En résumé
L'avis de Draco
Devil May Cry 5 Devil Hunter Edition n'est pas la version la plus complète qui soit, et l'absence du mode Légendaire Dark Knight laissera forcément un goût d'inachevé aux connaisseurs. Reste qu'on tient là un portage d'une solidité remarquable, qui fait tourner l'un des meilleurs jeux d'action de ces dernières années à 60 images par seconde sur téléviseur comme en portable, le tout pour un tarif d'entrée plutôt respectable de 39,99 € (et même 29,99€ jusqu'au 7 juillet prochain). Spectaculaire, nerveux, généreux en contenu et bardé d'un système de combat qui n'a pas pris une ride, ce cinquième épisode constitue une porte d'entrée idéale pour les néophytes, et un compagnon de voyage parfait pour qui rêvait d'emporter Red Grave City partout avec soi. Une nouvelle preuve, s'il en fallait, que Capcom a parfaitement cerné la machine et que l'un des meilleurs développeurs est enfin pleinement de retour sur consoles Nintendo !
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Les moins
par Draco
le 4 juillet 2026 20:45
Capcom n’en finit plus d’être aux petits soins pour la Nintendo Switch 2. Après Street Fighter 6, Resident Evil Requiem ou encore Pragmata, c’est au tour de l’un des plus grands jeux d’action de la génération passée de poser ses valises sur la console hybride. Sorti initialement en 2019 sur PS4, Xbox One et PC, considéré encore aujourd’hui comme une référence absolue du genre, Devil May Cry 5 s’offre une nouvelle jeunesse avec cette Devil Hunter Edition, disponible depuis le 23 juin 2026. L’occasion rêvée, pour celles et ceux qui n’auraient jamais croisé la route de Dante et de sa bande, de découvrir enfin pourquoi cette saga déchaîne autant les passions.
Test réalisé sur Nintendo Switch 2 à partir d’un code fourni par l’éditeur avant la sortie du jeu.
Pas besoin d’avoir fait ses gammes sur les épisodes précédents pour plonger dans l’aventure, d’autant qu’une vidéo récapitulative (un peu brute, il faut l’avouer) résume l’essentiel de ce qu’il faut savoir avant de commencer. L’histoire se déroule à Red Grave City, une métropole sur laquelle un mystérieux démon nommé Urizen a fait pousser le Qliphoth, un arbre maléfique qui se nourrit du sang des habitants pour accorder à son créateur un pouvoir quasi divin. Pour contrer cette menace, un nouveau venu énigmatique, simplement appelé V, fait appel à l’agence Devil May Cry et à ses chasseurs de démons : le jeune et bouillonnant Nero, secondé par sa mécanicienne Nico, et Dante, vétéran nonchalant de la série. À travers trois points de vue qui s’entrecroisent, on perce peu à peu le mystère qui entoure Urizen comme V, tandis que ressurgit la légendaire rivalité entre Dante et son frère Vergil, sans oublier le retour de visages familiers comme Trish et Lady.
On ne va pas se mentir, Devil May Cry n’a jamais eu la réputation d’un grand récit, et pourtant, sous ses dehors volontairement too much, ce cinquième épisode déroule l’une des trames les plus attachantes de la licence, portée par une mise en scène léchée et des cinématiques d’un sens du spectacle redoutable. Chacun des trois héros bénéficie d’un vrai temps d’écran, et l’on se surprend à s’attacher à cette petite famille de cogneurs sous leurs airs de gros durs.
Pour mieux cerner Devil May Cry, il est important de savoir qu’il est l’archétype du hack and slash moderne, un jeu d’action où l’on affronte des hordes de démons à l’arme blanche comme au pistolet, dans des arènes fermées. Sa particularité, et ce qui a fait sa réputation depuis le tout premier épisode en 2001, c’est qu’il ne suffit pas de nettoyer l’écran, il faut le faire avec panache. Là où d’autres représentants du genre misent sur le défouloir brut, la série de Capcom récompense avant tout la variété et l’élégance du geste, quitte à transformer chaque affrontement en petit numéro de virtuose. C’est d’ailleurs tout naturellement que l’épée et les revolvers tiennent ici le haut du pavé, bien plus que les poings, et que parfois le jeu tient presque de la danse.
Cette philosophie irrigue toutes les mécaniques du jeu à commencer par le fameux système de notation de style qui pousse à enchaîner les coups sans jamais se répéter ni encaisser de dégâts, et une bande-son metal montant elle-même en intensité à mesure que le rang grimpe vers le « SSS ». S’y ajoute le Devil Trigger, une transformation démoniaque temporaire qui décuple force et vitesse et offre une précieuse planche de salut dans les moments les plus chauds, tandis que les orbes rouges récoltés au combat servent de monnaie pour débloquer de nouvelles capacités auprès de Nico. Ce gameplay fondé sur le jonglage aérien des ennemis est devenu la véritable marque de fabrique de la série, au point d’inspirer quantité de productions parmi les plus marquantes du genre, de Bayonetta (signé par le créateur du tout premier Devil May Cry) à Metal Gear Rising : Revengeance. Pour qui découvre tout cela, Devil May Cry 5 reste tout simplement l’une des meilleures portes d’entrée possibles : accessible, généreux, et bardé de sensations.
S’il y a bien un domaine où Devil May Cry 5 fait figure de mètre étalon, c’est son système de combat. Nerveux, technique, vertigineux, le titre repose sur un principe simple à appréhender mais d’une profondeur abyssale, où l’objectif n’est pas seulement d’éliminer ses adversaires, mais de le faire avec style. Un système de notation juge en effet l’élégance et la variété de nos enchaînements, du timide « D » au mythique « SSS » qui récompense les artistes du combo (et qu’il n’est pas si aisé, loin s’en faut, d’obtenir). On peut, bien sûr, traverser l’aventure en se contentant d’admirer le spectacle, mais les amateurs de scoring ont là un terrain de jeu quasi infini.
Toute la richesse du titre vient de ses personnages, qui se jouent de façon radicalement différente à commencer par Nero qui mise sur son épée Red Queen, son revolver Blue Rose et surtout ses Devil Breakers, des bras mécaniques aux fonctions variées que l’on peut consommer pour des effets dévastateurs. Dante, véritable couteau suisse, jongle, lui, entre quatre styles (Gunslinger, Swordmaster, Trickster et Royalguard) et tout un arsenal d’armes au corps-à-corps comme à distance. V, lui, bouleverse la formule en adoptant une approche d’invocateur fragile au contact laissant ses familiers Griffon, Shadow et Nightmare faire le sale boulot avant d’achever lui-même, d’un coup de canne stylé, les ennemis affaiblis. Vergil, enfin, débloqué dans cette édition, incarne la précision et la vitesse à l’état pur, fauchant ses proies avec son katana Yamato avant même qu’elles aient compris ce qui leur arrivait. Chacun pousse à réapprendre le jeu, et la rejouabilité y gagne énormément.
Voilà le point sur lequel il faut être parfaitement clair, car il conditionne en grande partie l’intérêt de cette version. La Devil Hunter Edition rassemble le jeu de base et l’ensemble des contenus téléchargeables parus au fil des années : Vergil jouable dès le départ, costumes et coloris alternatifs, armes supplémentaires, voix additionnelles, packs musicaux puisant dans Devil May Cry premier du nom, Devil May Cry 2, Devil May Cry 3 et Devil May Cry 4, ou encore les fameuses cinématiques en prises de vues réelles, ces séquences live-action volontairement fauchées qui servaient à l’origine de référence aux animateurs. De quoi trucider du démon en musique sur les thèmes cultes de la saga, un vrai bonheur pour les vétérans.
Là où le bât blesse, c’est que cette édition ne reprend pas tout le contenu de la Special Edition sortie sur PS5 et Xbox Series (ce qui explique d’ailleurs la subtilité de Capcom de ne pas avoir nommé la version Switch 2 ainsi). À l’appel manquent le mode Turbo (qui accélérait l’action de 20 %), le ray tracing, et surtout le très regretté mode Légendaire Dark Knight, cette variante qui inondait les arènes d’ennemis pour des affrontements totalement démentiels. Capcom a fait le choix assumé de sacrifier ces ajouts trop gourmands pour préserver la fluidité, et l’on comprend la logique, mais il faut le savoir : pour qui possède déjà la Special Edition ailleurs ou dispose d’un autre support de jeu, cette version Nintendo Switch 2 n’apporte rien de plus, si ce n’est l’argument de poids qu’est la portabilité.
C’est ici que Capcom impressionne le plus, car propulsé par le RE Engine maison, Devil May Cry 5 reste un spectacle visuel des années après sa sortie, avec des personnages très détaillés, des effets pyrotechniques à foison et une débauche de particules qui n’a rien perdu de sa superbe. Certes, le moteur date des débuts du RE Engine et accuse quelques signes de faiblesse (reflets en retrait, éclairage parfois un peu plat), mais l’ensemble en met toujours plein la vue.
Le vrai tour de force se situe du côté des performances avec un jeu mode TV qui vise et tient un 60 images par seconde quasi inébranlable, seules les cinématiques s’autorisant de rares fléchissements. Mieux, c’est une nette amélioration par rapport à la version PS4 d’origine, qui peinait à rester stable, et les temps de chargement, autrefois interminables, se comptent désormais en poignées de secondes. Côté image, le RE Engine s’appuie sur le DLSS pour reconstruire l’affichage à partir d’une définition interne d’environ 540p en mode TV (pour un rendu en 1080p) et autour de 360p en mode portable (reconstruit vers du 720p). Sur le papier, ces chiffres semblent modestes, mais le résultat se révèle étonnamment propre, surtout en mode portable, où la taille réduite de l’écran gomme une grande partie des concessions. On notera tout de même les classiques cheveux un peu flous des portages Capcom, et une image qui peut se faire brouillonne dans les phases les plus agitées sur le petit écran, mais de mémoire, pour le moment, personne n’a réussi à reproduire proprement une chevelure dans un jeu Nintendo Switch 2.
Reste une curiosité qui mérite qu’on s’y attarde, et qui constitue l’un des vrais accrocs technique de ce portage. Si l’on règle la console sur une sortie 120 Hz, le jeu débloque son framerate et grimpe allègrement dans les 80 à 90 images par seconde, voire davantage. Une excellente nouvelle… mais pour le mode portable uniquement, où l’écran gère le taux de rafraîchissement variable (VRR) et offre alors une fluidité remarquable. En mode TV en revanche, la Nintendo Switch 2 ne prend pas en charge le VRR sur sa sortie téléviseur, et ce mode haute fréquence se traduit par des saccades et un effet de déchirure peu agréables. Le souci, c’est que ce réglage s’active automatiquement et ne peut être désactivé que dans les options système de la console. Mieux vaut donc, sur grand écran, s’en tenir au 60 images par seconde verrouillé, parfaitement maîtrisé. Petit détail à signaler, enfin, ouvrir le menu HOME ou mettre la console en veille saute la cinématique en cours, ce qui peut frustrer lors d’une première partie.