En résumé
L'avis de Xeen
Avec Devil Survivor, Atlus propose aux fans de Megaten un bon T-RPG. Reprenant les principales thématiques de la série et lorgnant du côté de The World Ends With You, le titre propose une 2D soignée, un gameplay simple et prenant mais surtout un scénario à fins multiples et constitué de nombreux embranchement scénaristiques. Seulement, Devil Survivor souffre d’une réalisation technique générale assez statique et peu dynamisme, ainsi que d’une certaine répétitivité. Du coup, Devil Survivor est un bon T-RPG mais comme bien d’autres en import sur DS. Pour les néophytes, ce spin-off peut constituer une bonne entrée en matière.
Les plus
Les moins
par Xeen
le 18 septembre 2009 22:00
Depuis ses débuts sur MSX et NES, la saga mystique et ésotérique
Megaten inspirée des romans d’Aya Nishitani, outre les séries
principales Shin Megami Tensei et Digital Devil Story, ne cesse de se
décliner au travers d’un nombre impressionnant de séries dérivées :
Persona, Devil Summoner, Digital Devil Saga, Maken ou le pokemon-like
Devil Children. Parcourant un peu tous les genres existants, la saga
s’était aussi essayée au T-RPG avec la série Majin Tensei et renoue
avec celui-ci via le présent Devil Survivor sorti au Japon au mois de
janvier et disponible en version américaine depuis le 23 juin. Un
nouvel essai réussi ?
Alors qu’il s’apprête à passer d’agréables
vacances estivales durant sa deuxième année de lycée, le héros (que
l’on nomme soi-même) se rend à Shibuya afin d’y retrouver son cousin
Naoya avec qui il a passé toute son enfance, les parents de Naoya étant
décédés quand il était encore enfant. Arrivé au point de rendez-vous,
le héros retrouve deux de ses amis : Atsuro, un geek en informatique
qui vénère Naoya, celui-ci étant un programmeur de génie, et Yuzu, une
passionnée de fringues ainsi qu’une fan du groupe de rock D-VA. Yuzu
dit alors au héros qu’elle a croisé en chemin Naoya et qu’il ne pourra
venir à leur rencontre. Par contre, il lui a confié trois modèles «
spéciaux » de portable COMmunication Player ou COMP, dont le design est
celui d’une DS. Les modèles semblent assez limités dans leurs
fonctions. Aussi, Atsuro décide de cracker leur système. Cependant, à
peine allumées, les COMP reçoivent un mail indiquant que cet après-midi
aura lieu un meurtre dans le quartier où vit Naoya puis que
s’ensuivront dans la soirée une explosion dans un cimetière suivie
d’une coupure de courant générale. Au départ, les trois lycéens ne vont
guère y prêter attention… jusqu’à ce que le meurtre se produise. Après
cela, leurs destins vont être scellés. Asturo va découvrir dans les
COMPs un programme d’incantation de démons qui permet d’invoquer des
êtres maléfiques venus d’un autre monde se liant aux humains par
contrat et assouvissant leurs désirs. Déstabilisés, les héros se
demandent si le mail n’est pas une prédiction et si les évènements
décrits ne sont pas l’œuvre des démons. Pour le savoir, ils se rendent
alors au cimetière où ils vont malheureusement pouvoir vérifier leur
théorie. Ils vont aussi y rencontrer Amane, la prêtresse d’un groupe
religieux, le Shomonkai, qui approuve Internet comme moyen pour les
peuples de s’unifier par un langage unique mais qui prédit que
l’avancée technologique actuelle amènera sur le monde des plaies
similaires à celles ayant frappées dans le passé Babylone et la Tour de
Babel. Après s’être débarrassée des démons occupant le cimetière, Amane
demande aux trois jeunes gens d’y passer la nuit car il s’agit du lieu
le plus sûr. Le lendemain matin, le héros et ses deux amis de lycée
découvrent avec stupeur qu’un immense blocus a été érigé durant la nuit
par les forces gouvernementales autour de la ligne Yamanote, une ligne
ferroviaire de Tokyo formant un cercle autour de plusieurs quartiers de
la ville. Tous ceux se trouvant à l’intérieur du barrage n’ont pas le
droit d’en sortir. En plus d’être pris au piège, le héros va découvrir
qu’il est capable de voir combien de jours ils restent aux gens à vivre
et va comprendre que dans sept jours, tous ceux confinés à l’intérieur
de la ligne Yamanote périront, hormis ses amis et lui car
aujourd’hui… est le jour de leur mort.
Si
certains points du scénario philosophico-religieux rappellent The World
Ends With You, comme les mails que les héros reçoivent chaque matin
annonçant les futures calamités, il en est un peu de même pour
l’ambiance certes lumineuse mais faussement légère, dans la veine des
deux derniers Persona. D’ailleurs, celle-ci subit un revirement à
partir du cinquième jour, le jeu en comptant huit : le « jour d’avant »
servant d’introduction et les sept jours proprement dits. Autre
similitude, la plupart des protagonistes principaux sont des
adolescents ou de jeunes adultes mais représentatifs de certaines
catégories de la population : les geeks passionnés d’informatique
(Atsuro), les fans de japanim et de manga (la cosplayeuse Midori), les
« Yankees » (voyou japonais) avec Kaido… Petit détail amusant, le
personnage de Gin ressemble à Hanekoma de TWEWY (physiquement, au
niveau de sa tenue et de son métier).
Il n’y a pas à
proprement parler de phase d’exploration dans Devil Survivor. Dans les
faits est affichée une carte des quartiers de Tokyo compris dans la
ligne Yamanote et existant réellement. Chacun d’eux donne accès à une
liste comprenant plusieurs possibilités : parler aux gens, inspecter
les lieux. Cependant, les deux principales options sont surtout les
batailles (scénaristiques ou libres) et les évènements permettant
d’aborder le point le plus crucial.
Grosso modo, il faut à peu
près trente heures pour venir à bout de l’aventure, sauf qu’il existe
six fins différentes, associées à plusieurs protagonistes du jeu :
Yuzu, Atsuro, Amane, Kaido, Naoya, et enfin Haru (par l’intermédiaire
de Gin). La fin la plus facile à obtenir car « de base » est celle de
Yuzu alors que celle de Kaido est la plus difficile. Fondamentalement,
il n’y a pas de bonnes ou de mauvaises fins dans la mesure où chacune
d’elles apporte son lot de révélations sur les différents aspects de
l’histoire. Globalement, il faudra donc toutes les voir pour comprendre
réellement l’ensemble des tenants et aboutissants. Par contre, un mode
New Game + est accessible une fois le jeu terminé, proposant de très
nombreux avantages faisant qu’une seconde ou un énième partie sera
beaucoup plus rapide à conclure. Les six fins sont accessibles une fois
débloquées les « routes » des personnages à qui elles correspondent à
la fin du sixième jour, impliquant que le déroulement du septième jour
est différent suivant la route choisie. Cependant, il faut pour y
parvenir remplir de nombreuses conditions. Si certains évènements font
avancer la trame principale, la grande majorité est liée justement à
ces protagonistes. Il s’agira de voir ces évènements et répondre le
plus justement possible aux questions que peuvent poser les divers
interlocuteurs afin de se rapprocher d’eux. En plus de batailles
scénaristiques, d’autres dites optionnelles doivent être
obligatoirement faîtes pour débloquer des évènements relatifs aux six
personnages. Problème : le temps qui s’écoule. Chaque évènement et
bataille (hormis celles qui sont libres) dure trente minutes et de
nombreux évènements et combats ne sont disponibles que durant une
tranche horaire précise alors que d’autre eux sont « permanents ». Le
choix sera donc cornélien car, en plus, Devil Survivor ne contient
qu’une seule sauvegarde. Ne pas voir tel évènement, ne pas engager
telle bataille à l’heure voulue aura donc un impact sur la suite du
scénario, avec pour conséquence de nombreux embranchements possibles. A
la fin de chaque journée, le héros recevra des mails de ceux dont il a
croisé la route. Là encore, les mails de réponses seront déterminants
pour s’engager dans une voie précise. Au total, une douzaine de
personnages « humains » est jouable mais seule une poignée d’entre eux
se joindra au héros suivant les décisions prises et l’engagement final
pour le dernier jour.
Venons-en maintenant aux batailles qui
sont de trois types : scénaristiques, optionnelles et libres. A
l’inverse des deux premières, les libres ne coûtent pas de temps et
peuvent être rejouées à loisir. Elles sont indispensables dans le sens
où elles permettent une montée en puissance de ses héros et démons pour
appréhender celles des deux autres types. Les objectifs peuvent être
divers : tuer tout les démons présents sur la map, en vaincre un
spécifique, sauver des gens ou même fuir. Les batailles se déroulent au
tour par tour et par équipe de trois, que ce soit pour le joueur ou le
CPU, agissant suivant un ordre prédéfini. Du côté joueur, quatre
équipes peuvent être disposées sur la map, comprenant un des héros du
jeu et deux démons. Une équipe peut être directement anéantie si son
leader est vaincu. Toutefois, la résistance du leader est bien plus
élevée que la normale tant que ses deux acolytes sont encore en vie. En
plus, les points d’expérience sont liés aux ennemis et non aux équipes.
S’en prendre uniquement à un leader et le vaincre signifie donc au
final moins de points. Pendant un même tour, une équipe peut se
déplacer et attaquer (on entre alors dans une phase d’attaque) mais
chaque membre peut aussi effectuer une action comme utiliser une
compétence ou des sorts de soin. Même si on constitue les équipes avant
d’engager la bataille, les démons sont interchangeables avec ceux se
trouvant en stock (on peut, au total, en posséder vingt-quatre).#row_end
Les
phases d’attaque se déroulent comme dans un RPG classique au tour par
tour où chaque membre a le droit à une action. Toutefois, il est
possible d’attaquer une deuxième fois durant cette phase par le biais
de « Extra Turn ». Démons et humains les plus agiles en bénéficient
généralement d’emblée. Néanmoins, un personnage peut gagner un tour
supplémentaire en s’attaquant à la faiblesse de son ennemi liée à
différents éléments (physique, feu, glace, foudre, vent et mystique) ou
en assénant un coup critique. D’autres conditions peuvent provoquer un
Extra Turn comme l’annulation, la réflexion ou l’absorption d’une
attaque. L’équipe adverse vaincue rapporte son lot de points
d’expérience et de Macca.
Les démons apprennent de nouvelles
compétences à partir d’un certain niveau d’expérience, tout en
augmentant leurs statistiques (force, magie, vitalité et agilité). Les
humains, par contre, doivent avoir recours au « Skill Crack » qui
équivaut à un vol de compétence s’ils souhaitent en utiliser. Pour ce
faire, on choisit au début de la bataille pour chaque personnage une
compétence à voler. Le vol consiste alors à tuer la créature la
possédant mais elle doit être obligatoirement éliminée par l’équipe
ayant comme leader l’humain devant acquérir la compétence. Autrement,
le Skill Crack n’a pas lieu. Les habiletés sont réparties en quatre
catégories : commande (large panel d’attaques physiques et magiques),
passive (augmentation des statistiques, possibilité de contre,
résistance à des éléments…), raciale (démon uniquement, comme la
faculté de se déplacer plus vite, d’exécuter deux phases d’attaque
durant un même tour…) et enfin automatique (humain seulement et se
déclenchant au début des phases d’attaque, cela peut être une
invulnérabilité aux attaques physiques, une division des coûts de MP
par deux, etc.). Humains et démons, hormis l’attaque physique de base,
peuvent posséder jusqu’à sept compétences (trois de commande, trois
passives, et une raciale/automatique). Si les humains peuvent apprendre
des démons, l’inverse est aussi vrai une fois une jauge de Magnétite
remplie induisant que les démons ne sont pas cantonnés à leurs
habiletés respectives.
Durant les « phases d’exploration »
pourront être achetés des démons en participant à des enchères. On peut
soit y participer à proprement parler soit payer le prix fort pour être
sûr d’acquérir la créature maléfique. Enfin, comme tout bon Megaten qui
se respecte, la Cathédrale des Ombres permettra de fusionner deux
démons pour en obtenir un plus puissant, à condition toutefois que le
héros principal ait un niveau d’expérience suffisant. Point
appréciable, à l’inverse des autres Megaten qui laissaient place au
hasard, on choisit soi-même les compétences que le nouveau démon va
recevoir des deux qui vont fusionner.
Finalement,
le gameplay de Devil Survivor reste assez basique et intuitif. Pour ce
nouveau spin-off, Atlus a revu à la baisse le niveau de difficulté
inhérent à la saga. Certes Devil Survivor est parfois exigeant mais
rien de vraiment insurmontable. Les démons ne meurent pas par exemple.
S’ils sont vaincus, ils ne sont plus jouables jusqu’à la fin de la
bataille sauf si des personnages possèdent un sort de résurrection. De
plus, possibilité est donnée de sauvegarder au cours de cette dernière.
Le tout finalement est de parfois consacrer une petite heure à faire du
leveling-up pour monter en puissance ses héros et démons. Il est vrai
qu’avec des équipes bien calibrées équilibrées et des personnages
boostés (humains et démons), Devil Survivor peut perdre toute dimension
tactique puisqu’on se laisse alors aller à du simple bourrinage. C’est
un peu le problème en général des batailles. Pour peu que l’on ait les
démons adéquats, celles très ardues peuvent devenir ridiculement
faciles. Le second boss du jeu, Beldr, n’opposera aucune résistance
pour peu que le héros ait un niveau correct ainsi qu’un Nanijiri dans
son équipe. Les missions de sauvetage, nécessitant d’agir vite, peuvent
facilement être réussies avec des démons possédant les compétences «
Animal’s Legs », « Devil Speed » ou « Flight ». Cela n’est en rien
contraignant vu que l’on peut par la suite toujours changer de démon si
ceux possédant ces habiletés sont trop faibles.
Cependant, le
véritable inconvénient de Devil Survivor vient du fait que ses défauts
sont en grande majorité subjectifs et liés à la réalisation technique
et/ou à la mise en scène plombant l’immersion. Dans l’ensemble, le jeu
est statique, voire mou. Graphiquement, le jeu propose une belle 2D
assez lumineuse et des environnements en 2D isométrique pour les
batailles détaillées mais les animations sont des plus rudimentaires.
Mis à part lorsque les personnages se déplacent sur les cartes des
batailles ou ainsi quelques effets de sorts, il n’y a rien de vraiment
notable. Les évènements sont des écrans fixes pendant lesquels on
admire les artworks des personnages, idem pour les phases d’attaque qui
rappellent les premiers Dragon Quest. On ne voit pas son équipe,
seulement les artworks des démons ou humains de l’équipe adverse. Bien
sûr, beaucoup diront que les animations dans un T-RPG ne sont pas
l’élément le plus important mais la réflexion, sauf que dans la plupart
des cas, les animations, même sommaires, sont relativement travaillées
pour apporter un souffle de dynamisme. Ce n’est pas le cas ici et Devil
Survivor souffre aussi de la comparaison avec de récents titres comme
Shining Force Feather ou Knights in the Nightmare pour lesquels la
réalisation est ultra-dynamique. L’immersion n’est pas non plus
garantie par la bonne sonore, assez ratée. En plus d’être anecdotiques,
les diverses compositions soulignent assez mal l’ambiance générale ou
certaines situations.
Devil Survivor paie enfin une certaine
redondance dans ses batailles et sa structure narrative. Les batailles
se déroulent souvent dans les mêmes quartiers donc les maps ne sont au
final pas si variées et les objectifs eux aussi tournent en boucle.
Près de la moitié des missions demanderont de sauver des civils ou
d’empêcher qu’une équipe ennemie ne s’échappe, soit des sortes de
courses contre la montre. Du coup, en connaissant la technique pour les
réussir, on finit par se lasser. D’ailleurs, bon nombre d’entre elles
n’ont pas de véritable intérêt en regard du scénario. C’est un fait, ce
dernier est complexe et riche en rebondissements mais, à vrai dire, il
accuse des baisses de rythme avant le cinquième jour. A cause du
découpage en évènements, il arrive aussi que surviennent certaines
incohérences. Par ailleurs, les personnages sont très bavards et, chose
parfois insupportable, ils ont une fâcheuse tendance à rabâcher. Par
exemple, Yuzu ne va avoir de cesse de se plaindre durant toute
l’histoire, se dépeignant comme une victime atteinte du syndrome «
Pourquoi cela n’arrive qu’à moi ?» et beuglant qu’elle ne veut pas
mourir, sortir du blocus et revoir ses parents. Qu’elle le dise une
fois est assez compréhensible mais près d’une dizaine… Le scénario
accuse ainsi une lourdeur évidente et on finit par trouver le temps
long même quand il monte en intensité. Bref, ce dernier point, ajouté à
ceux mentionnés plus haut, fait que l’immersion n’est pas totale et
qu’on ne s’attache pas véritablement aux protagonistes. On s’inscrit
plus dans une logique de spectateur en étant davantage en retrait.
Néanmoins,
l’ensemble reste convaincant et l’on est en face d’un bon T-RPG grâce à
la patte graphique, aux thématiques abordées, au character design et
surtout au gameplay. En conclusion, pour les fans de Megaten, Devil
Survivor est un achat quasi-indispensable. Pour les autres, c’est bien
plus cornélien car la DS propose, en import, un vaste choix de T-RPGs
de qualité et Devil Survivor n’est ni meilleur ni pire que les autres.
Tout est donc après une question de choix et de préférence mais disons
que Devil Survivor peut être une bonne entrée en matière dans l’univers
Megaten, en attendant Shin Megami Tensei : Strange Journey.