Test de Fire Emblem : Fortune’s Weave sur Nintendo Switch 2

En résumé

  • Sorties :
  • 17 Septembre 2026
  • 17 Septembre 2026
  • 17 Septembre 2026

L'avis de Kayle Joriin

On ne va pas tourner autour du pot : pour l'auteur de ces lignes, Fire Emblem : Fortune's Weave est à la fois le meilleur épisode de la série, un indispensable de la Nintendo Switch 2, un sérieux prétendant au titre de jeu de l'année 2026 et sans doute l'un des jeux de rôle tactique les plus marquants auxquels il lui ait été donné de jouer en trente-cinq ans de vidéoludisme passionné. Il fait des choix qui ne plairont certes pas forcément aux puristes de la série. Il est si riche, si vaste et si complexe qu'il risque de perdre en route les néophytes, malgré ses options d'accessibilité. Sa réalisation, bien que tout à fait correcte pour son support, n'impressionne pas outre mesure. De plus, dans la variété des mécaniques, éléments et systèmes qu'il propose, tout n'est pas du même niveau et ne présente pas le même intérêt. Pourtant, l'expérience est d'une telle qualité qu'on ne peut être qu'admiratif devant le travail réalisé par Intelligent Systems pour nous offrir une œuvre d'une envergure jamais atteinte au sein de la franchise. Après plus de deux cents heures d'affilée passées dessus, l'envie d'en découvrir les moindres secrets est toujours là et on attend désormais avec impatience l'officialisation d'une extension permettant de poursuivre encore un peu cette fantastique aventure.

Les plus

  • Un scénario et un univers de malade
  • Des personnages d'un charisme fou
  • Une gigantesque carte à explorer...
  • ... de différentes manières en fonction du personnage choisi
  • Un gameplay stratégique toujours très plaisant...
  • ... avec de nombreuses nouveautés dans le système de combat et d'évolution
  • L'exploration de donjons et les nouveaux combats rapides
  • Des mises en situation et des objectifs originaux pour les grandes batailles
  • La durée de vie gigantesque
  • Une direction artistique de qualité
  • Des cinématiques magnifiques
  • Une bande-son délicieuse et variée
  • Les références à Fire Emblem : Three Houses

Les moins

  • On aurait aimé du 60 images par seconde
  • Des textures parfois un peu vilaines
  • Le level-design des donjons n'est pas incroyable
  • Une certaine redondance entre les trames scénaristiques
  • Une richesse assez écrasante pour les néophytes
  • L'orientation J-RPG pourra perturber les puristes
  • Certaines mécaniques secondaires moins intéressantes
  • Nintendo-Difference

    par Kayle Joriin

    le 16 septembre 2026 16:00

Alors que The Legend of Zelda souffle ses quarante bougies et que le remake d’Ocarina of Time fourbit ses armes pour tenter de conquérir le titre tant convoité de GOTY, l’année 2026 de Nintendo semble plus que jamais placée sous le signe de la Triforce. Pourtant, bien avant l’annonce du remake précité, les rôlistes adeptes de grandes batailles stratégiques scrutaient déjà avec avidité le calendrier, car un peu plus de trois ans après un Fire Emblem Engage au bilan mitigé, la célèbre franchise de jeu de rôle tactique d’Intelligent Systems prévoyait de faire son grand retour sur Switch 2 avec Fire Emblem : Fortune’s Weave. Entre deux bandes-annonces alléchantes, un Nintendo Direct dédié diffusé le mois dernier et nos premières impressions basées sur une session preview de plus de quarante-cinq heures, il y avait d’ailleurs de quoi être enthousiaste quant à l’expérience offerte par ce nouvel opus. Prenant place dans le même univers que Fire Emblem : Three Houses et Fire Emblem Warriors : Three Hopes, il s’assurait d’emblée de bonnes bases scénaristiques, mais loin de se contenter d’appliquer une formule éprouvée en la saupoudrant de quelques nouveautés de gameplay et d’une brochette de personnages inédits, les développeurs ont ici réussi un véritable tour de force : celui de proposer peut-être l’épisode le plus riche, le plus varié et le plus passionnant de la série. Une œuvre aux dimensions magistrales que l’auteur de ces lignes a passé plus de deux cents heures à parcourir de long en large, sans toutefois réussir à en découvrir absolument tous les recoins, et il doit désormais lâcher avec regret sa console pour tenter de partager son ressenti. Or, une déclaration d’amour en public, ce n’est pas toujours évident, vous en conviendrez.


Test réalisé sur Nintendo Switch 2 à partir d’un code fourni par l’éditeur.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


On dirait le Sud


Le coup de la suite, celui de la préquelle et même plus généralement l’utilisation d’un monde commun, Fire Emblem nous l’a déjà fait. Radiant Dawn était une suite directe de Path of Radiance, dans laquelle on croisait à nouveau la route de ce bon vieil Ike qui avait fait un peu de musculation depuis la GameCube. Le premier volet de la série à avoir été localisé en Europe, Rekka no Ken (The Blazing Blade), était une préquelle de Fūin no Tsurugi (The Binding Blade), toujours inédit en Occident. On y suivait notamment les aventures du père de Roy, Eliwood, que les fans de Super Smash Bros. Melee connaissent bien puisqu’il était ironiquement apparu dans le jeu de baston de Nintendo avant même la sortie de ses propres aventures tactiques. Quant au célèbre Marth, héros de l’épisode fondateur, Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (Shadow Dragon & the Blade of Light), il était revenu quelques années plus tard dans la suite/remake Monshō no Nazo (Mystery of the Emblem) et il était également connu comme un personnage légendaire dans Fire Emblem Awakening qui se déroulait dans le même univers, comme Fire Emblem Gaiden et Shadows of Valentia, son remake 3DS.

Si l’idée n’est pas nouvelle, son exécution dans Fire Emblem : Fortune’s Weave s’avère toutefois fort intéressante puisque les scénaristes ont opté pour une préquelle dite « éloignée ». L’histoire de ce nouvel opus se déroule ainsi plusieurs siècles avant les événements de Fire Emblem : Three Houses et elle prend place au sein de l’Empire de Dagda, situé au sud du continent de Fódlan, par-delà la Mer de Lir et l’Archipel de Brigid. De par sa position géographique, ce nouveau terrain de jeu propose un climat nettement plus chaud et des environnements plus exotiques. Ici, guère de montagnes enneigées à gravir, mais des déserts, des plaines plus ou moins arides et des jungles luxuriantes avec, bien entendu, une faune à l’avenant. Outre les traditionnels chevaux, pégases et autres wyvernes que l’on croise habituellement dans la série, les unités montées pourront par exemple chevaucher des oiseaux géants similaires à des autruches – les ornius – et même foncer à travers le champ de bataille juchées sur des éléphants de guerre. Rien que ça !


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


C’était mieux avant


Au-delà du changement d’écosystème, le fait de transposer l’intrigue dans un passé relativement lointain et sur un continent différent a également un net impact sur l’ambiance générale. Tandis que le Fódlan de Three Houses pouvait être assimilé à une Europe médiévale, Dagda évoque quant à lui les civilisations antiques du pourtour méditerranéen. Sa capitale, Dagsion, est une cité lumineuse et cosmopolite dans laquelle la spiritualité occupe une place importante. La vie y est organisée autour de différents temples où les citoyens humains peuvent côtoyer un panthéon de divinités, dont le Souverain Divin Solel, actuel dirigeant de l’Empire. On y trouve des thermes, un théâtre, un port marchand et l’impressionnant Colisée où vont se dérouler les Jeux Héroïques, servant de toile de fond à une bonne partie de l’aventure. Un clin d’œil plutôt ostensible aux combats de gladiateurs de la Rome antique, d’autant que certaines classes de personnage y font directement référence.

Cette prise de distance n’est d’ailleurs pas anodine et sert un propos qui transparaît à plusieurs reprises dans la bouche de certains personnages : la comparaison entre l’Empire de Dagda, florissant et civilisé, et le continent de Fódlan, alors dominé par l’Empire Adrestien, censément plus violent et barbare. Bien que Fortune’s Weave cherche à se distinguer de Three Houses à de nombreux égards, il n’en oublie donc pas d’y faire aussi régulièrement référence, de manière plus ou moins discrète et optionnelle, mais toujours intéressante – certaines réflexions sur la religion et les différences culturelles étant même plus fines, surtout si on les met en perspective avec certains secrets que nous nous garderons bien d’évoquer ici pour préserver la surprise. Ce n’est pas forcément le centre du récit, toutefois, cela fera franchement plaisir aux fans et cela contribue à enrichir un univers commun qu’on espère franchement voir être développé de nouveau à l’avenir.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


The Walking Dead


Ce nouveau monde ne serait cependant rien sans ses habitants et à ce niveau il faut bien reconnaître que les développeurs ont réalisé un travail assez fantastique afin de nous proposer une galerie de personnages aussi variés que charismatiques, s’appuyant autant sur le merveilleux character design de la talentueuse Chinatsu Kurahana que sur des dialogues et des textes d’excellente qualité. Le titre sait ainsi alterner entre les moments graves, voire même assez sombres, et des passages plus légers, voire un peu superficiels, qui réussissent malgré tout à être traités avec un minimum de subtilité. Nous sommes loin des conversations assommantes de niaiserie d’un Fire Emblem Engage, par ailleurs très réussi sur le plan du gameplay et de la réalisation, qui tournaient généralement autour de trois sujets à l’intérêt plus que discutable : la nourriture, la musculation et l’adoration un brin gênante de certains alliés pour Alear, le Dragon Divin. Au moins, dans Fortune’s Weave, quand des sujets similaires sont abordés, ils ont le bon goût de l’être assez brièvement et sans redondance. Cela permet d’abaisser promptement le red flag que ce triptyque a désormais tendance à dresser chez l’auteur de ces lignes, toujours victime d’un sévère syndrome de stress post-traumatique (et ce n’est pas qu’une blague).

Le problème est que lorsque débute le prologue, des habitants de l’Empire de Dagda, il n’en a plus des masses. En tout cas, en vie. On découvre en effet un monde dévasté dans lequel les morts déferlent régulièrement depuis le royaume des Limbes. Un groupe de combattants lutte toutefois contre l’envahisseur avec opiniâtreté et ils vont recevoir notre aide par le biais d’Eshmel, un nouvel avatar personnalisable dans la lignée des Daraen, Corrin, Byleth ou Alear. Outre son nom et son apparence générale (masculine ou féminine), on peut modifier sa couleur de peau, sa couleur de cheveux, sa coiffure et quelques détails de sa tenue. Les options restent donc relativement limitées, mais son design n’en demeure pas moins très réussi, même si on ne l’incarne pas longtemps, du moins au début de l’aventure. En effet, notre équipe va rapidement réaliser qu’elle n’est pas de taille pour éliminer les armées des morts et qu’il va lui falloir un peu d’aide. C’est alors que Fortuna, la Déesse du Destin, sort un joli atout de sa manche avec la capacité de remonter le temps pour influer sur la causalité et permettre la survie de puissants individus – les Généraux Ardents – susceptibles de venir garnir les rangs de la résistance. Une carte « Retour vers le futur » qui n’étonnera guère les fans de la série puisqu’elle avait déjà été utilisée de manière un peu différente dans Fire Emblem Awakening.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


Une histoire de structure


C’est de cette manière que commence la première, et sans doute la plus longue, partie du jeu, durant laquelle on incarnera quatre héros – Cai, Dietrich, Theodora et Leda – à travers leur propre trame scénaristique. Contrairement aux routes de Three Houses qui s’excluaient mutuellement et nous obligeaient à recommencer une partie pour en découvrir une nouvelle, ces quatre histoires peuvent se suivre en parallèle et il est possible de passer de l’une à l’autre assez facilement. Le système de sauvegarde est adapté à cette structure particulière avec un unique emplacement auquel s’ajoutent des checkpoints au début de chaque chapitre permettant de recommencer une trame à partir de ce chapitre, bien que cela efface le reste de la progression dans la trame. Assez logiquement, lorsqu’on parle de « première partie », cela signifie qu’il y en a une deuxième, voire une troisième, et c’est effectivement le cas ici. Sans trop en dire, notamment sur les éléments scénaristiques qui sous-tendent ce découpage, il convient d’expliciter un peu les choses, car on parle d’un titre dont la durée de vie potentielle se chiffre en centaines d’heures.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


Une fois que l’une des trames de la Partie 1 est terminée, un petit événement permet de débloquer l’accès à la Partie 2 pour le héros concerné, ainsi qu’à la Partie 3, qui est unique. Il n’est donc aucunement nécessaire de finir toutes les trames de la Partie 1 pour accéder à la suite du récit. Dans l’absolu, même la Partie 2, sensiblement plus linéaire que le reste, n’est pas non plus obligatoire puisqu’on peut simplement choisir de la passer et de lire un résumé des événements, les unités concernées bénéficiant alors d’une évolution automatique. Pour les plus téméraires, ou les plus pressés, l’accès à la Partie 3 est également accessible en zappant complètement la Partie 2, mais vu que l’objectif initial de tous ces voyages temporels était de se constituer une armée capable de sauver le monde, il serait dommage de s’en passer.

Dans le cadre de ce test, il va sans dire que nous n’avons pas fait ce choix et c’est bien pour cela que nous avons accumulé plus de deux cents heures sur le jeu, car chaque trame de la Partie 1 prend déjà une bonne quarantaine d’heures chacune lorsqu’on prend le temps de les parcourir en profondeur. C’est d’ailleurs vraiment de cette manière qu’on recommande de découvrir le titre afin d’apprécier pleinement son excellent scénario, ses différentes intrigues croisées, ses références aux jeux précédents et les histoires personnelles de chaque héros. Certains passages sont certes un peu redondants entre les trames, et c’est particulièrement vrai pour la Partie 2, néanmoins, les spécificités de gameplay de chaque héros suffisent généralement à compenser cela en offrant une nouvelle manière de parcourir des chemins connus.


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Du vieux et du neuf


Il est en effet plus que temps d’aborder un peu plus en détail le gameplay de cet épisode qui est sans doute le plus riche de la série. Les premières étapes du tutoriel proposé au début du prologue ne surprennent guère et se contentent de présenter les mécaniques de base des batailles. On y apprend à déplacer ses unités sur la carte, à engager le combat avec un ennemi (qui ripostera s’il le peut), à utiliser des objets pour se soigner et à exploiter les avantages offerts par les différents types de terrain. Cela dit, on commence aussi rapidement à voir apparaître de petites nouveautés au niveau de la gestion de l’inventaire et du développement des personnages. Le célèbre triangle des armes est ici remplacé par des propriétés spécifiques à chaque type d’arme. Les épées infligent des dégâts accrus lors d’une double frappe, les haches permettent d’infliger toujours un minimum de cinq points de dégâts, les gantelets facilitent l’esquive, quant aux lances et aux arcs, ils sont respectivement très efficaces contre les unités de cavalerie et les unités volantes.

Si le triangle des armes disparait, la jauge de durabilité fait en revanche son retour, mais elle ne baisse désormais que lorsqu’on utilise une capacité avec cette arme. À l’instar des techniques, qui sont des bonus passifs, les capacités s’acquièrent principalement en augmentant les talents d’une unité dans le maniement d’une catégorie d’arme, d’un type de magie ou d’une aptitude générale comme l’infanterie, la cavalerie ou le port d’armure lourde. Cette augmentation se fait naturellement lors des combats, en suivant un programme d’entraînement ou bien en usant de manuels dédiés. Certaines capacités peuvent également être liées à des armes et certaines techniques sont liées à des classes ou à des personnages. De plus, des bonus supplémentaires peuvent être obtenus grâce à diverses pièces d’équipement (boucliers, anneaux, masques, bâtons). Les seules limites sont la taille de l’inventaire, limitée à six emplacements, et le fait qu’il est impossible d’équiper deux pièces d’un même type.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


Attention magie !


L’autre grosse nouveauté de cet épisode concerne la gestion de la magie, qui a été complètement revue. Les sorts ne sont en effet plus rattachés à des tomes ou à des bâtons à équiper, mais occupent désormais une place distincte au sein de l’inventaire. Le panel de sorts disponibles dépend alors de l’unité concernée et de son niveau de talent en magie noire ou blanche, et certains grimoires donnent accès à des sorts supplémentaires. Contrairement aux armes classiques, les sorts disposent en outre d’un nombre limité d’utilisations qu’il faudra recharger en se reposant dans une auberge ou en consommant certains aliments au coin d’un feu de camp.

Pour finir, certains personnages, comme Cai, Dietrich, Theodora et Leda, disposent de capacités spéciales particulièrement puissantes, nommées capacités ardentes. Ces dernières ont toutefois deux inconvénients majeurs : elles consomment les points de vie de leur utilisateur et augmentent sa jauge ardente. Or, si celle-ci permet d’atteindre un état d’embrasement lorsqu’elle est à moitié remplie, ce qui se traduit par une augmentation des statistiques et de l’efficacité des capacités ardentes, elle finit également par provoquer, à terme, une surchauffe diminuant les points de vie maximum de l’unité. Il s’agit donc d’une arme à double tranchant qu’il faut apprendre à manier, ce qui rajoute une couche supplémentaire à un gameplay déjà bien remanié.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


Un voyage inattendu


Ces différentes mécaniques, centrales dans le gameplay habituel d’un Fire Emblem, ne sont pourtant pas forcément l’élément le plus marquant de Fortune’s Weave puisqu’à l’instar de l’excellent Shadows of Valentia, dont nous parlions précédemment, ce nouvel épisode offre une dimension exploration surprenante et totalement inédite dans sa profondeur. Si la vaste cité de Dagsion remplace le monastère Garreg Mach comme quartier général offrant son lot de services, de magasins et d’activités liées à la vie sociale de notre groupe, le plus impressionnant reste l’immense carte accessible en passant les portes de la ville. Une carte qu’on va pouvoir explorer progressivement en identifiant de nouvelles routes, des points de collecte de ressources, des groupes d’ennemis à éliminer, des bourgades où dénicher équipement et informations, mais également des donjons à visiter, avec leur lot de monstres à occire, de trésors à dénicher et de minerai à récolter pour améliorer ensuite ses armes. L’occasion de se balader librement dans des environnements en 3D parfois assez labyrinthiques et de découvrir des « combats rapides » similaires à ce qu’on trouve habituellement dans les J-RPG au tour par tour, puisqu’il ne s’agit pas d’un duel entre deux unités, mais d’un affrontement entre deux groupes. On peut alors choisir laquelle de nos unités est la plus adaptée à l’ennemi qui s’avance face à nous et réaliser des enchaînements entre deux alliés via une jauge dédiée.

Le nouveau terrain est si vaste, il y a tellement de choses à y faire, qu’on en oublierait presque les batailles principales scénarisées marquant la fin de chaque chapitre, et ce serait dommage car elles font régulièrement montre d’une belle inventivité dans leur mise en scène ou leurs conditions de victoire. Il n’est ainsi pas rare, durant les premières heures, de se faire rattraper par le calendrier, car évidemment le temps dédié à l’exploration reste limité à un nombre de tours donné, chacun représentant une période de six heures dans le jeu. Dans ces conditions, il est donc virtuellement impossible de tout faire et de tout visiter. Il faut donc faire des choix et en assumer les conséquences.  Des choix dans les quêtes secondaires à réaliser, dans les nouvelles zones à visiter, dans les ressources à collecter, dans l’exploration d’un nouveau donjon qui nous fait de l’œil ou dans la prise d’un repos bien mérité, histoire de se soigner et de recharger ses sorts magiques.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


Tu sais qui je suis ?


Si la découverte de ces nouvelles options d’exploration constitue indiscutablement l’un des plus grands plaisirs procurés par Fortune’s Weave, on finit néanmoins par réaliser assez rapidement que le contenu proposé ne change pas fondamentalement entre les différentes trames. La carte est globalement la même, tout comme les donjons, la plupart des quêtes secondaires et la longue liste d’alliés qu’on peut recruter au sein de Dagsion afin de les intégrer à notre équipe. La crainte qu’une certaine forme de lassitude finisse par s’installer se fait alors ressentir, mais qu’on décide de parcourir chaque trame en parallèle, en progressant un chapitre à la fois, ou qu’on préfère mener chacune à son terme, l’une après l’autre, force est de reconnaître que le jeu arrive à trouver des astuces plutôt intelligentes pour offrir une expérience différente avec chaque personnage.

La première est la renommée, qui augmente au fil de notre avancée dans l’histoire ou bien lorsqu’on termine des quêtes et qu’on réalise certaines actions spécifiques. À chaque nouveau niveau, on obtient divers bénéfices comme des objets, de l’argent, l’accès à de nouveaux services ou l’amélioration de ceux existants. La renommée permet également de débloquer l’accès à certaines zones de la carte en autorisant le passage par les bastions qui les protègent. De plus, elle est un prérequis du recrutement d’alliés car la plupart n’accepteront de nous rejoindre qu’une fois atteinte une certaine renommée. Or, dans les deux cas, les niveaux nécessaires varient fortement en fonction de la trame choisie. Les quatre protagonistes n’exploreront donc pas les différentes régions de la carte dans le même ordre et si les équipes finiront sans doute par se ressembler un peu à terme, la manière dont elles auront été constituées variera significativement. À ces mécaniques communes s’ajoutent en outre des éléments de gameplay propres à chaque personnage, directement liés à son caractère ou à ses aptitudes, et dont l’impact sur la progression est, là encore, assez important. L’occasion de faire un point sur chacun.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


Le bonheur est dans le pré


Cai, tout d’abord, est un adolescent de quinze ans vivant au sein du petit village de Ribeira. Lorsque son père, Kastor, est emprisonné et condamné à mort pour un ancien crime, le garçon décide de participer aux Jeux Héroïques organisés à Dagsion afin de gagner le vœu accordé au vainqueur par le Souverain Divin et de faire gracier son paternel. Sa nature honnête et bienveillante se traduit par une volonté d’apprendre des meilleurs et de mettre ses talents au service des plus faibles. Il peut ainsi bénéficier de séances de mentorat auprès de certains personnages qu’il admire et réaliser de bonnes actions en acceptant des quêtes supplémentaires auprès de la population.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


En tant que petit gars de la campagne, il sait autant y faire avec les plantes qu’avec les animaux. Cela lui permet de créer des champs sur des emplacements libres de la carte afin d’y récolter plus tard divers légumes, mais également d’appâter et de capturer des montures sauvages dont il prendra ensuite soin aux écuries. Un bon moyen d’améliorer une unité montée en lui changeant son canasson de base pour une superbe licorne, ou bien de récupérer des pièces d’équipement plutôt intéressantes en libérant une monture après en avoir pris soin pendant quelque temps.

Côté baston, Cai est particulièrement doué dans le maniement de lance, grâce aux leçons reçues de son père. Avec son affinité pour les bêtes, il se destine naturellement à une classe de cavalier, que ce soit à dos d’ornius ou de cheval. De plus, il possède un mystérieux joyau incrusté dans la main gauche qui lui sert non seulement à manier de puissantes flammes noires au combat, mais aussi à voir à travers les murs lors de l’exploration des donjons. Quant à ses alliés les plus fidèles, il s’agit de ses amis d’enfance : la mage Tialla et l’archer Peter.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


La beauté du diable


Dietrich, quant à lui, est un guerrier aussi beau qu’impitoyable, dont le seul but semble être d’affronter de puissants ennemis afin d’étancher sa soif de sang. Issu d’une des grandes familles nobles de Fódlan, puisqu’il descend directement de Lamine, l’une des Dix Braves ayant combattu lors de la Guerre des Héros, il fait naufrage sur les côtes de Dagda lorsque son bateau est attaqué par une terrifiante créature marine qu’il rêve dès lors de retrouver et d’occire. Afin de se procurer un navire suffisamment résistant pour aller affronter la bête sur son propre terrain, il s’inscrit donc aux Jeux Héroïques, ce qui va lui donner au passage l’occasion de se mesurer à toute une foule d’adversaires valeureux.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


Pas forcément le protagoniste le plus subtil, ni le plus empathique qui soit, Dietrich n’est toutefois pas quelqu’un de mauvais et s’avère même plutôt bienveillant avec les faibles. Il voit néanmoins souvent le monde à travers le seul prisme de son insatiable désir de violence et peut donc se retrouver régulièrement en décalage avec le reste des personnages. Sans surprise, ses spécificités de gameplay sont très largement orientées vers la baston, un domaine dans lequel il excelle particulièrement. En utilisant le chant de son épée Damnation, il peut ainsi faire apparaître de nouveaux ennemis sur la carte que son groupe affrontera ensuite lors de petites escarmouches. L’occasion de gagner de la renommée, mais également des échogemmes qu’il dépensera ensuite au temple du dieu Smyrnos pour améliorer ses capacités. Un mystérieux promoteur lui proposera aussi régulièrement d’affronter en duel de puissants guerriers à travers le continent, ce qui sera l’occasion d’acquérir de nouvelles techniques qu’il pourra ensuite enseigner à ses alliés.

Sans doute le meilleur épéiste du jeu, Dietrich est une véritable terreur au corps à corps, enchainant les doubles frappes et les coups critiques avec une aisance déconcertante. Il est en outre doté d’une bonne mobilité grâce à sa cape, Wen Ébène, lui octroyant des capacités ardentes en lien avec la téléportation. Son équipe s’enrichira rapidement de Fabio, un étrange missionnaire de l’église de Seiros, et d’Esmeralda, une jeune pêcheuse à la force mystérieuse, portant l’emblème de Blaydid, un autre des Dix Braves. Autant dire que cette trame scénaristique affiche donc des liens assez forts avec le continent de Fódlan et elle sera justement l’occasion de diverses révélations croustillantes.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


La dame de fer


On passe ensuite à Theodora, la reine du royaume de Saramis, un état vassal de Dagda assurant la protection de sa frontière sud. Vénérant Yu Phas, la Déesse de la Mort et de la Nuit, et ayant banni l’écriture au profit d’une tradition uniquement orale, les Saramiens sont victimes d’une certaine ostracisation au sein de l’empire. L’objectif de Theodora en participant aux Jeux Héroïques est donc d’assurer l’avenir de son peuple en revendiquant un territoire ancestral dont l’accès est désormais interdit et en restaurant l’ancien temple de sa déesse, ainsi que son culte.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


En cheffe de guerre charismatique, Theodora est capable de recruter des escouades dans les différentes villes du continent. Celles-ci peuvent alors être affectées à une unité – hormis si elle appartient à une classe utilisant une monture – afin d’en améliorer les statistiques et d’offrir de nouvelles options tactiques en combat, mais on peut également leur attribuer des tâches de récolte. Cela s’avère extrêmement utile pour collecter un grand nombre de ressources afin de les envoyer ensuite au pays contre de la renommée et des récompenses. D’autant qu’avec leur talent de navigateurs, les Saramiens ont accès à des chemins maritimes inédits et même à quelques terres reculées de la carte qu’ils seront les seuls à pouvoir explorer. Quant aux troupes en doublon, ou dont le niveau est trop bas, il est possible de les transférer pour accumuler des points d’escouades et obtenir des manuels de stratégie améliorant le talent Autorité d’un personnage afin qu’il puisse diriger des troupes plus avancées.

Dirigeante avisée, Theodora est aussi une combattante à la puissance impressionnante qu’elle tire du Bras de Mahadu, un artefact légendaire greffé en remplacement de celui qu’elle a jadis perdu en tentant d’empêcher l’assassinat de son père. En effet, il lui donne accès à des capacités ardentes de longue portée consistant à balancer de gros rochers à travers le terrain de jeu. De quoi compléter à merveille ses compétences naturelles au corps à corps axées sur le maniement de la lance et sur une défense solide, notamment lorsqu’on décide de la faire progresser dans des classes cuirassées. Elle est en outre toujours accompagnée par ses deux fidèles généraux : le stratège Bonaventure et le bruyant Tobias, dont les caractères diamétralement opposés se complètent à merveille quand il s’agit de soutenir leur reine.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


La musique n’adoucit pas toujours les mœurs


On finit ce tour d’horizon avec Leda, une artiste issue d’une famille noble tombée en disgrâce et qui ne vit aujourd’hui que pour se venger des personnes responsables de la destruction de sa ville natale. D’ailleurs, quand on parle de vengeance, il est bien entendu question ici d’exécution pure et simple. Alors qu’elle traque le dernier nom sur sa liste, elle se retrouve à Dagsion à l’ouverture des Jeux Héroïques et découvre avec stupeur que l’assassin de son père est toujours en vie. Désormais connu sous le nom de Démon Chenu, il est devenu l’un des champions de l’arène et bénéficie d’une jolie réputation auprès du peuple. Pas de quoi empêcher toutefois notre héroïne de poursuivre ses sombres projets, puisqu’elle va participer à la compétition afin de rencontrer et d’occire sa Némésis.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


Ce côté impitoyable, qui fait parfois passer Dietrich pour un gentil bourrin voulant juste se bastonner avec des adversaires costauds, crée une ambivalence intéressante et contraste avec les représentations que la jeune femme va donner dans les tavernes du continent. L’occasion d’obtenir des informations sur les lieux secrets de la carte, de gagner de la renommée, de débloquer l’accès à des breuvages augmentant les caractéristiques, mais également d’acquérir de nouveaux chants de soutien correspondant aux capacités ardentes que lui confèrent Obsidienne, sa vihuela maudite.

Plutôt orientée vers les attaques subtiles et le soutien, Leda s’épanouira ainsi dans un rôle d’archère ou de voleuse, et pourra même accéder à la célèbre classe de danseuse donnant la possibilité de faire rejouer un allié. Pour aller à la filoche, elle devra donc compter sur son protecteur, le puissant Buccar, et sur une poignée de compagnons hauts en couleurs : le charmeur Sirocco, la courageuse Mu et la pétillante Olympia, sa rivale avec laquelle elle partage le titre honorifique de Rose de Caelus.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


Une richesse qui impressionne


Bien entendu, outre les quatre protagonistes principaux, on croisera de nombreux autres personnages, parfois tout aussi puissants et importants. Des figures charismatiques et intéressantes, dotées de leur propre histoire et de leurs propres objectifs, qu’il ne serait guère étonnant de pouvoir un jour incarner directement dans une future extension, même si cela reste, pour le moment, purement hypothétique. Disons que les occasions qui nous sont données de croiser leur route, que ce soit en tant qu’alliés ou adversaires, donnent méchamment envie d’en découvrir davantage sur leur parcours tout au long de la première partie de l’aventure. En effet, tous ces éléments d’exploration que nous venons de décrire concernent essentiellement la Partie 1, qui est incontestablement la plus longue et la plus libre. La Partie 2, elle, est nettement plus classique et linéaire dans son approche, mais n’en reste pas moins intéressante d’un point de vue scénaristique, bien que la redondance entre les trames s’y fasse davantage ressentir. Elle permet néanmoins d’optimiser les choses en vue de la Partie 3 sur laquelle nous ne donnerons pas plus de détails, car elle recèle de nombreuses surprises qu’on préfère vous laisser le soin de découvrir. On précisera juste que loin d’être une simple ultime ligne droite menant à la conclusion du jeu, elle s’avère beaucoup plus proche de la Partie 1 avec en sus de nouvelles subtilités de gameplay tout à fait intéressantes.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


Pour être tout à fait honnête, on peut d’ailleurs ressentir un certain sentiment d’écrasement face à tant de possibilités offertes alors qu’on a déjà passé plus de 180 heures à parcourir le continent de Dagda dans tous les sens (a fortiori lorsqu’on a un test à rédiger en parallèle). À l’instar d’un Three Houses, déjà particulièrement copieux en termes de mécaniques et de possibilités de gameplay, Fortune’s Weave est sans doute un épisode qui ne s’adresse pas en priorité aux néophytes, plus attirés par l’univers abordable d’un Fire Emblem Engage, ni aux nostalgiques d’une époque où la série se concentrait avant tout sur les batailles et où la gestion de la durabilité des armes était notre plus gros problème. Une époque où les chances de toucher un adversaire ou de se prendre un coup critique dans la tronche étaient facilement évaluables et ne dépendaient pas d’une multitude de bonus passifs. Une époque où le soutien entre deux unités se gagnait sur le champ de bataille et non dans des activités sociales un peu trop routinières issues d’une checklist à cocher pour chaque nouvel épisode. Une époque où l’aspect stratégie primait finalement sur l’aspect jeu de rôle, ce qui n’est effectivement plus vraiment le cas dans ce nouvel épisode, presque davantage J-RPG que T-RPG.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


Pas si inaccessible


Alors, personnellement, l’auteur de ces lignes trouve ces évolutions tout à fait stimulantes et pour goûter aux Fire Emblem d’antan, il lui reste toujours le Nintendo Switch Online avec son catalogue rétro. Néanmoins, il convient de préciser que Fortune’s Weave fait également des efforts d’accessibilité et rend nombre de ses aspects facultatifs, ou en tout cas automatisables. Nous avons déjà parlé de l’articulation entre les différentes parties de l’aventure, mais cela ne s’arrête pas là. L’exploration de la vaste carte ne vous tente pas ? Il est toujours possible de passer le temps à la taverne en attribuant des actions automatiques à chaque unité du groupe. Le combat permettra d’augmenter l’expérience globale et l’expérience de classe (pour débloquer certains bonus associés). L’entraînement gonflera pour sa part l’expérience de classe et l’expérience de talent. Quant aux fouilles, elles permettront d’acquérir des ressources et de l’argent. On zappe totalement l’aspect social et les quêtes annexes nécessitant de sortir de Dagsion, toutefois cela reste réalisable. On peut alors se concentrer uniquement sur ses emplettes, l’accès aux classes supérieures auprès du responsable des examens d’aptitudes et bien entendu les batailles obligatoires concluant chaque chapitre.

En termes de difficulté, le jeu propose deux niveaux par défaut : normal et difficile. Le second reste largement accessible aux fans de la série, mais il faut tout de même prendre garde aux excès de confiance car en explorant la carte, on peut tomber sur des adversaires de niveau supérieur au nôtre, obligeant à une retraite stratégique. Introduite dans Shadows of Valentia et présente, depuis, dans chaque épisode, la capacité de remonter dans le temps durant les batailles s’avère plutôt précieuse pour se sortir d’une situation épineuse ou éviter de perdre une unité lorsqu’on a activé l’option de mort définitive. Dans Fortune’s Weave, il ne s’agit toutefois plus d’un mécanisme indépendant, mais il s’inscrit dans un système plus général de Bénédictions que peuvent nous octroyer les différents dieux. Chacune a des effets différents en combat et un coût spécifique en sable céleste, réinitialisé à chaque bataille. Enfin, l’atteinte d’objectifs plus globaux, répertoriés dans les annales, permet d’obtenir des éclats de karma afin de débloquer les bienfaits du salut, des bonus applicables à l’ensemble des trames et des personnages. De quoi paramétrer encore plus finement le challenge.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


Sage comme trente images


En conclusion de ce long test, il est temps d’aborder brièvement la réalisation, même si nous n’avons finalement pas beaucoup plus à en dire que lors de nos premières impressions. Comme évoqué alors, c’est peut-être le seul aspect sur lequel on peut nourrir quelques regrets. Le character design est toujours sublime, la direction artistique est fort agréable et la bande-son est un véritable régal pour les oreilles. D’un point de vue purement technique, certains détails font également plaisir, comme des temps de chargement très raisonnables, une distance d’affichage assez élevée et des ombres plutôt qualitatives. En revanche, on peut initialement être un peu gêné par un framerate a priori bloqué à trente images par seconde, ce qui se ressent notamment lors des phases d’exploration où l’on peut bouger la caméra librement. Certaines textures sont en outre assez vilaines dans les donjons et ces derniers n’offrent d’ailleurs pas un level design éblouissant, réutilisant souvent les mêmes structures.


Image de Fire Emblem : Fortune's Weave


De manière plus générale, on ne peut pas non plus dire que les environnements brillent par leur niveau de détails. C’est propre, c’est lisible, mais cela reste très sobre. Il est certes compliqué d’en attendre beaucoup plus d’un studio comme Intelligent Systems, peu connu pour ses prouesses visuelles. Néanmoins, un framerate à soixante images par seconde aurait été apprécié, même si, pour un jeu de rôle tactique au rythme assez lent, son absence n’a rien de rédhibitoire. On pourra aussi regretter des animations de combat moins pêchues que sur Fire Emblem Engage, bien que cela soit plutôt raccord avec le côté « réaliste » de cet épisode. En revanche, on salue les efforts de mise en scène avec de multiples cinématiques animées – toujours aussi sublimes – et des passages scénarisés utilisant le moteur du jeu de manière plus variée, en ne se limitant pas à des séances de parlote statiques.

Un mot également sur la maniabilité qui propose des contrôles analogiques et une utilisation du mode souris des Joy-Con 2, mais pas de commandes tactiles en mode portable. Concernant le mode souris, il a le mérite d’exister. Toutefois, nous ne l’avons pas trouvé particulièrement utile, ni très ergonomique. On précise aussi que l’absence de mention concernant d’éventuelles fonctionnalités en ligne n’est évidemment pas une erreur. En effet, contrairement à la plupart des épisodes récents de la série, Fire Emblem : Fortune’s Weave est une expérience strictement solo. Vu le boulot monstrueux réalisé dessus, on ne s’en plaindra pas, mais il faut le savoir.



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