En résumé
L'avis de Kayle Joriin
Moins complet et moins complexe que ses successeurs, Dark Quest : Remastered demeure un titre plutôt plaisant qui s'appuie sur des bases efficaces et quelques éléments de gameplay originaux. Les amateurs de la série de Brain Seal y trouveront non seulement un témoignage historique de son évolution, mais également de quoi patienter un peu en attendant un éventuel cinquième volet encore plus ambitieux. Quant aux néophytes, ils pourront s'en servir comme point d'entrée dans la franchise avant de passer aux choses sérieuses, car malgré des qualités déjà bien visibles, il est indéniable que cet épisode fondateur est aujourd'hui le moins intéressant des quatre, et sa remastérisation n'y change pas grand-chose.
Les plus
Les moins
par Kayle Joriin
le 8 juin 2026 9:00
Avec la parution de ses deuxième, troisième et quatrième volets sur Nintendo Switch, entre 2019 et 2025, la série Dark Quest, développée et éditée par le studio britannique Brain Seal, a eu tout le temps nécessaire pour se faire une place dans le cœur du public Nintendo, en particulier chez les fans du célèbre Hero Quest et des jeux de plateau en général. Jusqu’à récemment, l’épisode fondateur, sorti en 2013 sur iOS, Xbox et PlayStation Vita, puis en 2015 sur PC, manquait toutefois à l’appel. Une injustice réparée depuis le 8 février dernier avec l’arrivée de Dark Quest : Remastered sur Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X|S. L’occasion de découvrir les origines de la franchise et de voir comment elle a su évoluer au fil des ans.
Test réalisé sur Nintendo Switch 2 à partir d’un code fourni par l’éditeur.
À l’exception du troisième opus, dont l’approche est plus orientée rogue-lite, avec une alternance entre des événements aléatoires et des affrontements stratégiques, les jeux Dark Quest suivent globalement tous la même formule, à savoir mener une équipe de trois héros à travers des donjons remplis de monstres à occire, de trésors à récolter et de pièges à désarmer (ou à se prendre malencontreusement dans la courge). Les phases d’exploration et de combat s’enchaînent assez naturellement grâce à un système de déplacement très similaire à ce qu’on peut trouver dans n’importe quel jeu de rôle tactique ou jeu de stratégie au tour par tour. L’un après l’autre, chaque personnage peut ainsi se mouvoir d’un certain nombre de cases et interagir avec ce qui l’entoure (porte, coffre ou butin). S’il croise un ennemi, une bataille s’engage et les belligérants agissent alors dans un ordre défini, nos héros disposant pour cela de diverses options offensives ou défensives.
Ces bases de gameplay, simples et efficaces, trouvent logiquement leur origine dans l’épisode fondateur. Néanmoins, il ne faut pas s’attendre ici à une expérience aussi complète et aboutie que dans les volets les plus récents. Le trio que l’on incarne, composé d’un barbare, d’un nain et d’un magicien, s’avère plutôt complémentaire. Malheureusement, il reste le même tout au long de l’aventure et aucun autre personnage ne vient enrichir le groupe en cours de route. De plus, si chacun dispose évidemment de ses propres forces et faiblesses, la montée en puissance se base uniquement sur l’acquisition de nouveaux équipements, sorts et potions – le jeu n’intégrant aucun système d’expérience ou de gain de niveau. On se retrouve donc forcément assez dépendant des marchandises disponibles au village où l’on fait halte entre deux expéditions, et le stock n’est pas des plus fournis, sans compter que tous les personnages ne sont pas forcément logés à la même enseigne.
En spécialiste du corps à corps, le barbare est par exemple totalement ignare en magie et ne dispose d’aucun emplacement de sort. En contrepartie, il peut embarquer jusqu’à quatre pièces d’équipement et deux potions, ce qui lui permet d’augmenter sensiblement ses aptitudes martiales et sa survivabilité. Il peut donner de puissants coups d’épée, parer facilement les coups ennemis, voire même attaquer à distance s’il s’équipe d’une arbalète. En revanche, son panel d’actions reste réduit car il ne gagne pas de nouvelles compétences de combat durant son périple.
Le nain est quant à lui un personnage équilibré, certes moins efficace à la baston que son camarade en slip de fourrure, mais doté d’une capacité de déplacement plus importante qui en fait naturellement l’éclaireur du groupe, d’autant qu’il est le seul à pouvoir utiliser le sort de détection des pièges et le kit pour les désamorcer (sans toujours y arriver indemne). Côté inventaire, il peut utiliser jusqu’à trois pièces d’équipement (incluant le kit) et deux potions. À l’instar du barbare, ses options lors des batailles se limitent néanmoins à des attaques assez basiques.
Enfin, le magicien est logiquement le plus fragile du groupe et il faut donc veiller à le tenir loin de la mêlée, là où il peut exploiter au mieux ses attaques à distance en balançant des projectiles magiques. S’il ne dispose que d’un seul emplacement de potion et d’un seul emplacement d’équipement, tout en étant incapable d’utiliser certains objets guère adaptés à son style de combat, il peut en revanche équiper jusqu’à quatre sorts différents (sur un total de cinq disponibles), ce qui vient considérablement enrichir ses possibilités d’action lors des affrontements.
Cette relative simplicité pourra décevoir les habitués, mais elle ne rend pas l’aventure inintéressante pour autant. Un minimum de stratégie reste nécessaire pour progresser et on se prend finalement assez facilement au jeu. De plus, même si le contenu est moins important que dans les épisodes plus récents de la série, avec une durée de vie n’excédant pas les cinq ou six heures, le tarif est également plus doux. On constate certes la présence d’un surcoût qui fait passer le prix de 4,99 € sur PC à 6,99 € sur consoles et qui ne se justifie pas vraiment étant donné l’absence de contenu spécifique (comme l’habituel mode multijoueur local jusqu’à trois), toutefois, cela reste plus abordable que les 17,99 € d’un Dark Quest 3 ou les 19,50 € d’un Dark Quest 4.
Certaines subtilités de gameplay spécifiques à cet opus, et qui ont disparu dans les suivants, lui apportent en outre une saveur assez particulière. On peut par exemple citer les potions de surpuissance permettant à un personnage d’infliger des dégâts massifs lors de sa prochaine attaque. De quoi abattre en un coup n’importe quel ennemi, même les boss, et reprendre l’avantage dans un combat mal engagé.
On peut également parler de la présence d’une sorte de brouillard de guerre dissimulant les recoins encore non visibles d’une zone. Contrairement à Dark Quest 2 et Dark Quest 4, dans lesquels chaque pièce ou couloir se dévoile intégralement dès qu’on y pénètre, il est en effet possible ici de se faire surprendre par un ennemi planqué derrière un pilier ou dans un angle mort, et la sensation de parcourir un donjon rempli de dangers mortels s’en retrouve renforcée. Enfin, il y a le fonctionnement assez particulier du sort de détection des pièges qui n’agit pas en continu, mais nécessite de s’arrêter d’abord sur une case pour pouvoir faire un repérage aux alentours. La prudence est dès lors largement récompensée et le rôle d’éclaireur du nain s’en trouve renforcé.
Un autre point notable de Dark Quest réside dans la structure même des donjons visités. Relativement vastes et s’étendant à chaque fois sur un seul niveau, ils se dévoilent progressivement au fil de notre exploration sans qu’on puisse en appréhender précisément les limites. Le level design diffère ainsi de celui de Dark Quest 2, dans lequel chaque salle était représentée de manière individuelle avec une vue très rapprochée, ou de celui de Dark Quest 4, dans lequel les donjons étaient limités par le périmètre du plateau de jeu, mais pouvaient s’étendre sur plusieurs niveaux.
En termes de réalisation, on est également ici sur quelque chose de plus rudimentaire à base de vue aérienne et de personnages représentés sous la forme d’icônes. La remastérisation, qui a essentiellement consisté à transposer le jeu initial dans le moteur de Dark Quest 4, apporte son lot de détails supplémentaires et un petit effet de perspective assez sympathique. Toutefois, le résultat reste nettement moins travaillé que la 3D isométrique et les figurines des épisodes plus récents, sans compter que tous les donjons utilisent tous le même environnement, assez basique. En contrepartie, le jeu ne souffre d’aucun souci de lisibilité, du moins sur l’aspect purement graphique.
En effet, pour ce qui est des textes, la lecture peut s’avérer un peu plus problématique, aussi bien sur le fond que sur la forme. Non seulement le scénario tient sur un mini post-it et n’est développé que par le biais de quelques dialogues peu passionnants, mais la traduction française s’avère franchement médiocre. Les anglophones auront donc meilleur compte d’opter pour la version originale. On ne va pas non plus manquer de mentionner ce petit moment de solitude lorsque le groupe se fait capturer à la fin d’un donjon et se retrouve séparé au début du suivant, chaque héros étant isolé et devant rejoindre ses potes. Un petit effort de scénarisation qui aurait sans doute mieux fonctionné si les méchants n’avaient pas gentiment laissé le trio revenir au village entre les deux missions pour faire ses emplettes. Comme quoi les armées du mal savent aussi faire preuve de courtoisie.