En résumé
L'avis de Klaus
Kirby Air Riders rejoint aisément les valeurs sûres de la Nintendo Switch 2 et représente l’une des meilleures productions éditées par Nintendo. Certes, il est important de prendre en compte le fait que le jeu demande une certaine dose d’apprentissage pour en profiter pleinement, mais les différentes options offrent la possibilité de s’amuser très facilement, que ce soit en solo ou à plusieurs. Les paramètres, qui sont facilement accessibles et qui peuvent même être enregistrés en plusieurs fois afin d’avoir accès à différentes configurations, peuvent être un véritable exemple pour de futures œuvres qui mettraient normalement à l’écart les personnes souffrant du trouble de la cinétose. C’est l’un des nombreux atouts de Kirby Air Riders, dont le concept déjà très apprécié à l’époque avec Kirby Air Ride sur GameCube a été plus qu’embelli et montre parfaitement l’amour porté par les équipes de Sakurai, autant pour ce titre que pour la série en général qui fêtera bientôt ses 34 ans. Au-delà des amiibo qui arriveront dans les prochains mois, Kirby Air Riders est un titre qui peut s’apprécier sur la durée, grâce à ses nombreux éléments déblocables, à ses nombreuses configurations possibles et à ses parties en ligne qui peuvent être suffisamment variées pour participer à des sessions à la fois rapides, amusantes, mais aussi exigeantes pour les personnes avides de challenge. Une véritable réussite, que l’on peut recommander facilement, à condition de bien vouloir profiter de chaque mode et de s’entraîner un minimum afin de maîtriser la bête.
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par Klaus
le 19 novembre 2025 21:30
Avec Mario Kart World et Donkey Kong Bananza, Kirby Air Riders s’élève comme le dernier jeu du trio des exclusivités majeures pour l’année de lancement de la Nintendo Switch 2. Ainsi, contrairement à Super Smash Bros. Ultimate sur Switch qui était sorti en 2018, les équipes dirigées par Masahiro Sakurai participent au line-up d’une console, de la même façon que Super Smash Bros. Melee. Kirby Air Riders repose donc sur Kirby Air Ride, que Sakurai avait également réalisé sur GameCube, avant son départ d’HAL Laboratory. Le titre n’est pas pensé comme un remake, un reboot ou une suite, mais plutôt comme un tout nouveau jeu. Après un teaser révélé au cours du Nintendo Direct dédié à la Switch 2, Kirby Air Riders a eu droit à deux grandes présentations entièrement consacrées à lui qui étaient animées par Sakurai, ce qui rappelle forcément celles des derniers Super Smash Bros., elles aussi très longues. Surprise, de la même manière que les Splatoon, ARMS et Drag x Drive, qui étaient uniquement des productions de Nintendo en interne, une démo de Kirby Air Riders permettant de se familiariser avec les bases du gameplay et de jouer en ligne a été mise à disposition. À la suite des premières sessions du Global Test Ride, nous avons eu la chance de jouer au jeu complet pendant plusieurs heures. Il convient de noter que pendant la majeure partie du test, le jeu était disponible sous sa première version. Par la suite, une mise à jour, déployée quelques heures avant la publication de ce test, a apporté un certain nombre de nouveautés, sur lesquelles nous revenons dans le présent article. Dans tous les cas, le fait que ces nouveaux éléments soient arrivés juste avant que notre test soit publié ne modifie pas notre verdict sur ce qui semblait déjà présager Kirby Air Riders comme l’une des expériences les plus complètes imaginées par Sakurai, en plus d’être clairement son jeu de cœur depuis de nombreuses années.
Test réalisé sur Nintendo Switch 2 à partir d’un code fourni par l’éditeur sur les premières versions du jeu (dernière en date : 1.1.1).
Kirby Air Riders a été réalisé au sein de Sora Ltd., le studio formé par Masahiro Sakurai et Michiko Sakurai, cette dernière ayant aussi travaillé chez HAL LAboratory et étant connue pour avoir créé les menus et l’interface de l’ensemble des jeux réalisés par son mari, y compris Kid Icarus : Uprising. Il s’agit du tout nouveau jeu que Sakurai mentionnait dans l’épisode final de sa chaîne YouTube, où il révélait que la production a débuté en 2022, mais sans donner d’indices sur ce que l’on pouvait attendre. Contrairement à Kirby Air Ride sur GameCube, HAL Laboratory n’était pas impliqué dans le développement. À la suite de la révélation officielle de Kirby Air Riders, Sakurai a annoncé que Bandai Namco Studios développait le jeu en collaboration avec son propre studio, ce qui avait déjà été le cas pour Super Smash Bros. for Wii U / 3DS et Ultimate. On comprend donc mieux pourquoi Kirby Air Riders se rapproche beaucoup des derniers Super Smash Bros. en termes de direction artistique. Comme le réalisateur l’avait mentionné dans le premier Direct dédié au jeu, ce sont Shinya Takahashi de Nintendo et Satoshi Mitsuhara d’HAL Laboratory qui ont demandé à Sakurai de travailler sur un nouveau Kirby Air Ride. Les demandes remontaient à la période où il travaillait encore sur les DLC de Super Smash Bros. Ultimate. L’attente aura donc été suffisamment longue pour que sa nouvelle création arrive sur Switch 2 au lieu de la Switch première du nom, bien que le développement ait évidemment débuté sur cette dernière.
En lançant Kirby Air Riders pour la première fois, il est assez facile de se rendre compte qu’il repose sur les fondations des derniers Super Smash Bros. en termes d’interface. C’est un avantage, car les différents modes peuvent être sélectionnés très facilement et rapidement, et on comprend vite ce que le jeu a à offrir. Au début du test, il paraissait important de visiter les nombreuses options de ce titre, car il se trouve qu’il comporte des sections assez poussées pour les réglages de la manette utilisée (la manette GameCube – Nintendo Classics pouvant d’ailleurs être utilisée), de l’interface, de la luminosité, du mouvement de la caméra et des effets visuels. Le dernier point est essentiel, et il est fortement recommandé de s’y attarder pour les personnes souffrant de la cinétose (le mal des transports, qui peut donc être ressenti dans différents types de jeux vidéo dont les jeux de course ou les FPS).
L’auteur de ce test en faisant partie, il paraissait très important d’essayer le jeu en utilisant toutes les options à disposition. Dans les réglages du mouvement de la caméra, il est donc possible d’élargir le champ de vision et de régler la distance de la caméra, le suivi du Rider (en choisissant de le suivre, la caméra se place automatiquement derrière notre personnage quand il se déplace à pied), la vitesse à laquelle tourne la caméra quand on incline le stick R, les secousses provenant des impacts et l’inclinaison de la caméra dans les virages. Le paramétrage des effets visuels est particulièrement important, car il peut fortement réduire les sensations de malaise, voire ne pas les déclencher du tout lorsque l’on est sensible aux mouvements brusques de caméra ou autres éléments pouvant provoquer des troubles plus ou moins importants. On peut donc choisir d’intégrer des repères visuels aux bords de l’écran pour réduire la sensation de mouvement ainsi que des repères convergents pour guider le regard vers le centre, un cadre rectangulaire extérieur et un cadre intérieur aux bords de l’écran, et ensuite de paramétrer leur opacité ainsi que leur épaisseur. Certes, le rendu en jeu est évidemment loin d’être magnifique, mais cela permet de profiter du jeu sans être malade au bout de quelques minutes. On a donc essayé de longues sessions pour voir si ces options sont réellement utiles, et le verdict est sans appel : les mauvaises sensations qui pourraient normalement être ressenties en jouant à un jeu de ce type ne surviennent pas. Pour les personnes qui seraient encore plus sensibles, il est également possible d’ajouter une marque au centre de l’écran pour aider le regard à se fixer et même d’ajuster l’intensité des changements dans le champ de vision pendant le jeu. En jouant à Kirby Air Riders, on se dit qu’il faut absolument que d’autres studios prennent exemple sur ces options, car cela peut permettre tout simplement à encore plus de personnes de profiter de différents types de jeux auxquels elles ne pourraient pas jouer à cause de leurs troubles. À ce niveau, Kirby Air Riders est déjà une véritable réussite. On peut même enregistrer plusieurs sets de paramètres personnalisés, ce qui est très utile étant donné qu’il y a différents modes de jeu où les sensations peuvent ne pas être les mêmes.
En lançant un jeu, on a évidemment surtout envie de découvrir ce qu’il offre réellement, mais nous insistons bien sur le fait qu’il est très important de faire une visite des options. Pour les personnes qui n’auraient pas envie d’y passer beaucoup de temps, il est possible, comme dans la démo Global Test Ride, de choisir des sets de paramètres d’accessibilité déjà configurés. Pour cela, il faut se rendre dans la section accessibilité, cliquer sur affichage, et sélectionner les onglets interface et effets visuels. Dans la partie interface, on peut régler l’intensité de l’aide visuelle selon trois configurations, tandis que dans la partie effets visuels, la limite d’intensité visuelle peut être réglée avec, là aussi, trois configurations différentes. Le jeu complet offre d’ailleurs des paramètres encore plus poussés que dans la démo.
On part ensuite à la découverte des modes de Kirby Air Riders. Étant donné qu’ils ont déjà été longuement présentés dans les deux Direct dédiés au jeu puis sur les comptes Twitter officiels en anglais et en japonais ainsi que dans des vidéos promotionnelles diffusées par Nintendo, il est surtout important ici de se concentrer sur leurs sensations, leur variété et sur ce qu’ils ont à offrir plus exactement. Tout d’abord, comme le rappelait Sakurai, Kirby Air Ride et son successeur sont largement vus comme des jeux de course, mais leur attrait ne réside pas principalement dans les courses. C’est quelque chose que l’on peut comprendre assez vite, rien qu’en lançant tout d’abord le mode Leçons. Déjà inclus dans la démo, il n’est pas vraiment identique dans le jeu complet puisqu’il comporte une autre section dédiée aux bolides (ce qui paraît logique, étant donné qu’il n’y avait pas un vaste choix dans la démo). On peut ici essayer l’étoile massive, l’étoile métamorphe, l’étoile archéo, l’étoile vampire, l’étoile hop, l’étoile aéro et l’étoile fusée qui ont tous différentes particularités. Par exemple, l’étoile hop saute chaque fois que l’on incline rapidement le stick L d’un côté à l’autre, ce qui rend ce bolide très utile pour les sauts d’obstacles. Les autres sections sont celles de la démo : bases, City Trial, pouvoirs et techniques pro. Même si l’on a déjà tout terminé dans la démo, on recommande de tout refaire, surtout si l’on ne maîtrisait pas totalement le concept dans la démo, puisque le mode Leçons offre une certaine dose d’entraînement.
De notre côté, nous avons ensuite découvert dans l’ordre les modes Air Ride, Top Ride et City Trial. Dans Air Ride, on trouve plusieurs circuits sur lesquels on peut participer simplement à des courses. En solo, il est possible de sélectionner des règles, comme la vitesse de jeu (lente ou normale), le format (possibilité de changer de bolide à chaque tour ou non), le nombre de riders et de tours, ou encore le demi-tour automatique en cas de pilotage à contresens ainsi que l’assistance (la vitesse qui peut augmenter en cas de retard et la jauge d’attaque spéciale qui peut se remplir seule en cas de fort retard) et la présence d’ennemis. On apprécie déjà toutes ces petites options qui permettent de profiter du jeu très facilement, d’autant plus qu’elles sont idéales pour les plus jeunes. En débutant dans Air Ride, le choix des circuits est plutôt restreint. Cependant, il faut savoir qu’il est possible d’en débloquer d’autres en accomplissant des missions. Ces dernières s’étendent au déblocage de bolides, de rides et bien d’autres éléments du jeu. On se rend compte assez vite que l’accomplissement des missions promet des heures et des heures de jeu.
Le choix des circuits est divisé en deux parties : les nouveaux et les nouvelles versions des tracés de Kirby Air Ride. À la façon des Mario Kart qui précédaient World sur Switch 2, les circuits repensés de Kirby Air Ride dans Kirby Air Riders ont une réalisation moins poussée que pour les nouveaux, mais les graphismes ont clairement été améliorés. Les musiques ont aussi le mérite de bénéficier de reprises. De manière générale, les compositeurs appelés sur cet épisode, ici principalement Shogo Sakai et Noriyuki Iwadare comme l’avait révélé Sakurai, ont offert une bande originale soignée dont on appréciera aussi l’écoute en dehors du jeu… ou bien directement dedans ! En effet, comme dans les Super Smash Bros., il est possible d’écouter l’ensemble des pistes dans le menu Banque sonore. On peut même en débloquer de nouvelles dans la foire aux Miles, la monnaie du jeu.
Dans Air Ride, après avoir sélectionné un circuit, on peut choisir un rider et un bolide. Là aussi, au début du jeu, le choix est très restreint. Petit à petit, on peut débloquer de nouveaux riders et bolides grâce aux missions. Celles-ci peuvent être accomplies assez naturellement en règle générale, mais d’autres nécessitent de réaliser des actions assez spécifiques, ce qui nécessite de consulter régulièrement le tableau des missions de chaque mode pour savoir exactement quoi faire. En plus des courses standard, il y a des modes contre-la-montre et essai libre. Ce dernier permet de parcourir chaque circuit simplement, sans chrono ni adversaires, ce qui est très utile pour se familiariser correctement avec chaque tracé. Évidemment, il y a aussi le mode en ligne, avec des parties classées et rapides, ainsi qu’un foyer, largement présenté dans le dernier Direct dédié au jeu, qui permet à plusieurs personnes de se rejoindre. On peut le considérer comme un bonus, mais cela ajoute une véritable identité au jeu, que l’on voit encore plus comme une grande célébration de la série Kirby.
Ensuite, il y a le mode Top Ride, qui n’était pas prévu à l’origine. En effet, les développeurs ne prévoyaient pas d’ajouter ce mode directement inspiré de Kirby Air Ride, car il était compliqué de l’ajouter dans Kirby Air Riders, car il y avait déjà tant de contenu dans le nouveau titre. Néanmoins, il a quand même été ajouté. Bien que le gameplay soit assez particulier et limité (on pilote en choisissant deux styles différents, stick libre en inclinant le stick L dans la direction où on va et stick volant en inclinant le stick L à gauche ou à droite pour tourner), il s’avère plutôt amusant, les sensations sont bonnes et on peut s’étonner à participer à plusieurs sessions assez longtemps. D’ailleurs, il n’est pas simplement un mode bonus : il comporte plusieurs missions qui permettent là aussi de débloquer de nouveaux éléments. Comme dans Air Ride, il y a aussi des modes contre-la-montre et essai libre, et il est possible de jouer en ligne.
Le mode City Trial représente le plus le chaos ambiant de Kirby Air Riders, d’autant plus qu’il est jouable jusqu’à 16, y compris en ligne. Ici, l’attrait principal est l’épreuve, qui peut durer 3, 4, 5, 6 ou 7 minutes et dont différentes règles peuvent être sélectionnées (la vitesse de jeu, l’affrontement en équipe ou non, le vote du stade, la musique jouée, la présence d’événements…). On peut explorer une ville du monde du jeu, Skaïa, à la recherche d’objets qui permettront d’améliorer notre bolide. En traversant la ville, on peut aussi changer de bolide, détruire ceux des adversaires et plus encore, comme participer aux événements qui auront lieu de temps à autre. Au fur et à mesure que l’épreuve progresse, le jeu peut devenir particulièrement chaotique et difficile à maîtriser. Forcément, dans la démo, ce mode pouvait rebuter, et c’est bien évidemment à prendre en compte. Toutefois, à force de s’entraîner et d’apprendre à maîtriser chaque bolide et certains éléments de gameplay comme la pression, ce mode devient surtout amusant, voire hilarant. Selon les règles sélectionnées, à la fin de l’épreuve, on affronte le stade. Ce dernier est constitué de différents défis qui consistent à battre des ennemis, à finir une course le plus vite possible, à toucher des panneaux pour gagner des points… Certains sont plus corsés que d’autres, mais il faut savoir que le stade embarque un système de vote. En effet, les stades sont généralement sélectionnés au hasard et s’il y a 16 participants, les chances de victoire ne seront que de 1 sur 16. Par ailleurs, certains stades seront recommandés selon les spécificités de notre bolide, et les participants feront leur choix parmi les quatre stades proposés. Cependant, personne ne saura qui a choisi quoi avant le coup d’envoi. Le jeu prend donc ici une dimension assez stratégique plutôt réussie.
L’une des plus grandes surprises de ce nouveau, révélées lors du second Direct qui lui était dédié, est le mode Road Trip. C’est ici que l’on trouve l’histoire imaginée spécialement pour ce titre. Dans ce mode purement solo, on choisit un rider (qu’il ne sera pas possible de changer par la suite) et un bolide (qui pourra être changé, mais seulement à certains moments de l’aventure et lorsqu’il y en a qui apparaissent sur la route) après avoir sélectionné un niveau de difficulté (facile, normal et difficile), puis on part à l’aventure en parcourant des stages basés directement sur ceux que l’on retrouve dans Air Ride. Tout au long du voyage, on doit participer à différents défis qui correspondent aussi à ceux que l’on trouve dans City Trial, mais certains sont assez différents, ce qui apporte heureusement de la variété à ce mode. Les défis doivent être réussis pour pouvoir avancer et gagner des récompenses qui rendront notre bolide plus puissant. On peut également ramasser des objets sur la route qui seront utiles pour les défis. Raconté comme cela, on peut facilement imaginer que ce mode a l’air légèrement répétitif. Au début, c’est effectivement l’impression que l’on peut avoir en jouant. Toutefois, en avançant, les défis sont de plus en plus rapides grâce aux éléments que l’on gagne petit à petit. De plus, la répétitivité peut venir du niveau de difficulté choisi (en jouant en facile, on peut littéralement rouler sur les défis et finir assez vite de voir ce que ce mode peut offrir). Finalement, ce mode est plutôt intéressant et rafraîchissant, mais comme pour les autres modes, il est difficile de recommander d’y jouer au cours de sessions longues.
Ce mode peut également donner l’occasion de découvrir les spécificités de chaque bolide, sans s’entraîner à la dure. Pour les personnes qui débutent, le regard va se porter sur les bolides les plus maniables, comme Néochar ou Étoile vampire. Par contre, en choisissant le niveau de difficulté normal et difficile, il va surtout être recommandé de bien s’entraîner… D’autant plus que même en facile, certains défis peuvent devenir plus compliqués que d’autres au fur et à mesure que l’on progresse, surtout en choisissant les récompenses sans trop réfléchir. En effet, les récompenses gagnées en cours de partie sont similaires à celles que l’on obtient dans City Trial. Ainsi, notre bolide peut devenir plus rapide… et donc moins maniable. Même en facile, il est important de savoir doser l’attribution des récompenses. Cela donne une dimension RPG assez appréciable, puisque le mode rajoute ainsi de la profondeur à ce titre. De plus, bien qu’elle soit assez secondaire, racontée exclusivement sous la forme de cinématiques et sans mise en scène vraiment extraordinaire compte tenu de la façon dont elle est incorporée dans le titre, l’histoire est un ajout bienvenu, qui réserve son petit lot de surprises… Par ailleurs, c’est aussi dans ce mode que l’on trouve d’autres célébrations de la série, avec l’apparition de nombreux personnages et ennemis de la franchise sous la forme d’illustrations animées. Ce n’est pas si secondaire que cela, puisque chaque personnage rencontré de cette façon permet d’accéder à des stades différents en fonction de celui que l’on choisit de rencontrer sur la route.
Maintenant que l’on a fait le tour de chaque mode de jeu principal, il convient de revenir sur d’autres aspects du jeu. En plus d’avoir eu accès au jeu complet, nous avons eu la chance de participer à plusieurs parties en ligne. Lors des premières, il faut avouer qu’il y avait un peu d’inquiétude : les erreurs de connexion s’enchaînaient. Cependant, il s’est avéré que c’était tout à fait provisoire. La cause est encore inconnue aujourd’hui, mais la plus probable est la possible mauvaise qualité de la connexion d’une ou plusieurs personnes présentes en ligne (dont évidemment celle de l’auteur de ce test). Il n’y a eu aucun problème lors des autres parties : tout était parfaitement fluide et le fun était bien là. C’était assez similaire à ce que l’on pouvait trouver dans la démo, mais ici, la liberté était forcément plus grande avec, déjà, la possibilité de jouer à Top Ride ou encore de jouer avec plus de personnages et des bolides personnalisés. Niveau multijoueur, on rappelle que les possibilités sont encore plus nombreuses avec la possibilité de jouer en local jusqu’à huit. En ligne, on rappelle qu’il est possible de rejoindre un foyer, ce qui constitue d’ailleurs l’un des éléments les plus mignons de ce titre, et de partager ou d’acheter des bolides personnalisés. Il y a également un mode spectateur.
Les autres éléments de Kirby Air Riders sont assez secondaires, mais tout de même amusants. On souhaiterait d’abord parler de la fonction « Mon bolide », elle aussi présentée dans un Direct dédié au jeu. Jusqu’à 100 bolides personnalisés peuvent être créés en choisissant les couleurs, les motifs, les accessoires, les décalcos, les effets et les sons. En découvrant cette fonctionnalité, on peut se dire que les possibilités sont assez limitées. Cependant, on découvre par la suite que de nombreux éléments de personnalisation doivent être débloqués par le biais des missions, et que ceux-ci peuvent offrir encore plus de liberté de création. Étant donné que le jeu était déjà sorti au Japon et en Australie, on a pu d’ailleurs découvrir les premiers bolides partagés par d’autres joueurs et joueuses. Les résultats sont assez impressionnants : on trouve des bolides inspirés de Pokémon (Stari, notamment, ou encore Kyogre), Bob l’éponge (Patrick, évidemment) et bien d’autres. De notre côté, dans le cadre de ce test, nous avons voulu tester un peu les limites de la créativité de cette fonction en essayant de créer un bolide Monado – la fameuse épée légendaire de Xenoblade Chronicles – en choisissant l’étoile vampire. Des personnes arriveront peut-être à faire mieux, grâce à des éléments qu’elles auront réussi à débloquer grâce aux missions, mais le résultat (ci-dessous) est plutôt amusant.
Il est également possible d’exposer les bolides obtenus et personnalisés dans des garages et de voir ce que l’on appelle les bonbecs. Ces derniers sont comme des souvenirs de toutes nos victoires, symbolisés par des bonbons en forme de bolides vaincus au cours du jeu. C’est certainement la fonction la plus secondaire du jeu, mais l’ajout est plutôt mignon et correspond bien au fait que quand Sakurai a une idée derrière la tête, il donne l’impression de tout mettre en œuvre pour qu’elle soit incorporée dans le jeu, même si on peut se dire qu’elle n’a pas beaucoup d’utilité. Par contre, le mode photo, qui peut là aussi être considéré comme très secondaire, est pourtant un ajout assez appréciable avec la possibilité de créer ce qui peut s’apparenter à des œuvres d’art grâce aux différentes options à disposition.
Le regard se porte, pour finir, sur la Foire aux Miles. Ici, on peut acheter, grâce aux miles obtenus au cours du jeu dans l’ensemble des modes, tous les bolides, afin d’y avoir accès sans devoir les débloquer par le biais des missions (à condition d’avoir bien sûr le nombre suffisant de miles), des pièces de personnalisation pour les bolides, des accessoires pour les riders, des musiques et enfin des designs et autocollants pour personnaliser le permis. Ce dernier est obligatoire pour pouvoir jouer en ligne. Là aussi, les possibilités de personnalisation sont plutôt amusantes, et certains designs et autocollants peuvent être débloqués uniquement grâce aux missions des différents modes.
À noter que le jeu permet de sauvegarder et visionner les courses passées via les replays. Désormais, grâce à la mise à jour du jeu, on peut poster et partager des replays. Il est même possible de convertir des replays en fichiers vidéo, mais pour cela, une carte microSD Express est nécessaire. Des statistiques de jeu, les performances (records), les rivaux affrontés et les cinématiques du mode Road Trip sont également consultables dans le jeu. On peut également recevoir des notifications concernant les mises à jour, mais il est dommage de constater que le jeu ne les détaille pas directement : il faut se rendre sur les sites Nintendo pour voir les détails. Mais nous sommes là pour parler des nouveautés qui ont été ajoutées cette semaine. En dehors des replays et de leur conversion, il faut savoir qu’il est désormais possible de jouer entièrement en ligne, en local et en mode LAN. Par ailleurs, un mode jouable en ligne avec des événements à durée limitée a été ajouté. Des règles spéciales sont disponibles et on doit remplir certaines conditions pour gagner des récompenses. L’événement en cours est le Menu Air Ride du jour. Ici, on doit s’affronter sur des circuits Air Ride en ligne tous les jours, et les circuits proposés sont mis à jour quotidiennement à heure fixe. Les résultats affectent notre niveau de victoire, mais pas celui de la classe en ligne. C’est également par le biais de cette mise à jour que le nouveau format d’affrontement en équipe de City Trial et que le format multibolide de Air Ride ont été ajoutés. Par ailleurs, les bolides personnalisés peuvent maintenant être privés, si l’on ne souhaite pas qu’ils soient visibles en ligne. Le mode Road Trip a été également rééquilibré.
On termine ce test avec un rapport sur tous les aspects techniques concernant Kirby Air Riders. Le jeu s’en sort heureusement très bien, avec une fluidité constante dans tous les modes de jeu, que ce soit en solo ou en ligne. La direction artistique nous offre des environnements variés et des musiques très soignées qui devraient mettre tout le monde d’accord sur la qualité de la bande-son et plus largement de celle de toute la franchise Kirby. Les plus sensibles aux aspects techniques dans les jeux vidéo remarqueront cependant qu’en termes de modélisation ou de graphismes, Kirby Air Riders paraît tout de même quelque peu daté et qu’il se rapproche de ce que l’on pouvait voir sur Switch. Toutefois, nous n’avons noté aucun souci au niveau des performances, y compris concernant les temps de chargement qui sont très courts, ou de la résolution. La comparaison peut aussi se faire avec Mario Kart World, qui offre des environnements plus détaillés, mais il est important de noter que les deux jeux sont largement différents et qu’ils ne nécessitaient certainement pas les mêmes ressources. Kirby Air Riders demandait une attention toute particulière à de nombreuses spécificités liées aux bolides et aux riders, d’où la présence de plusieurs options qui permettent de personnaliser le jeu en profondeur. De plus, par nature, le jeu est bien plus « rapide » et ne demande pas d’accorder une attention particulière aux environnements, là où Mario Kart World peut avoir clairement une dimension plus « contemplative » par le biais de son mode balade. Néanmoins, on remarque ici encore plus facilement qu’à l’origine, Kirby Air Riders était tout simplement un jeu Switch. Toutefois, ce défaut ne gâche absolument pas l’expérience et on arrive très bien à apprécier la variété des environnements, la modélisation des bolides, les personnages et de nombreux éléments qui composent cette nouvelle aventure, plus de 20 ans après Kirby Air Ride sur GameCube, et qui s’impose clairement comme l’une des meilleures productions des équipes de Sakurai, et qui sera probablement le jeu préféré de nombreuses personnes appréciant le travail de Sora Ltd.