Super Mario Maker

En résumé

  • Support : Wii U
  • Nombre de joueurs : 1
  • Sorties :
  • 11 Septembre 2015
  • 11 Septembre 2015
  • 10 Septembre 2015

L'avis de Mr Godjira

La série des Super Mario Bros. a jusqu’à présent marqué le jeu vidéo de façon durable. Les acquis de game design et level design, qui découlent de la série, sont quasi inscrits dans le génome des joueurs. Maintes fois copiés et rarement égalés, ils restent néanmoins des jeux très codifiés. Or pour fêter dignement les 30 ans de la série, Nintendo nous offre là un très beau cadeau, en nous donnant la possibilité de copier, d’imiter et de détourner sans ménagement les poncifs du genre. Surfant entre les plaisirs du retro-gaming, rendant hommage à 30 ans de carrière et au plaisir de jeu au sens Nintendo du terme, alliant challenge et convivialité, Super Mario Maker est un jeu pour tous qui ne laissera personne de coté, un jeu intelligent et amusant à la fois, comme seule la secte Kyotoïte sait les produire. Ce Mario-là est au moins aussi ambitieux que la somme des Mario à laquelle il rend hommage.

Les plus

  • L’interface de l’éditeur 
  • Une intégration amusante des amibo
  • L’intégration de Miiverse
  • Un jeu inépuisable 
  • Mario Paint dans l’ADN

Les moins

  •  Où est l'éditeur de musique de Mario Paint ?
  •  Manque peut-être de statistiques 
  •  Pas de classement en ligne par niveau
  •  Absence de multi local
  •  Si tu ne l’as pas, tu meurs
  • Nintendo-Difference

    par Mr Godjira

    le 3 septembre 2015 22:00

Prenons le temps de nous souvenir. Non pas de l’été dernier, mais juste un peu avant. Plus exactement le 6 juin 2014, lorsque la presse vidéoludique mondiale reprenait à la chaine une photo prise visiblement sur le stand Nintendo à quelques jours de l’ouverture de l’E3 2014, montrant des bornes d’un certain Mario Maker. Le climat sur les forums était plus que houleux. Si certains entrevoyaient un potentiel, d’autres refusaient d’accorder un seul crédit à cette rumeur avec divers arguments plus ou moins plausibles : « Encore une rumeur »,« Il s’agit d’un fake, la photo est flou », « Le logo est affreux, c’est un fake », ou simplement « Impossible de sortir ça, Nintendo va mourir ! ». Pour autant Mario Maker sera officialisé durant le Digital Event du 10 juin 2014. Mais pourquoi sortir un éditeur de niveaux, alors que la planète attend un Mario ambitieux ? Les développeurs sont-ils à ce point fatigués pour confier le level design aux joueurs ? Y’aura-t-il d’autres Mario après cela ? Peut-on un instant envisager de mettre plus de 15 euros dans un jeu aussi beau qu’un jeu flash ?

Cette année-là…

Il faut reconnaître que ce n’est pas toujours facile de se rappeler des dates d’anniversaire de chacun. Mais chez Nintendo, ils ne sont pas du genre à oublier lorsqu’il s’agit de souffler les bougies du plombier. Non pas qu’ils ne soient qu’une bande de japonais libidineux, mais simplement parce ce qu’ils ont constaté que les célébrations étaient bonnes pour le chiffre d’affaires. Sans vouloir supplanter le Père-Noël (avec qui ils sont très régulièrement en affaire), ils ont tout de même très rapidement pris conscience que leur mascotte avait, à force d’itérations variées sur de multiples plates-formes, gagné en aura et respectabilité dans le cœur de nombreux joueurs, en devenant aux yeux de certains le nouveau Mickey Mouse.

Malgré cette nostalgie indéniable dans le cœur des joueurs, beaucoup ont commencé à douter, accusant Nintendo de se satisfaire de son héritage et de ne jamais le remettre en cause. Ainsi la série des New Super Mario en aura épuisé plus d’un, probablement à cause d’un habillage trop similaire au-delà des considérations ludiques de chaque titre. Certains pointeront aussi la compilation, sortie à l’occasion des 25 ans de Super Mario Bros., comme étant scandaleusement fainéante.

Le 13 septembre 2015, Super Mario Bros. aura donc 30 ans, et pour fêter cela dignement Nintendo propose de revisiter nos classiques à l’aide de Super Mario Maker. Dès les premiers instants, GamePad en main, on ne s’y trompe pas : c’est bien le plombier en salopette rouge que l’on retrouve, entouré de briques, sous l’air du désormais célèbre Ground Theme, invité à parcourir une réplique du monde 1-1. Il est peut-être nécessaire de rappeler que ce niveau aux allures innocentes est, à lui seul, un véritable tutoriel, voire une référence en game design, en donnant au joueur la possibilité de découvrir de lui-même les possibilités données par le simple fait d’avancer et de sauter. Pour autant, dans Super Mario Maker, ce niveau semble vide, et ce n’est qu’une fois arrivé au bout du niveau que le jeu nous propose d’intervenir sur ce monde.

Just do it

Et là, c’est le miracle : on a enfin LE jeu qui utilise le GamePad avec brio. Pas besoin donc de gameplay asymétrique ou autres fonctions « gadget ». En mode édition, tout ce fera du bout du stylet (même si cela fonctionnerait aussi avec la patte de votre chat), on se retrouve donc en interface directe, comme le furent certains jeux DS. Difficile de faire plus simple que le plaisir d’un bon vieux WYSIWYG (what you see is what you get). Le simple fait de prendre un Gomba et de le glisser/déposer du bout du stylet, et de voir le tout prendre vie en cliquant simplement sur la case JOUER aurait de quoi faire tourner la tête à tous les designers et programmeurs de chez Apple.

Et comme la simplicité mène à l’euphorie, on en met un peu partout tel un enfant découvrant la peinture. Le résultat n’est peut être pas spécialement beau, mais il y a une forme de plaisir, limite punk, d’avoir déconstruit ce monde joué et rejoué, en ajoutant à profusion des plantes-piranhas volantes, des murs de Koopa Troopa géants entre deux tuyaux expulsant des pièces à profusion. La contemplation terminée, on se décide à cliquer sur cette fameuse case JOUER. Et si on éprouvait beaucoup de plaisir à avoir fait n’importe quoi, on se rendra compte rapidement que c’était peut être un peu n’importe quoi et pas si plaisant que cela à jouer. Alors, on reprend le stylet. On se met à chercher comment faire quelque chose de bien, peut-être de beau, peut-être de jouable, voire les deux.

Super Mario Maker est sans doute un outil puissant, tant sa prise en main est rapide, instinctive et que l’exécution de ses créations est instantanée, mais on remerciera les développeurs d’avoir mis des limitations. Certains crieront probablement au scandale, mais l’approche voulue des game designers de Super Mario Maker est tout aussi pédagogique que l’était le fameux niveau 1-1 de Super Mario Bros. À l’image de ce dernier, il n’y a pour ainsi dire aucun tutoriel, juste une découverte par l’expérience. 

De fait, on ne commence qu’avec un nombre réduit d’éléments : on retrouvera les éléments caractéristiques du niveau 1-1. Cette première approche nous permettra de nous familiariser avec l’interface, mais surtout à construire un tracé jouable, à réfléchir à ce que l’on peut faire et comment y parvenir. L’expérience devient plus que stimulante, car en quelque sorte, on réfléchit à bâtir pour notre plaisir. La possibilité du double affichage tv / GamePad permet aussi de vivre cette expérience à plusieurs, les amis de canapé pouvant commenter vos créations avant de leur passer le GamePad pour tester le niveau.

Pour obtenir l’intégralité des décors et des éléments de jeu, il faudra prendre le temps de jouer 9 jours, pas forcément consécutifs, mais de démarrer le jeu durant 9 jours distincts. À chaque nouvelle journée, un niveau d’introduction aux nouveaux éléments devra être complété en guise de tutoriel de gameplay. Ainsi jour après jour, on prendra plaisir à tester de nouvelles choses, explorer les possibilités foisonnantes, reconstruire ou déconstruire ce qui a été bâti la veille avec de nouveaux éléments. On adaptera certains niveaux construits aux différents gameplay des univers Super Mario que l’on aura débloqués durant ses parties, tout en s’émerveillant des nombreux easter eggs laissés ici et là, dont la plupart fait référence à Mario Paint — père spirituel de Super Mario Maker.

Le jeu est d’une telle générosité que certains prendront même plaisir à lire le mode d’emploi, sans parler du dit « artbook » qui ne semble pas folichon sur le papier, mais qui contient son lot de petites pépites. Voire même, certains pourraient rester hypnotisés par les arrangements musicaux entre les différentes versions d’univers et en jouant des effets sonores, qui se produisent en déplaçant les « sprites » sur la grille de l’éditeur, à la manière d’une portée musicale.

Que faire après le cinéma ?

Au-delà des nombreux détails qui rendent l’éditeur plaisant, il y a aussi un jeu. Et il faut reconnaître que Super Mario Maker se prête parfaitement à une petite injection de jeu. Bien qu’il soit possible d’enchainer quatre de ses niveaux créés (parmi les 120 que l’on peut sauvegarder sur sa console), on pourra aussi choisir de jouer aux défis Mario.

Le défi 10 Mario propose de terminer une succession de huit niveaux créés par Nintendo en ayant dix vies, qui, une fois accomplis, seront enregistrés dans notre stock. Bien que plaisant, car plutôt classique, le défi 10 Mario ne sera au final qu’une étape de jeu quasi anecdotique : le défi des 100 Mario étant de base très stimulant.

Avec ses 3 niveaux de difficulté, ce mode propose d’enchainer plusieurs niveaux (8 à 16) créés uniquement par la communauté. Que ce soit en mode facile ou expert, on tombera de façon totalement hasardeuse sur des petites merveilles comme sur des niveaux qui feront perdre la foi en l’humanité, avec la possibilité bien heureuse de pouvoir zapper les niveaux que l’on considère comme mauvais. Le taux de difficulté étant basé sur la moyenne du nombre de réussites par rapport au nombre de tentatives. Ce qui est d’autant plus irritant, c’est que pour pouvoir mettre un niveau en ligne, il faut d’abord l’avoir terminé soi-même, ce qui sous-entend que le niveau, auquel on a échoué, est forcément faisable.

L’économie contributive selon Nintendo (ou le Stieglerisme Nintendesque)

À l’image de la définition sur Wikipédia de l’économie contributive, « l’usager du service est potentiellement à la fois consommateur et producteur du service », Super Mario Maker est un jeu d’une rare générosité, totalement pensé sur le partage et l’échange.

Il ne faudra que quelques petites secondes pour mettre un de ses niveaux en ligne, et à peu près le même temps pour télécharger un niveau d’un autre contributeur pour y jouer hors-ligne ou encore le modifier. L’accès pour jouer aux autres contributions en ligne se fera tout aussi rapidement. Il sera alors possible de jouer et rejouer de façon illimitée à des niveaux parmi les plus créatifs ou encore les plus farfelus, car, du peu qu’il ait été possible de voir, l’imagination des joueurs semble sans limites.

En passant à des hommages de R-TYPE, Metroid, ou encore en faisant des niveaux casse-têtes, d’exploration, d’adresse, la réponse des contributeurs face à l’outil proposé par Nintendo semble infinie. Pour se retrouver dans ce grand bazar, on pourra à l’image d’un réseau social, suivre des créateurs, les récompenser en leur donnant des étoiles —qui permettent à terme de partager encore plus de niveaux. 

Fait exceptionnel, Super Mario Maker est peut-être le premier jeu sur WiiU à utiliser le GamePad avec efficacité, mais aussi Miiverse, soit l’intégralité des spécificités de la console. Au travers de Miiverse, on pourra commenter les niveaux et échanger avec les autres joueurs qui seront, en quelque sorte, les bêta-testeurs de nos créations ; mais également, d’insérer des messages directement dans les niveaux afin de mettre sur la voie les autres joueurs, qui seront parfois en peine, ou simplement, pour dire n’importe quoi comme souvent sur Miiverse. 

Il faut admettre que sans cette idée de partage entre joueurs, Super Mario Maker serait juste un bon jeu, malgré son interface plus qu’efficace. Les fonctionnalités de partage gagneraient peut-être à être un peu affinées, comme avoir un classement des joueurs qui ont réussi par score et temps, mais en l’état, cela reste simple, lisible, convivial et surtout très efficace.

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