En résumé
L'avis de Xeen
C’est un Treasure au mieux de sa forme qui revient avec Sin & Punishment 2. Avec une réalisation technique soignée, des niveaux aux challenges variés faisant dans l’action non-stop, une maniabilité intuitive et une difficulté bien présente, le jeu s’impose à l’heure actuelle comme LE shoot’em up de la Wii. Il fera ainsi le bonheur des fans du premier volet, qui regretteront peut être un scénario assez effacé, et évidemment des fans de shoot’em up et hardcore gamers, qui pesteront eux contre la présence des continus infinis.
Les plus
Les moins
par Xeen
le 15 décembre 2009 23:00
Pour les core gamers, Treasure fait figure de référence dans de
nombreux genres dont le shoot’em up avec deux titres désormais
mythiques : Radiant Silvergun et Ikaruga, le dernier titre marquant du studio qui a depuis enchaîné
des jeux moins mémorables. Sur une N64 en fin de vie, Treasure
développa un rail shooter / shoot’em up du nom de Sin & Punishment, qui devint
pour beaucoup une référence. Déjà part parce qu’il était fidèle à la réputation du
studio mais surtout à cause de sa rareté, conséquence d’une longue absence de localisation occidentale. Pour la plus grande joie des fans
qui n’attendaient que cela, Treasure a donc fini par nous pondre un Sin &
Punishment 2, disponible depuis le 29 octobre au Japon et prévu aux USA et en Europe pour 2010. Un grand, ou seulement un
honorable Treasure ?
L’histoire nous permet d’incarner Isa Joe,
le fils des héros du premier épisode (Saki et Airan), protégeant une
jeune fille amnésique, le second personnage jouable, Kachi,
qui possède le pouvoir exceptionnel de se téléporter et est traquée par une
mystérieuse organisation : le G5 (groupe des Cinq Nations). Les fans
seront éventuellement déçus par le scénario qui s’avère assez
anecdotique en plus d’être peu accessible aux nouveaux venus. Ce second
volet étant une séquelle faisant référence aux évènements et aux
protagonistes du premier épisode. En conséquence, certains points de
l’intrigue ne peuvent être véritablement compris sans avoir joué à Sin
& Punishment, expliquant probablement pourquoi elle est en retrait.
Vu la frénésie de l’ensemble, les cinématiques faisant avancer cette intrigue servent finalement plus à reprendre
son souffle qu’à autre chose car ce que
propose ce second volet est avant tout de l’action non-stop au travers
de huit stages dantesques.
Soucieux
du bien-être de chacun, Treasure donne la possibilité pour s’adonner à
Sin & Punishment 2 d’utiliser le classique duo WiiMote + Nunchuk (configuration par défaut), le pad classique ou GameCube, et enfin le
Wii Zapper, avec un certain nombre de paramètres réglables
(réattribution des fonctions pour chaque bouton par exemple).
Toutefois, le duo WiiMote + Nunchuk s’avère être la configuration la plus
agréable pour gérer les déplacements des héros et viser
avec une meilleure précision.
Bien qu’ayant une identité
propre en partie commune au premier épisode, le gameplay de Sin &
Punishment 2 rappelle celui de Space Harrier, l’un des premiers jeux à
mêler shoot’em up et action shooter, avec un joueur évoluant librement
dans le premier plan pendant que les décors en 3D scrollent à toute
allure avec des ennemis pouvant évoluer sur différents plans.
Néanmoins, il renvoie aussi à d’autres productions comme Ikaruga,
Bangai-O ou R-Type avec des phases de shoot à scrolling horizontal ou
vertical (troisième stage). Si Isa et Kachi peuvent se mouvoir à même le sol, comme
dans le premier épisode, ils passent le plus clair de leur temps à
planer dans les airs ; Isa avec son jetpack en forme de ballon de foot
et Kachi avec sa planche de skate semblant provenir du film Retour vers
le Futur II. Tous deux peuvent effectuer des petits sauts comme des
dash (dans toutes les directions) pour éviter les tirs ennemis ou les
obstacles leur fonçant dessus à pleine vitesse, les rendant d’ailleurs
invincibles durant le mouvement. Dans le registre offensif, ils
disposent d’une arme à feu et d’une épée, efficace pour le combat au
corps à corps ou pour contrer les projectiles ennemis, style
missiles, en les retournant à l’envoyeur. Enfin, chacun d’eux possède un charge
shoot, une sorte de tir spécial illimité mais qui met un certain
temps à se charger une fois utilisé. Isa possède un tir explosif à
grand rayon d’action alors que Kachi peut verrouiller et donc éliminer
plusieurs cibles précises. Signalons enfin que Sin & Punishment 2
est jouable à deux. Malheureusement, le second personnage n’est pas
visible à l’écran, seul son viseur apparaît et ses possibilités se
limitent à des tirs en rafale. Ainsi, le rôle du second joueur tient
davantage à de l’assistanat.
Avant de se lancer dans le cœur
de l’action, le premier stage du jeu, le stage zéro, permet de se
familiariser avec l’ensemble des commandes et de prendre conscience que
les situations périlleuses et mortelles vont s’enchaîner à un rythme
effréné, requérant une concentration de tous les instants. Les ennemis
attaquent de toutes parts et recherchent pour certains le corps à corps.
C’est sous une nuée de tirs croisés, de missiles, de grenades, de
boules d’énergie et de lasers qu’évoluent Isa et Kachi tout en évitant
des portes qui se ferment, les pattes pleines de griffes ou les
mâchoires de créatures voraces. Un des avantages de Sin &
Punishment 2 est de varier les situations et
les challenges rencontrés au travers des stages, même si bon nombre ont déjà été vus dans d’autres
shoot’em up, comme le vaisseau de guerre à détruire étape par étape
(stages deux et sept), les pièges ou créatures poursuivant les héros
(stage trois), etc. Moins commun, le troisième niveau propose un duel au
sabre alors que le sixième va encore plus avec une phase de combat à
main nue façon Street Fighter II. Isa et Kachi font même une petite
incursion en forêt de nuit, dans le stage quatre, avec le viseur
faisant office de lampe-torche. D’ailleurs, un passage rappellera aux
fans le premier niveau de Sin & Punishment. Le stage cinq, dans
lequel Isa conduit un véhicule futuriste sur une immense autoroute en
plein désert, semble quant à lui directement inspiré du jeu F-Zero,
tant au niveau des pièges sur le bitume que du tracé du parcours ou de la
mise en scène. Enfin, le stage sept est digne d’un space opéra avec un
Isa montrant qu’il possède le même patrimoine génétique que son père.#row_end
Les
niveaux sont longs, la plupart durant près de vingt cinq à trente
minutes en proposant souvent jusqu’à trois à cinq boss quand ceux-ci
n’ont pas non plus plusieurs transformations. Intrinsèquement, en
supposant ne pas voir l’écran de game over, il faudra entre trois heures trente et quatre heures pour terminer Sin & Punishment 2, ce qui pour un
shoot’em up est assez conséquent. Toutefois, la plupart des joueurs
seront amenés à voir le dit écran plusieurs fois car le jeu est
difficile. Si les premiers stages (stage zéro et stage un) ressemblent à des promenades de
santé, la difficulté augmente rapidement dès le stage deux. Seuls les
pros du shoot’em up et du manic shooter devraient évoluer sans trop de
mal une fois les niveaux et mouvements des boss étudiés, en s’orientant de base vers le mode hard. Pour les autres, il
reste les modes easy et normal. Chaque niveau, vu sa longueur, est
ponctué de nombreux checkpoints permettant de reprendre la partie là où
on l’a laissée. Chose dommageable, la présence de continus infinis facilite tout de même clairement la tâche. Reste après à voir si l’on joue à Sin
& Punishment 2 pour voir la fin ou pour obtenir le score le plus
élevé possible. Le score est basé sur un facteur multiplicatif
augmentant suivant le nombre d’ennemis abattus le plus rapidement
possible. De même, annihiler certains groupes d’ennemis ou détruire
des adversaires spécifiques rapporte des médailles (bronze, argent, or) faisant
grimper le score de manière significative. Une fois terminés, les
stages peuvent être refaits à l’envie via le menu principal dans le mode dans lequel on les a achevés. Objectivement, si on est
addict au genre, le nouveau Treasure bénéficie d’une bonne replay value.
Techniquement, Sin & Punishment 2 tire parti du meilleur de la Wii
avec des environnements 3D généralement détaillés, des nuées d’ennemis
(parfois une bonne trentaine simultanément à l’écran) et un frame rate
à soixante images par seconde la quasi totalité du temps. On notera
cependant quelques rares gros ralentissements lors d’affrontements contre des boss aux
dimensions colossales (celui à la fin premier stage par exemple). En étant
plus drastique, les environnements très high-tech ou en intérieur
restent plus chargés en détails et ont plus de personnalité que les
environnements en extérieur. Seul le quatrième stage laisse véritablement à
désirer avec une forêt assez mal modélisée ; la faute aussi à son
ambiance qui essaie de s’inspirer du folklore japonais sans toutefois
véritablement l’assumer, avec par exemple un boss de fin plus proche du
shamanisme. On pourra aussi reprocher la modélisation un peu anguleuse
des personnages humains.
D’autre part, même si ce second
volet reste fidèle à l’univers instauré par son prédécesseur, on ressent à
certains moments l’influence d’Ikaruga ; comme à l’intérieur de la
forteresse volante du stage trois, ressemblant à une cathédrale
gothique vue de l’extérieur, ou de manière encore plus visible, lors du combat contre
le boss de fin du second stage, Ritter, avec un environnement très
épuré et dans les tons grisâtres. Ritter lui-même semble d’ailleurs tout droit
sortir d’Ikaruga, ce qui permet de passer au dernier défaut du jeu :
les Character et Monster designs. Si certains personnages (Ritter,
Deco…) et ennemis sont classieux, d’autres sont loin d’être terribles
(Isa et de Kachi ne feront pas l’unanimité) voire carrément grotesques,
ce qui fait que l’ambiance se rapproche alors plus de celle d’un film de
monstres de série Z. Nos héros affronteront entre autres des cactus, un
pigeon, une tortue, des dauphins (dernière forme de Ritter), un tigre
et un aigle fanboys de Transformers. L’apothéose étant atteinte durant
le stage quatre avec un squelette jouant au basket et le stage six avec
un cochon d’inde. Même si certains s’amuseront de la présence de ces «
choses », dont l’existence peut s’expliquer scénaristiquement, il n’en
demeure pas moins qu’elles font tâche en ne s’accordant aucunement avec
l’univers dépeint.
Au
final, Treasure propose avec Sin & Punishment 2 un shoot’em up
technique à l’esthétisme léché, élément devenant de plus en plus
essentiel dans un shoot’em up car lui permettant de se dissocier de la
concurrence, malgré ici quelques scories. Si la bande son très techno
est parfaitement oubliable, elle reste efficace en collant au rythme
frénétique de l’action. On y prête donc guère attention en
raison d’une concentration permanente sur ce qui passe à l’écran. Idem
pour le doublage des scènes de dialogue qui est correct et sur lequel
il n’y a rien de notable à signaler. A l’image de son aîné sur N64, Sin
& Punishment 2 est un titre indispensable sur Wii, pour les fans certes, mais d’une manière plus globale pour tout amateur de shoot’em up et
autre (hard)core gamer, même s’il marquera moins les esprits que le premier
volet (à cause d’un gameplay pour le coup moins original
et d’une localisation assurée aux USA et en Europe), lui-même moins
transcendant que des titres comme Ikaruga ou Guwange qui sont et
resteront des monuments tant sur le plan du gameplay que sur le plan
artistique.