Test de Final Fantasy VII Rebirth sur Nintendo Switch 2

En résumé

  • Sorties :
  • 3 Juin 2026
  • 3 Juin 2026
  • 3 Juin 2026

L'avis de Draco

Final Fantasy VII Rebirth sur Nintendo Switch 2 n'est pas la version la plus rutilante du marché, et ce ne sera jamais celle vers laquelle se tournera le puriste du pixel. Reste qu'entre son monde ouvert généreux et superbement rythmé, son système de combat parmi les plus brillants jamais conçus par Square Enix, sa profusion de mini-jeux menée par l'incroyable jeu de cartes Queen's Blood, sa bande-son sublime et son écriture qui donne enfin tout leur relief à des personnages que l'on adore (malgré un doublage Fr en dents de scie), le jeu reste un monument du genre. Surtout, il offre une porte d'entrée formidable vers l'un des meilleurs RPG de ces dernières années, avec cet argument massue qu'est la possibilité d'emporter le jeu absolument partout avec soi. Pour le joueur nomade, le fan de Final Fantasy ou celui dont la Nintendo Switch 2 constitue la seule machine, le voyage vaut clairement le détour, pour peu qu'on accepte de fermer les yeux sur quelques scories techniques.

Les plus

  • Un monde ouvert riche, varié et superbement rythmé
  • Un système de combat toujours au sommet
  • Le Queen's Blood et sa pléthore de mini-jeux
  • Une bande-son d'exception
  • Le bonheur de jouer à un tel monument en portable
  • Une jolie prouesse technique au vu du hardware
  • 50 h de jeu environ et au moins 100 h pour le 100 %

Les moins

  • Image molle et chutes de framerate, surtout en mode portable
  • Certains mini-jeux dispensables, voire pénibles
  • Quelques scories (pop-in, PNJ figés, raccourcis capricieux)
  • Toujours pas de succès sur Nintendo Switch 2
  • Pas la version définitive pour qui possède une console plus musclée
  • Les doublages français toujours pas au niveau
  • Nintendo-Difference

    par Draco

    le 26 juin 2026 12:14

Il y a des portages qu’on guette avec une pointe d’appréhension, Final Fantasy VII Rebirth est de ceux-là : transposer sur Nintendo Switch 2 un mastodonte en monde ouvert pensé pour la PlayStation 5 représentait, pour Square Enix, un chantier proprement gigantesque. Après un Final Fantasy VII Remake qui avait posé ses valises sur Nintendo Switch 2 plus tôt dans l’année, c’était au tour du deuxième pan de l’ambitieux projet du studio de tenter le grand saut. Lancé initialement en 2024 sur PlayStation 5 avant de s’étendre au PC et aux Xbox Series, Final Fantasy VII Rebirth est donc arrivé sur la portable hybride de Nintendo ce 3 juin 2026 pour 59,99 €. La vraie interrogation restait de savoir comment un tel jeu pourrait tourner correctement dans nos mains sans y laisser trop de plumes… réponse.


Test réalisé sur Nintendo Switch 2 à partir d’un code fourni par l’éditeur.
L’intégralité des images présentes dans ce test sont issues de la version Nintendo Switch 2.


Final Fantasy VII Rebirth


Un remake en trois actes


Parce que tout le monde n’a pas forcément suivi ce feuilleton depuis le début, rappelons que le Final Fantasy VII original, paru en 1997 sur la première PlayStation, tenait en une seule aventure, étalée sur trois CD, mais d’un seul tenant. Square Enix fera alors le pari osé de le réinventer non pas en un titre unique, mais en une trilogie complète. Le premier volet, Remake, se concentrait uniquement sur les premières heures de l’œuvre d’origine, à savoir l’épisode de la cité de Midgar, qu’il étirait sur une bonne vingtaine d’heures. Rebirth, lui, reprend le flambeau juste après et propulse Cloud et sa bande hors des murs de Midgar, à la découverte du vaste monde de Gaïa, avec un troisième et dernier épisode, Final Fantasy VII Revelation, qui sera chargé de refermer la boucle et attendu en même temps sur toutes les plates-formes pour le printemps 2027.



Là où l’original de 1997 enchaînait les lieux à toute vitesse, faute de moyens techniques à l’époque, cette trilogie prend tout son temps : villes étoffées, scènes intimistes poussées, personnages creusés en profondeur, tout un tas de nouvelles quêtes… Rebirth suit la trame du jeu d’origine depuis la sortie de Midgar jusqu’au fameux Temple des Anciens, sans se priver de quelques écarts savoureux pour qui connaît l’œuvre sur le bout des doigts. On y croise par exemple un certain Zack Fair dans un univers parallèle, de quoi titiller la curiosité des vétérans sans pour autant larguer les nouveaux venus en route.


L’aventure se déroule sur une planète dont l’énergie vitale, le mako, est pompée sans vergogne par la toute-puissante Shinra, une mégacorporation qui exploite cette ressource au mépris du vivant. Face à elle se dresse Avalanche, un groupe d’éco-terroristes idéalistes bien décidés à lui couper les vivres. C’est dans leurs rangs que l’on retrouve Cloud Strife, ancien membre du SOLDAT devenu mercenaire au passé trouble. Autour de lui gravite une galerie de compagnons qui forme le véritable cœur battant de la saga : Tifa, son amie d’enfance et redoutable combattante au corps-à-corps, Barret, le colosse au bras-canon et au grand cœur, Aerith, vendeuse de fleurs aux pouvoirs mystérieux, Red XIII, créature à la sagesse ancienne, sans oublier la ninja Yuffie et l’énigmatique Cait Sith. Tout ce petit monde n’a qu’un objectif en tête : mettre un terme aux sombres desseins de Sephiroth, ancien héros déchu devenu la némésis absolue de Cloud, dont l’ombre plane sur l’ensemble de la trilogie.



De Nibelheim aux grands espaces


Le jeu commence par un prologue jouable de quelques heures qui revient sur l’incident de Nibelheim paru des années avant le premier épisode, lorsque Cloud et Sephiroth, envoyés inspecter un réacteur mako, voient la situation dégénérer jusqu’à l’embrasement du village. C’est un démarrage marquant, qui installe d’emblée le drame à venir, avant que l’on pose le pied à Kalm, puis que le jeu ouvre enfin ses portes sur son immense terrain de jeu.



C’est précisément ici que Final Fantasy VII Rebirth se démarque radicalement de son aîné puisqu’ici le couloir s’efface au profit d’un monde ouvert découpé en vastes régions, chacune dotée de sa propre personnalité. La Prairie qui sert de terrain d’apprentissage, Junon et sa caserne à ciel ouvert, Corel et son désert où trône le Gold Saucer, la jungle moite de Gongaga, les canyons sacrés de Cosmo, les contreforts de Nibel, sans oublier l’océan Méridien. On enfourche un chocobo aux capacités propres à chaque zone, tantôt grimpeur, tantôt nageur ou planeur, on déniche des quêtes annexes, on traque les Mogs et on remplit les objectifs de renseignement confiés par Chadley (on reviendra un peu plus en détail sur tout ça). La densité est bien réelle, mais suffisamment dosée pour que chaque région se boucle pile avant que la lassitude ne pointe le bout de son nez. On admettra tout de même que les complétionnistes les plus acharnés, ceux qui visent le 100 % coûte que coûte, pourront trouver l’exercice un brin répétitif sur la longueur.


Un système de combat toujours aussi brillant



Sur le terrain de l’affrontement, Final Fantasy VII Rebirth se contente de peaufiner la formule hybride déjà excellente de Remake dans laquelle le joueur contrôle un personnage en temps réel, pare et frappe pour remplir sa jauge ATB, puis fige l’action avec le bouton A pour balancer sorts et compétences ou distribuer les ordres aux coéquipiers. Chaque membre du groupe possède son style bien à lui, du corps-à-corps de Tifa au canon longue portée de Barret, et les nouvelles compétences de synergie incitent à jongler en permanence entre les personnages pour déclencher des combos dévastateurs. En ajoutant à cela un système de matérias toujours aussi malléable, on obtient ni plus ni moins que l’un des meilleurs systèmes de combat jamais pondus par Square Enix. Même après des dizaines d’heures, le plaisir ne faiblit jamais. À ce propos, boucler l’histoire demandera une cinquantaine d’heures, tandis que viser le contenu complet pourra allègrement flirter avec la centaine, de quoi voir venir.



Les matérias, véritable pilier du système de Final Fantasy VII depuis 1997, sont des orbes magiques cristallisées à base d’énergie spirituelle condensée issue de la planète, ce qui les ancre directement dans la thématique écologique de la saga, et c’est en les sertissant dans les emplacements de ses armes et de ses armures que l’on confère à chaque héros sorts et compétences. Le jeu en distingue cinq familles, reconnaissables à leur couleur : les vertes pour la magie offensive et défensive, les jaunes pour les commandes spéciales, les bleues pour le soutien, les violettes pour les bonus de statistiques, et enfin les rouges, les plus convoitées, qui permettent d’invoquer les fameux Espers lors d’un affrontement (invocations de monstres géants qui peuvent renverser un combat).



Là où le système prend toute son ampleur, c’est dans sa dimension stratégique. Aucune matéria n’étant liée à un personnage en particulier, on jongle librement, on réassigne, on réorganise sa panoplie selon l’adversaire à abattre. Mieux encore, certains emplacements sont reliés entre eux, ce qui autorise des combinaisons retorses : associer une matéria de soutien à une matéria offensive transforme par exemple un sort monocible en attaque de zone. À cela s’ajoute le fait que les matérias gagnent leur propre expérience à l’usage et montent en niveau, débloquant de nouveaux sorts au fil de l’aventure. Résultat, un système d’une souplesse remarquable, qui invite à expérimenter sans cesse et récompense ceux qui acceptent de mettre les mains dans les menus pour peaufiner leurs configurations.



Au-delà des combats, Rebirth attache une grande importance aux liens qui unissent la petite troupe. Un système d’affinité, bien plus transparent que dans l’épisode original, fait évoluer la complicité entre Cloud et ses compagnons au gré des actions. Les choix de dialogue lors des cinématiques, les quêtes annexes liées à tel ou tel personnage, ou encore l’utilisation des compétences de synergie en plein combat font grimper la jauge de relation, que l’on peut consulter à tout moment au-dessus de la tête des protagonistes. Loin d’être un gadget, ce baromètre détermine notamment quel personnage accompagnera Cloud lors des fameuses séquences de rendez-vous au Gold Saucer, dont la teneur, plus ou moins intime, dépend directement du capital de sympathie accumulé. De quoi soigner ses relations tout au long de l’aventure, et offrir un éclairage différent sur chaque membre du groupe selon les affinités cultivées.


Un monde ouvert plein de possibilités



Plutôt qu’une seule carte d’un seul tenant, Final Fantasy VII Rebirth structure son aventure autour de plusieurs grandes régions à l’identité marquée, chacune disposant de sa propre carte, de ses activités et de son ambiance, ce qui évite l’écueil du monde ouvert tentaculaire mais vide. Notez qu’ici, il faudra boucler une région avant de passer à la suivante.


Au fil de l’exploration, les joueurs trouveront des puits de vie, de rares sources nichées au plus profond de la planète, là où affleure l’énergie mako. En les scannant à l’aide du détecteur adéquat, et en validant l’analyse au moment opportun, on déchiffre peu à peu les souvenirs enfouis de la planète elle-même. Ces relevés, baptisés rapports d’exploration, débloquent des études de région, de précieux textes qui retracent l’histoire et la nature des lieux que l’on traverse. Au-delà de l’enrichissement pur de notre connaissance du monde, dénicher ces puits récompense la curiosité par de nouveaux points d’intérêt sur la carte, des trésors bien cachés et, dans certaines régions, l’accès à des objectifs facultatifs supplémentaires. Une belle manière de lier exploration et lore, sans jamais que l’un n’écrase l’autre.



Vieille connaissance des joueurs de Remake, le jeune Chadley fait son retour, ce cyborg curieux de tout poursuit inlassablement sa quête de données, toujours dans le but d’améliorer et de concevoir de nouvelles matérias. Le principe reste le même : on lui rapporte des renseignements glanés sur le terrain, en analysant les ennemis en plein combat ou en inspectant les Cristaux d’Esper disséminés dans chaque région, et il nous récompense via son fidèle simulateur de combat, où l’on affronte notamment de redoutables Espers pour empocher leur matéria d’invocation. La grande nouveauté de cet épisode, ce sont les Tours de transmission (un peu comme celles de Zelda Tears of the Kingdom) disséminées aux quatre coins du monde : une fois réactivées, elles dévoilent d’un coup une foule de nouveaux points d’intérêt sur la carte environnante, depuis les chasses aux monstres jusqu’aux sites à photographier, en passant par les autels d’Esper. Bref, de quoi baliser efficacement l’exploration de chaque vaste région.



Nouveauté de cet épisode, la « synthèse » fait son apparition pour justifier le passage au monde ouvert avec un principe simple qui tient de l’alchimie : on récolte au fil de l’exploration toutes sortes de matériaux, plantes, minerais ou butin lâché par les monstres, que l’on transforme ensuite en objets via l’inventaire. De quoi se confectionner au départ potions, armures et autres consommables sans dépenser le moindre Gil (la monnaie du jeu), puis de l’équipement plus ambitieux à mesure que l’on fait grimper son niveau de synthèse pour débloquer de nouvelles recettes. Simple et intuitif, le système récompense joliment le farfouilleur qui prend le temps de fouiller chaque recoin de la carte.


Dans les coulisses : un casse-tête grandeur nature



Derrière cette générosité se cache un travail de fourmi. Le réalisateur Naoki Hamaguchi a expliqué que l’équipe avait repris la carte du jeu original de 1997 pour la recréer à l’échelle 1:1, en y réintégrant villes, donjons et points d’intérêt au sein d’un même espace cohérent. Fait notable, la totalité du monde est techniquement accessible dès le départ, mais ce sont les nouvelles capacités acquises au fil de l’aventure (et les montures Chocobo spécifiques à chaque zone) qui en ouvrent progressivement les recoins. Le passage du couloir de Remake à l’open world de Rebirth fut d’ailleurs reconnu par Hamaguchi comme un changement d’échelle colossal pour le studio, au point de servir de tremplin technique pour le dernier volet. Le réalisateur a aussi confié s’être nourri de références extérieures, citant volontiers The Witcher 3, Hogwarts Legacy ou encore la série Horizon comme autant de modèles pour penser la densité et la navigation. Cette philosophie « beaucoup de petites régions denses plutôt qu’une immensité diluée » est précisément ce que plusieurs observateurs ont salué comme le secret de son efficacité, là où tant de mondes ouverts s’éparpillent.



Enfin, impossible de ne pas évoquer Final Fantasy VII Rebirth sans s’attarder sur son invraisemblable déluge de mini-jeux avec au programme courses de chocobos, mini-RTS, sessions de rythme, parties de piano, parties de jeux de cartes, shoot spatial… Le grand vainqueur de la fête restant sans conteste le Queen’s Blood, un jeu de cartes d’une profondeur telle qu’il pourrait largement tenir debout en stand-alone (et peut-être un chouia trop présent dans le jeu à notre goût). Tout n’est cependant pas du même tonneau, et certaines de ces distractions, à commencer par le vol en chocobo de Cosmo Canyon, frôlent franchement la corvée. Le Gold Saucer, de son côté, demeure ce parc d’attractions démesuré qui croule littéralement sous les activités. Détail appréciable, beaucoup de ces mini-jeux semblent avoir été pensés aussi pour le jeu en mobilité, et passent à merveille sur l’écran de la Nintendo Switch 2.



La vraie question : qu’est-ce que ça donne sur Nintendo Switch 2 ?


Autant le dire sans détour, faire tourner un jeu conçu pour la PS5 sur Nintendo Switch 2 relève de l’exploit, et Square Enix s’en tire avec les honneurs, sans toutefois parvenir à dissimuler les nombreuses concessions consenties au passage. La plus voyante d’entre elles tient à une image globalement molle, particulièrement en mode portable, où l’ensemble donne parfois la sensation d’être observé à travers une vitre embuée. Le DLSS accomplit pourtant un travail méritoire pour reconstruire l’image, jusqu’à 1080p en mode docké contre 576p en nomade, mais il laisse traîner quelques artefacts sur les détails les plus fins, la chevelure des personnages héritant au passage d’un aspect un peu sec. S’y ajoutent du pop-in en pagaille, des textures rabotées et des PNJ lointains qui restent parfois figés sur place le temps qu’on daigne s’approcher. Quant à la fluidité, le jeu vise les 30 images par seconde et les tient dans l’ensemble, mais lâche prise lors des affrontements les plus chargés, des combats de boss et des autres moments de surcharge visuelle. Rien de rédhibitoire dans l’absolu, mais c’est assez fréquent pour finir par se faire remarquer. À titre de comparaison, Digital Foundry souligne que la reconstruction par DLSS permet à la Nintendo Switch 2 d’afficher une image plus nette que le mode graphismes en 1080p natif de la Xbox Series S. Et face au Steam Deck, sur lequel le jeu tourne lui aussi, la portable de Nintendo tient par ailleurs sans peine la dragée haute, les retours allant même dans le sens d’un meilleur confort en mobilité.



Il y a heureusement tout l’inverse à mettre dans la balance. Les cinématiques sont superbes, l’introduction met d’ailleurs une véritable claque, les modèles de personnages conservent toute leur finesse et la direction artistique garde sa superbe sur les grands panoramas, le rendu se révélant nettement plus flatteur une fois la console posée sur son dock plutôt qu’en nomade.


La bande-son, enfin, mérite une mention spéciale tant elle est sublime, alternant thèmes orchestraux, morceaux de combat survoltés et relectures inspirées des grands classiques de FF7 que l’on doit à une grande variété d’artistes talentueux que nous présentions dans cet article. À noter aussi la qualité du doublage français, toujours aussi discutable que pour le premier épisode, qui s’avère être plutôt en dents de scie, avec des doubleurs de qualité pour certains personnages ou PNJ et d’autres malheureusement caricaturaux, voire presque non concernés par leur travail, à l’image de celui de Cloud, manquant à peu près de tout. Deux autres regrets purement liés à la Nintendo Switch 2 : l’absence de succès, qui en frustrera certains, et un léger souci de réactivité sur les raccourcis de compétences en plein combat, susceptible de déclencher de temps à autre la mauvaise action. C’est anecdotique, mais cela méritait d’être signalé.




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