attendre l’update prévueprochainement pour se lancer dans l’aventure, ces problèmes techniques venant entacher une expérience tout à fait solide et entrainante, malgré son manque d’originalité.

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