Test de Live A Live sur Nintendo Switch

En résumé

  • Sorties :
  • 22 Juillet 2022
  • 22 Juillet 2022
  • 22 Juillet 2022

L'avis de Skyward

Live A Live est un JRPG unique, très malin dans son exécution, aux héros tous plus attachants les uns que les autres et au gameplay atypique. On lui reprochera une durée de vie finalement assez courte, une vingtaine d’heures grand maximum pour 49,99 euros sur l’eShop, et un déséquilibre notable en termes de durée de vie et de fun selon les niveaux. Difficile de ne pas le recommander malgré tout, surtout à la suite du travail de rafraichissement intense et de qualité dont il a bénéficié au niveau de ses graphismes, compositions musicales et doublages.

Les plus

  • Les graphismes HD-2D
  • La narration
  • La musique réorchestrée
  • La diversité et l’originalité du gameplay
  • Les nouveaux doublages

Les moins

  • La durée de vie un peu courte
  • Les niveaux inégaux d’un point de vue durée et difficulté
  • Nintendo-Difference

    par Skyward

    le 12 août 2022 20:46

Team Asano (Bravely, Octopath Traveler, remake de Dragon Quest III…) semble avoir trouvé un solide créneau dans le développement de jeux HD-2D. Après un Triangle Strategy original et qualitatif sorti plus tôt dans l’année, l’équipe propose en collaboration avec le studio historia le remake d’un jeu culte de Square bien qu‘initialement sorti uniquement au Japon : Live A Live. Ce RPG a su se faire une place dans le catalogue des JRPG cultes grâce à sa formule complètement atypique, et n’a donc pas volé une remise au goût du jour pour une découverte par un plus grand public, notamment occidental. Cette réadaptation est-elle qualitative ? Quelles sont les nouveautés que comporte cette édition 2022 ?


Huit pour le prix d’un

Live A Live est un JRPG singulier, car ce n’est pas une seule histoire ou un seul héros qu’il propose aux joueurs, mais bien huit aventures dispersées dans le temps et l’espace. Tous les niveaux possèdent un socle de gameplay commun, mais se distinguent par des mécanismes uniques et spécifiques. C’est pour cela que ce test présente d’abord les éléments génériques, puis rentre dans le détail de chaque histoire individuelle.

 

 

Nouvelle fraîcheur

De façon générale, les graphismes de Live A Live sont de très grande qualité, la HD-2D apportant beaucoup à la modernisation esthétique du titre, qui est ainsi parfaitement au goût du jour. Petit défaut cependant : dans le Live A Live original, les polices d’écriture étaient personnalisées à chaque niveau tandis qu’elles ont été harmonisées dans la version 2022 ce qui fait perdre un poil de charme. Les musiques (composées à l’origine par Yoko Shimomura, mais réorchestrées et arrangées par 10 musiciens pour l’occasion que nous présentions ici) sont parfaites pour mettre dans l’ambiance de chaque univers/époque présenté dans le jeu, et sont très efficaces, notamment celles des combats. Enfin, cette nouvelle version bénéficie d’un doublage complet (en anglais et en japonais) de très bonne qualité.

 

 

Combat commun

À partir du menu principal, le joueur peut librement sélectionner un héros et une aventure parmi les sept initialement disponibles (deux chapitres finaux sont débloqués une fois tous les autres terminés et permettent de lier l’intrigue). Le gameplay des différents niveaux n’a qu’un seul réel point commun : le système de combat. Les héros se battent sur une grille, leurs attaques varient en puissance et en portée, et les combattants agissent au tour par tour, avec une possibilité de modifier l’ordre de passage en jouant sur la rapidité d’exécution des attaques. Il est également possible d’utiliser des objets, d’attendre, passer son tour ou fuir.

On précisera que le combat a une importance très relative selon les niveaux. Certains, comme la Préhistoire ou le Présent, comportent de nombreux combats, tandis que dans d’autres, comme le Futur lointain, c’est complètement anecdotique.

 

 

Challenges hétérogènes

Les niveaux ont des durées de vie et des difficultés très hétérogènes. La difficulté à été diminuée par rapport au Live A Live original pour le rendre plus accessible. Cependant certains niveaux comportent de beaux challenges en termes d’énigmes et de combats, comme le Japon d’Edo, tandis que d’autres ont une durée de vie d’une heure max, et sont très faciles, comme le Présent. Le fait qu’aucun chapitre ne soit très long empêche par définition une progression incroyable des personnages et le grind, ainsi que l’équipement des personnages ont un intérêt stratégique finalement assez limité. Puristes des JRPG brutaux à la Shin Megami Tensei s’abstenir.

En dehors de ces considérations générales, il est impossible de présenter correctement l’expérience Live A Live sans mentionner les spécificités de chaque chapitre.

 

 

Préhistoire

Le joueur incarne le jeune Pogo et son ami Gori, qui vivent au sein d’une tribu primitive, jusqu’au jour où une fugitive d’un autre clan leur demande protection. L’histoire se centre donc sur la rivalité entre tribus et les amourettes des petits héros. Le chapitre comporte deux spécificités. D’une part l’absence de dialogues, remplacés par des icones imagées, et d’autre part le fait que Pogo soit capable de détecter les ennemis à combattre en les reniflant. Par ailleurs, ce niveau comporte une composante crafting assez fun, un PNJ permettant de combiner les objets trouvés par le héros pour en faire des armes ou éléments de protection. La Préhistoire fait partie des niveaux les plus riches en combats, les héros étant régulièrement confrontés à des bêtes d’un autre temps, et il est nécessaire de grinder un petit peu pour ne pas se planter contre le boss de fin. Dans l’ensemble, c’est un niveau classique mais bien exécuté.

 

 

Chine impériale

Dans cette histoire, le joueur incarne un vieux Shifu, maître des arts martiaux souhaitant trouver un ou des héritiers pour transmettre son art, et faire en sorte que son école ne disparaisse pas avec sa mort qui approche. Le Shifu prend trois jeunes guerriers sous son aile et les entraîne, mais ses forces s’amenuisant, il doit choisir sur qui focaliser ses efforts. Ainsi, les compagnons de combat du Shifu ne peuvent progresser qu’en combattant avec leur maître. Ce niveau est très court, et bien qu’il soit assez centré sur le combat, le temps limité que l’on passe dans le chapitre ne nécessite pas de se battre énormément, au final. C’est un chapitre sympathique mais qui gagnerait à être plus développé.

 

 

Far West

Le gameplay de cette aventure est peut-être le plus original de tous. Le joueur incarne un fugitif dont la tête est mise à prix, et qui, par acquit de conscience décide d’aider un village en proie à des bandits. Il a donc une nuit pour aider les habitants à préparer des pièges afin qu’au matin un maximum d’ennemis soit mis en déroute avant le combat final. Le timer qui se met en route fait de ce niveau le chapitre le plus atypique mais aussi le plus stressant du jeu. Le héros doit fouiller le moindre recoin du village pour collecter du matériel utile à la conception de pièges, mais doit aussi les attribuer à temps aux villageois pour qu’ils les installent avant que la nuit se termine, tous les villageois n’ayant pas la même rapidité. La difficulté du combat final dépend énormément du nombre de pièges ayant été installés avec succès d’ici au matin.

 

 

Fin du Japon d’Edo

Un shinobi est chargé de sauver un homme prisonnier d’un palace mystérieux dirigé par un tyran. Le héros a la possibilité de tuer ou non les personnes sur son chemin, et peut donc choisir de traverser le château complètement en catimini, ou en massacrant toute personne qu’il rencontre. S’il est assez facile de finir le niveau normalement, c’est à dire en mêlant infiltration et combat, terminer le chapitre en ne tuant personne ou en tuant tout le monde est bien plus long et complexe, le palace étant un extraordinaire labyrinthe aux nombreux pièges. Terminer le niveau en se posant un de ces deux challenges permet d’obtenir une arme bonus, et permet d’explorer les lieux de façon plus approfondie. C’est un chapitre très amusant et au potentiel immense ; certainement le plus cool du jeu.

 

 

Présent

Le présent est malheureusement à l’inverse un des niveaux les plus courts et limités du jeu. On incarne un jeune héros qui souhaite devenir le meilleur combattant de son époque en absorbant les techniques des plus grands guerriers du monde. Le chapitre ne comporte donc qu’un petit nombre de combats à la sauce Street Fighter, sans aucune map ou exploration. Le gimmick intéressant de ce chapitre est la possibilité d’absorber les techniques de chacun des adversaires lorsqu’ils les utilisent sur le héros, et donc de pouvoir les utiliser par la suite. L’idée est très fun, mais le chapitre bien trop riquiqui pour en profiter amplement.

 

 

Futur proche

Le futur proche est un niveau très riche, avec une belle narration et pas mal de combats. On incarne Akira, jeune homme capable de lire dans les pensées qui se bat pour sauver le monde d’une conspiration, en réveillant notamment un robot géant. Akira peut lire les pensées de toutes les personnes qu’il rencontre et se battre à l’aide de ses pouvoirs psychiques. Le gameplay est relativement classique, avec une map assez remplie et bon nombre de combats contre des créatures mécaniques. C’est un des chapitres dont l’histoire est la plus marquante et sombre, avec de beaux hommages aux anime de mecha.

 

 

Futur lointain

Cette aventure est certainement la plus pauvre en combats, avec un enjeu d’infiltration et de survival qui remplace la dimension JRPG. Le joueur incarne Cube, un adorable robot qui vient d’être conçu à bord d’un vaisseau spatial se dirigeant vers la Terre. Alors que l’équipage se réveille, et à une semaine de l’atterrissage, les morts commencent à s’enchainer et une créature dangereuse s’échappe du secteur où elle était retenue. Cube devra donc faire usage de ses compétences pour résoudre les mystères à bord du vaisseau et mettre fin au cauchemar. Une belle histoire à la durée de vie correcte, mais clairement plus orientée visual novel.

 

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