Super Mario Run

En résumé

  • Sorties :
  • 15 Decembre 2016
  • 15 Decembre 2016
  • 15 Decembre 2016

L'avis de Manmedaz

Nintendo fait fort avec ce premier vrai jeu mobile. Leur objectif est simple : qu’un maximum de personnes le télécharge pour se familiariser avec le plombier moustachu et augmenter la reconnaissance de la franchise, avant la probable sortie du nouveau volet sur Switch en début d’année prochaine, tout en récupérant un peu d’argent au passage. L’objectif est largement atteint, et la firme de Kyoto nous livre un jeu plaisant, fun, exigeant, mais accessible, qui donnera envie aux nouveaux venus d’en apprendre plus, et satisfera les vieux briscards en leur offrant des bouchées de royaume champignon à emporter partout avec eux. Enfin, presque partout, car il faudra garder à l’esprit qu’il est impossible de jouer sans une connexion constante à Internet. Un bémol qui ne devrait pas vous dissuader d’au moins télécharger le jeu pour essayer ses trois premiers niveaux, avant de potentiellement débloquer l’intégralité du jeu. Qui sait, vous pourriez, comme nous, tomber sous le charme…

Les plus

  • Mario dans la poche à tout moment
  • Un gameplay simplifié, mais digne des épisodes console
  • Excellente rejouabilité

Les moins

  • Mode défis Toad parfois un peu trop épileptique
  • Obligé d’être connecté à Internet constamment pour jouer
  • Nintendo-Difference

    par Manmedaz

    le 25 décembre 2016 23:00

Le premier véritable jeu de Nintendo est enfin disponible sur iPhone. S’il est possible de le télécharger gratuitement, vous ne pourrez jouer qu’aux trois premiers niveaux, et n’aurez accès qu’à une partie limitée du contenu du jeu avant de payer les 9,99 € nécessaires pour en débloquer l’intégralité. Cela en vaut-il le coup ?

Un gameplay simplifié…

C’est peu dire que d’affirmer que Super Mario Run est un jeu important pour Nintendo. Fer-de-lance d’une nouvelle approche du développeur sur mobile, il représente met à jour une stratégie clairement énoncée par Iwata : proposer des expériences uniques et adaptées au mobile, afin d’augmenter la visibilité des différentes propriétés intellectuelles de Nintendo et amener des non-joueurs à considérer l’achat d’une console pour pouvoir s’essayer au « vrai jeu ». Mario, icône du jeu vidéo et mascotte de Nintendo, est donc le premier à s’y essayer, et avec brio, comme nous le verrons.

La transition des consoles vers le mobile peut faire peur, surtout quand on sait l’horreur que se marché représente, entre les jeux mal finis ou mal optimisés, les gouffres à frics remplis de micro-transactions et ceux qui sont déséquilibrés par le pay-to-win. Ceci étant, dès les premières secondes, Super Mario Run nous rassure. On retrouve l’ambiance joviale de l’univers du plombier moustachu tel qu’il est défini dans la série des New Super Mario Bros. ; on sait également ce qui nous attend financièrement parlant ; au-delà des 9,99 € déjà cités, vous n’aurez pas à débourser un centime de plus. D’ailleurs, une fois que vous aurez lié votre jeu à votre compte My Nintendo (ce qui débloquera Toad en personnage jouable, entre autres bonus), vous pourrez retrouver votre partie sur n’importe quel appareil possédant iOS 8.0 ou plus ; en attendant de pouvoir également la retrouver sur vos mobiles et tablettes Android. Il vous suffira à cet effet de vous connecter sur votre compte My Nintendo sur l’autre appareil, tout en gardant à l’esprit qu’il est impossible de jouer sur deux appareils en même temps.

L’expérience offerte par Super Mario Run est, comme on s’y attend, une version grandement simplifiée des Mario sur consoles. En effet, les actions sont toutes effectuées via des pressions sur n’importe quel endroit de l’écran, ce qui limite les possibilités. Pour pallier cela, Mario court automatiquement vers la droite de l’écran, et le joueur ne doit s’occuper que du timing et de la longueur des sauts du héros, combinant ceux-ci avec des cabrioles, roulades et autres sauts sur les murs pour récupérer un maximum de pièces et tuer Gombas ou Koopas.

Si la palette de mouvements et les pouvoirs de Mario sont sérieusement revus à la baisse, cela se révèle être un mal pour un bien, et contribue à mettre en avant la qualité intrinsèque du moteur physique du jeu, et du game design. Chacun des 24 niveaux de jeux est disponible dans 3 variantes de difficulté, dans lesquelles vous devrez récupérer 5 pièces roses, violettes ou noires. Celles-ci sont disséminées dans les niveaux à la manière des pièces-étoiles dans New Super Mario Bros. Cependant, dans ce dernier jeu, la chasse aux pièces-étoiles a tendance à décourager rapidement les joueurs les moins téméraires. Les récupérer demande en effet rapidement une bonne maitrise de Mario et un timing très précis,  qui, conjugués à la punition du retour au départ ou au checkpoint après la perte d’une vie, ont rapidement raison des joueurs les moins aguerris, ou simplement de ceux qui n’ont pas autant de temps qu’ils le souhaiteraient pour jouer. Super Mario Run, de son côté, ajoute à un nombre de mouvements réduits des niveaux pouvant tous être fini en moins d’une minute trente, ainsi qu’un concept très intéressant, inspiré par le mode multijoueur de New Super Mario Bros., les bulles. Le joueur démarre ainsi chaque niveau avec deux bulles. Celles-ci font principalement office de vie, et se déclenchent lorsque votre personnage tombe dans un trou, ou se heurte à un ennemi. Il est cependant possible de les utiliser à n’importe quel moment, via une pression sur l’icône des bulles. Vous vous retrouvez ainsi instantanément enveloppé, et volez lentement vers le début du niveau, ce qui permet notamment de retenter d’attraper une pièce de couleurs, et s’avère extrêmement utile dans ce sens.

La simplicité des contrôles et la brièveté de ces niveaux, couplés au système de bulles suscité, font que le joueur reviendra constamment au jeu sans trop se lasser, pour le compléter un peu plus. Cependant, en plus de favoriser l’accessibilité, le gameplay s’en retrouve mis en avant, et on ne peut qu’admirer à quel point les différentes mécaniques qui le composent sont sublimées. Les animations des personnages ne sont pas que cosmétiques, et il faudra apprendre à les lire pour effectuer des runs les plus stylés possible, ce qui sert grandement pour gagner l’admiration des Toad dans le mode défis Toad. Ainsi, après avoir sauté depuis une plateforme un peu en hauteur, Mario fera une roulade, et un saut lors de celle-ci sera plus élevé, de même si le joueur presse l’écran au moment où le héros saute sur la tête d’un ennemi. La maitrise des timings des sauts, courts, longs, avec des vrilles, se fait rapidement. Le joueur prend alors de plus en plus de plaisir à manipuler le plombier et ses comparses, et touche du doigt la profondeur et la qualité du travail des développeurs, qui, même dans la plus extrême des configurations, celle du bouton unique, arrivent à sublimer leur art et à offrir une expérience d’une exigence et d’une qualité constante avec leur meilleur travail, toutes proportions gardées.

…pour une expérience sublimée…

Si le mode Tour des Mondes, où vous trouverez les niveaux classiques du jeu, représente le plat de résistance du jeu, vous y trouverez également deux autres modes vous permettant notamment de dépenser les pièces et les Tickets Toad que vous y trouverez. Dans le mode Défi Toad, que nous avons déjà évoqué, vous pourrez, contre un Ticket Toad, effectuer un passage de 60 secondes dans un niveau aléatoirement constitué à partir des niveaux du Tour des Mondes. Vous y affronterez le fantôme d’un autre joueur, dans le but d’amasser le plus de pièces possible et d’impressionner un maximum de Toad par vos sauts et vos pirouettes. Après chaque course, le nombre de pièces amassées et le nombre de Toad rallié à votre cause seront utilisés pour calculer un score et, si votre score excède celui de votre opposant, vous serez récompensé en récupérant les pièces d’or collectées ainsi que vos Toads et ceux du perdant. Ceux-ci, de cinq couleurs différentes, seront nécessaires dans le dernier mode, que nous aborderons un peu après.

Ce mode de jeu fait donc la part belle au style, et sera une contribution supplémentaire dans  votre appréciation de la finesse et la profondeur du jeu concocté par Nintendo. C’est en fait une redite des niveaux de Tour du Monde, à cela prêt que, si vous jouez bien, l’écran se transformera en expérience orgasmique avec une débauche d’effets visuels et une orgie de pièces. Une nouvelle jauge fait en effet son apparition, et sa complétion entraine un tas d’effets, tels que des geysers de pièces d’or, le double des pièces qui apparaissent lorsque le personnage passe devant une flèche, ou la transformation des blocs. La débauche visuelle est d’ailleurs telle que l’écran est souvent un peu brouillon, et le fantôme de l’opposant n’aide pas à la tache. Ceci étant, si la frustration est forte lorsqu’on meurt bêtement en plein milieu d’un bonus de pièces, le plaisir apporté lorsqu’on enchaine les galipettes tout en récupérant un max de pièces est suffisamment présent pour avoir envie de recommencer et de s’améliorer.

D’ailleurs, rapidement les joueurs affrontés seront de plus en plus forts, et il faudra redoubler d’attention pour les vaincre. Pour vous aider encore un peu plus, vous pourrez également faire en boucle des niveaux pour vaincre à la chaine un certain type d’ennemi. Chaque ennemi vaincu dans un run victorieux est comptabilisé, et vous pouvez ainsi faire augmenter leur niveau, et faire en sorte que, lorsque vous les tuez dans le mode défis Toad, ceux-ci ne vous ramènent non plus une, mais deux, trois pièces, ou plus, vous facilitant ainsi grandement le boulot – et bien sûr, tous les ennemis tués sont pris en compte, aussi bien dans Tour des Mondes que dans les défis Toad.

En ce qui concerne la question de Tickets Toad, leur nombre ne semble clairement pas poser problème. Il est  possible d’en gagner un très grand nombre dans le monde Tour du Monde (deux pour chaque fois que vous trouverez les cinq pièces de couleurs dans un niveau, par exemple), mais également dans le dernier mode de jeu, Éditeur de Royaume.

…à un (léger) bémol près.

Ce dernier mode est une sorte de hub entre les deux précédents. Lorsque vous commencez le jeu, Bowser enlève, comme toujours, Peach, et détruit dans le même temps le royaume Champignon. Mario se fait donc un devoir de récupérer de l’argent pour racheter et reconstruire les éléments de décor, maisons, tuyaux, et autres, avec l’aide des Toads secourus dans les défis Toad. Vous l’aurez donc compris, vous aurez accès à un canevas vierge de constructions, à l’exception du château de Peach en ruines, et vous devrez petit à petit repeupler vos terres. Au-delà des éléments purement cosmétiques, en nombre, quelques bâtiments spéciaux pourront également être achetés au fur et à mesure de votre progression. Ainsi, il existe plusieurs maisons renfermant des mini-jeux vous permettant de récupérer des Tickets Toad en y jouant par espacement de 8h. Vous pourrez également acquérir des blocs, lesquels peuvent renfermer des pièces ou des Tickets (ceux-ci se rechargent régulièrement). Vous pourrez également, avec suffisamment d’or et avec les Toads de la bonne couleur à vos côtés, débloquer des bâtiments vous donnant accès à Yoshi, Luigi ou encore Toadette. Enfin, encore, trois tuyaux spéciaux sont “débloquables” une fois que vous avez récupéré les 120 pièces roses, violettes ou noires, et donnent accès à trois niveaux bonus. Bref, l’Éditeur de Royaume mode reste purement cosmétique, mais il donnera vie à votre progression, et vous permettra de ne jamais être à cours de Tickets Toad.

Vous aurez probablement compris que ce Super Mario Run nous a tapés dans l’œil. Il s’agit d’une première aventure osée de Nintendo dans l’univers du mobile, et l’objectif de l’entreprise est déjà rempli, car qu’on l’aime ou pas, le nom de Super Mario Run est sur toutes les lèvres, et le jeu est déjà téléchargé sur plusieurs dizaines de millions d’iDevices à travers le monde. Vous aurez bien compris également que nous vous recommandons vivement cette nouvelle mouture des aventures du plombier, d’autant plus que vous pouvez gratuitement l’essayer pour vérifier si le jeu fonctionne bien sur votre iPhone, iPad ou iPod, et si vous accrochez suffisamment à son concept pour débourser le prix de deux kebabs. Cependant, malgré tous ces bons mots, il est important d’ajouter un petit bémol, probablement le seul point faible du jeu. D’une part, nous avons pu tester Super Mario Run sur un iPhone 6 plus et un iPod 5G. Si celui-ci fonctionne sans ciller à 60 images par secondes sur le premier appareil, il reste difficilement jouable sur l’iPod, à cause d’un framerate vraiment pauvre, alors que le timing est si important dans le gameplay. Nous vous invitons donc, encore une fois, à prendre le temps d’essayer le jeu avant de le débloquer, tout en gardant tout de même à l’esprit qu’une fois que vous aurez lié votre jeu à votre compte My Nintendo, vous pourrez y jouer sur n’importe quel iDevice dans le futur – et probablement n’importe quel appareil sous Android une fois que le jeu sera disponible sur cet OS.

Ensuite, abordons le point le plus polémique – en dehors de la question du prix, qui soulève les foules de joueurs uniquement habitués au mobile et aux pratiques malsaines de cet écosystème. Super Mario Run est un jeu qui n’est jouable qu’avec une connexion constante à Internet. Cela implique donc l’impossibilité de jouer sur les iPods et les iPads Wi-Fi hors de chez soi, ou simplement de jouer dans le métro pour les Parisiens. Si cela n’est pas problématique pour une majorité de personnes dans les villes développées d’Asie, où on trouve souvent de la 4G dans les métros, ou aux US où les gens utilisent beaucoup plus leur voiture et des transports en commun terrestres, ce n’est clairement pas le cas dans les grandes villes d’Europe et par extension de France. C’est cependant malheureusement le prix à payer pour que Nintendo puisse mettre en place la possibilité de changer d’appareil en se connectant simplement avec son compte, puisque sans cela il serait possible de tricher et de jouer sur plusieurs appareils à la fois. Cela leur permet aussi de garder votre progression à jour constamment, en accédant au serveur avant le niveau et directement après celui-ci pour en enregistrer votre score. Faute avouée est à moitié pardonnée, cependant cette contrainte en agacera plus d’un, et avec raison, et il faut donc la garder à l’esprit. Après tout, il s’agit du seul point négatif pour un jeu novateur, frais et fun, avec beaucoup de rejouabilité et sans micro-transactions.

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