Super Monkey Ball Jr.

En résumé

  • Sorties :
  • 4 Avril 2003
  • 19 Novembre 2002
  • Non prévue

L'avis de Goonpay

SMB Jr. est, ma foi, un jeu fort sympathique qui convient à un large public. Je n'aurai jamais cru dire ça un jour, mais THQ propose là un bon jeu !

Les plus

  • - l'esprit Monkey Ball conservé
  • - Les mini-jeux
  • - Le fun

Les moins

  • certains angles de vue
  • la lenteur
  • ce ***** de parcours sur lequel je bute toujours !
  • Nintendo-Difference

    par Goonpay

    le 30 avril 2006 22:00

Dans la liste des jeux prévus à la sortie du
cube, on retrouvait un certain Super Monkey Ball, jeu aussi surprenant
qu’amusant puisque vous dirigiez un singe enfermé dans une boule qui
devait traverser des niveaux plus ou moins difficiles en un certain
temps. 1 an plus tard, Sega envoie ses primates faire un tour du côté
de la portable de Big N, l’occasion pour nous de voir si le portage est
intéressant !

Une histoire de boules !

Rah, petits voyous à l’esprit détourné que vous êtes
! C’est du principe du jeu dont on parle ici, pas d’autre chose ! Comme
vous pouvez vous en douter, le but du jeu ne change pas d’un iota par
rapport à la version Gamecube, il faut toujours amener sa bébête poilue
jusqu’aux poteaux de fin, entre les 2 pour être plus précis. Amener un
singe jusqu’à l’arrivée, ça parait tout simple mais quand notre primate
à la face glabre se retrouve prisonnier d’une boule qui roule (on ne
l’aurait pas deviné !) en fonction de l’inclinaison du plateau, on fait
déjà moins les malins. Résultat, vous devez incliner l’aire de jeu pour
que votre boule arrive à bon port. Bien évidemment, les stages seront
semés d’embûches, les parois que l’on pouvait retrouver dans certains
niveaux sur GC ont totalement disparu. Bref, c’est pas si facile que ça
au final !

Une 3D honorable

Convertir Super Monkey Ball pour GBA n’avait rien de facile et l’on ne
peut que féliciter le travail des développeurs qui arrivent à nous
fournir un portage de qualité. Bien entendu, les graphismes sont moins
bons que sur le cube, mais quoi de plus normal ? Cependant, on tiendra
cet épisode pour un exemple en matière de 3D sur GBA. En même temps,
SMB s’y prêtait bien, il faut le reconnaître. Les décors sont assez
vides, l’ensemble ne demandait pas beaucoup de détails, c’est pourquoi
cette version GBA se rapproche fortement de l’opus GC. Les textures
sont toujours identiques : un quadrillage sur toute la surface (sauf
dans les niveaux extras où la couleur change). Les persos sont très
bien modélisés puisque l’on reconnaît facilement nos chers Aiai, Baby,
Gongon et Meemee. L’arrière-plan quant à lui est basique, un écran de
fond symbolisant le ciel ! Néanmoins, on remarque un peu de lens-flare
au passage du soleil 🙂 !

Cependant, il y a 2 “gros” défauts/problèmes qui entravent le fun du
jeu. Tout d’abord, sa lenteur. La boule s’accélère sans problème mais
la vitesse atteinte n’arrivera jamais à vous faire peur ni à vous
transcender comme dans la version Gamecube. Pour autant, n’allez pas
croire que le soft n’est pas fluide. Tout va bien de ce côté-là mais la
vitesse est un poil en deçà de ce qu’il faut pour vraiment s’éclater.
Le 2ème point noir est une sorte de suite logique au premier. La caméra
ne se déplace pas assez vite et l’on se retrouve avec des angles mal
adaptés à l’action. C’est très gênant puisqu’il faut attendre que la
caméra se replace derrière notre singe mais pendant ce temps le chrono,
lui, ne ralentit pas !

Forcément on y perd un peu au change !

Bien que suffisante, la durée de vie du soft est inférieure à celle du
soft GC, et pour cause, de nombreux modes ont disparu mais pas
d’inquiétude, les principaux sont toujours là. Vous pourrez toujours,
grâce au mode Normal, enchaîner les stages et récolter des bananes. Il
y a 3 niveaux de difficulté allant du débutant à l’expert auquel
s’ajoutera un mode Master. Si vous bloquez sur un passage, foncez dans
le mode Entraînement pour y remédier. Les stages sont à “débloquer”
pour ce mode. #row_end

D’ailleurs, parlons-en un peu de ces parcours. Ils s’inspirent en
grande partie de la version GC, sont même parfois identiques, mais il
n’y a plus de parcours avec des parois et des inclinaisons convexes.
Tout est plat mais il y a toujours les plates-formes mobiles comme le
sorte de losange qui se plie. Les bumpers n’ont pas été oubliés non
plus. De nouveaux tracés font leur apparition, ce sont simplement des
parcours GC remaniés pour correspondre aux capacités du GBA. La
difficulté est en certains stages plus élevée sur GBA que sur GC, et
plus faible dans certains autres.

Côté son, on n’a pas trop à se plaindre, les bruitages sont les mêmes
que ceux sur GC et les musiques s’en rapprochent assez. Il n’y a que
les voix qui ont disparu mais rien de bien méchant.

Jusque là, tout semble plus ou moins correct mais il y a un autre
problème, cette fois-ci de taille. Le GBA n’a pas de stick et manier
une boule avec précision sans stick n’a rien d’évident. Il n’est pas
rare de chuter par mégarde ou pour avoir appuyé trop fort sur la croix.
La maniabilité enfantine de soft GC se transforme en certains lieux en
un véritable calvaire. Il faut doser la pression mais, à cause de la
caméra trop lente, on a tendance à en remettre un coup et sortir du
décor, principalement dans les virages !

Des mini-jeux toujours aussi sympathiques

Pour le moment, Super Monkey Ball Jr. peut s’apparenter à un jeu
correct mais sans plus. C’était sans compter sur le plaisir apporté par
les mini-jeux et le multijoueurs. A l’instar de SMB, vous devrez avoir
un certain nombre de points bonus pour accéder à ces mini-jeux que sont
le Monkey Bowling, le Monkey Boxe et le Monkey Golf. Je pense que tout
le monde connaît ou a déjà entendu parler de ces jeux. Le Bowling vous
propose, dans son meilleur aspect, de suivre un défi. Vous avez 10
lancers pour faire tomber les quilles (différentes positions
possibles). Dans le Monkey Boxe, vous êtes équippé d’un gant de boxe et
il faut faire tomber ses adversaires pour marquer des points. Des items
apparaissent dans des boîtes au milieu des arênes (3 différentes).
Enfin le Golf. Eh bien, c’est du golf quoi ^_^. Le principe reste le
même à savoir mettre la boule dans le trou (parcours à la sauce
mini-golf bien sur). Etant donné que tous ces mini-jeux sont jouables
en multi, la durée de vie s’allonge de manière assez conséquente.

Conclusion

Super Monkey Ball serait il le premier à licence que THQ exploite
correctement ? Il faut croire que oui puisque, mise à part la
maniabilité plus délicate et les quelques détails énoncés dans ce test,
Super Monkey Ball Jr. est un bon titre auquel les joueurs GBA dépourvus
de GC devraient essayer ! Relativisons toutefois puisque le jeu n’est
pas entièrement développé par THQ. Sega a mis la main à la pâte ainsi
que Realism. Bref, THQ n’y est pas pour grand chose (sauf pour la
maniabilité :P, Ohoh je suis méchant !)

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