Super Monkey Ball : Touch & Roll

En résumé

  • Sorties :
  • 17 Février 2006
  • 21 Février 2006
  • 1 Decembre 2005

L'avis de ramzabeoulve

Singe qui roule n'amasse pas forcément mousse. Sega vient de nous le prouver. En dehors de choix étranges, ce Super Monkey Ball : Touch & Roll n'émule qu'une infime partie de ce qui faisait tout le sel des opus GC, servis à merveille par un stick analogique à la précision ravageuse. Faute de grives, les singes mangent des merles, et l'amateur éclairé se tournera vers les épisodes de salon, moins chers et autrement mieux fignolés.

Les plus

  • - Bonne réalisation
  • - Quelques mini-jeux sympa

Les moins

  • Maniabilté mal branlée
  • Durée de vie faiblarde
  • Des choix de design discutables
  • Trop de niveaux déjà vus
  • Vendu 50€
  • Nintendo-Difference

    par ramzabeoulve

    le 30 avril 2006 22:00

Déjà bien installés sur GameCube, les petits singes de Sega arrivent
sur Nintendo DS pour rouler leur bosse et leur boule dans Super Monkey
Ball : Touch & Roll. Nouveau design, nouveaux niveaux, nouveau
contrôle tactile, nouveau mini-jeux, tout semblait bien parti pour un
nouveau succès. Mais c’était sans compter sur les mauvais choix de
Sega, qui plombent littéralement le jeu.

Jesus Christ Monkey Balls

Pour
cet épisode Touch & Roll, Sega a mis les petits plats dans les
grands, puisque le titre arbore une jolie 3D, seulement émaillée par le
sprite 2D du singe un peu ridicule à côté. De plus, ce sont pas moins
de cent niveaux sur lesquels le joueur devra faire rouler ses singes.
Seulement, sur cette centaine de stages, seule une moitié est
véritablement inédite, l’autre partie étant directement tirée des épisodes 1 et 2, ce qui limitera inévitablement l’intêret pour les
vieux routards de la série. Aucune nouveauté véritable en ce qui
concerne le gameplay de la série dans ce Touch & Roll, qui fait
dans le classicisme le plus complet, avec ses dix stages répartis en
dix mondes qu’il faudra boucler d’une traite. Chose qui, d’ailleurs,
semble assez hors de propos sur une console portable, plutôt faite pour
les parties rapides entre deux arrêts de bus : une sélection des
niveaux, comme dans le mode Histoire de Super Monkey Ball 2, aurait été
largement plus judicieuse. Dans le registre étrange, à signaler
également un mini-jeu des crédits à la fin de chaque monde, long, peu
intéressant et impossible à passer. Mais ce ne sont pas les seules
décisions étranges de design qu’à pris Sega avec cet épisode DS, comme
nous allons le voir.

Tacile pas agile…

Ainsi, la
maniabilité elle-même pâtit d’un choix peu judicieux, ou plutôt d’une
mauvaise exploitation. Fatalament, il fallait bien trouver quelque
chose pour compenser l’absence du précieux et précis stick analogique
GameCube.Sega pensait tenir une bonne idée en proposant une
possibilité de contrôle tactile, mais le résultat final laisse
franchement à désirer. #row_endAinsi, pour faire accélérer son singe, il faut
solliciter la partie supérieure de l’écran tactile, et pour le faire
freiner, celle du bas. Ajoutez en plus la gestion des direction gauche
et droite sur chaque côté de l’écran, et vous obtenez un schéma assez
chaotique. Si cette maniabilité semble convenir dans les premiers
niveaux, où les espaces de maneouvre sont assez larges, elle se montre
atroce dans les stages supérieurs. Ainsi, essayer de prendre les
virages sur les plate-formes lilliputiennes des derniers parcours via
le tactile nécéssitera une bonne dose de zen acquise chez les
meilleures maîtres yogi de Vitry-sur-Seine. Le joueur moins patient se
rabattra forcément sur la croix, un peu meilleure, même si elle ne
départit pas de l’impression que Sega a laissé le choix entre peste et
choléra. Et puis, subsistent toujours quelques problèmes de caméra
parfois mal placée, qui transforment certains stages en véritable
avancée à l’aveuglette, et bien souvent en Game Over frustrants.

Singe qui roule n’amasse pas mousse

…et mini-jeux pas jojos

Malgré
cette imprécision flagrante des deux types de maniabilité, les niveaux
solo, même s’ils peuvent s’avérer tordus, se bouclent en à peine
quelques heures .Du coup, le joueur constatant qu’il a tout de même
dépensé la bagatelle de 50€, chez qui une certaine douleur à la
prostate se réveille, sera bien satisfait de retrouver l’autre marque
de fabrique de Monkey Ball : ses mini-jeux déjantés. Joie de courte
durée, puisqu’entre redites et gâchis total, Sega se l’est joué assez
flemmard et crétin ici aussi. Par exemple, Monkey Race et Monkey Fight
sont, pour une raison inconnue, uniquement jouables via le tactile. Et,
à moins d’avoir trois moins, impossible de jouer convenablement à ces
deux jeux au stylet. Fort heureusement, Monkey Bowling, lui, n’a pas
trop souffert au passage: mais c’est surtout Monkey Golf qui se montre
particulièrement savoureux de précision et d’ingénisoité. Pour finir
sur les deux petits nouveaux, Monkey Hockey et Monkey Wars, ils
s’avèrent amusantd le temps de quelques parties, mais trop limités sur
la durée. Ce qui est moins amusant, c’est que l’option de
téléchargement mono-carte pour les mini-jeux est relativement bridée :
impossible donc de profiter pleinement des mini-jeux avec un seul
exemplaire de Touch & Roll. De toute manière, vu leur intêret pas
énorme, on ne va pas pleurer.

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