Test de Mario Tennis Fever sur Nintendo Switch 2

En résumé

  • Sorties :
  • 12 Février 2026
  • 12 Février 2026
  • 12 Février 2026

L'avis de Kalimari

Difficile de juger si, oui ou non, Mario Tennis Fever est meilleur qu'Aces, tant leur philosophie diffère. Le game design de ce nouvel opus est assurément moins orienté sur la compétition que sur le plaisir simple de jouer, les mécaniques de jeu et la courbe de progression étant moins profondes que celles de son aîné. Ici, Camelot met en avant le chaos de ses raquettes aux multiples pouvoirs, le tout s'assimilant davantage à un party game, là où Mario Tennis Aces lorgnait davantage du côté du versus fighting. Chacun ira de sa préférence, mais une chose est sûre : Mario Tennis Fever possède un plaisir de jeu certain lorsqu'on s'y adonne avec d'autres personnes. C'est encore et toujours du côté du solo et des modes annexes qu'on pestera, tant leur intérêt questionne. Au moins, la réalisation technique est encore montée d'un cran et il y a pas mal de choses à débloquer en jeu ; Camelot ne refait pas la même erreur que sur ses deux précédents titres, à savoir couper une partie de leur contenu pour le redistribuer sur des mises à jour étalées sur plusieurs mois. À l'image de la série dans son ensemble, Mario Tennis Fever est assurément un bon jeu, même si encore imparfait et loin d'être ambitieux. Le plaisir est là, intact même, mais l'objectif final diffère, et le public touché également.

Les plus

  • C'est beau comme tout
  • Très agréable à jouer
  • Les raquettes frénétiques : le chaos, le vrai
  • Moins élitiste que Mario Tennis Aces, pour ceux qui n'avaient pas apprécié
  • Plein de choses à débloquer
  • Tout le contenu est déjà là, pas besoin d'attendre de mise à jour
  • Pas mal d'options disponibles pour personnaliser ses matchs
  • Techniquement imparable
  • Aussi plaisant sur téléviseur qu'en nomade

Les moins

  • Un mode histoire risible
  • Aucun challenge ou presque en solo
  • On en fait vite le tour si on n'y joue pas en multi
  • Une bande-son toujours aussi bruyante
  • L'orientation party game peut décevoir les fans de Mario Tennis Aces
  • Une pratique tarifaire encore et toujours difficile à justifier
  • Nintendo-Difference

    par Kalimari

    le 10 février 2026 15:00

Signant la plus longue attente entre deux épisodes au sein de la franchise, Mario Tennis Fever débarque en exclusivité sur Nintendo Switch 2 le 12 février prochain. Un peu moins de huit ans, c’est ce qu’il aura fallu patienter pour retrouver le plombier moustachu et ses amis sur le court, et dont les frasques sportives sont encore et toujours développées par Camelot. Affichant fièrement une sélection de trente-huit personnages jouables et un gameplay gravitant autour de l’utilisation de raquettes aux capacités uniques, le gros titre de février de Nintendo est disponible à l’achat pour 69,99 €, en version physique ou dématérialisée. Après avoir passé plusieurs heures de jeu en sa compagnie, on vous raconte si ce dixième épisode d’une série ayant déjà franchi le cap de la trentaine a les qualités nécessaires pour susciter l’enthousiasme et soulever les foules.


Test réalisé sur Nintendo Switch 2 à partir d’un code fourni par l’éditeur.


Artwork de Mario Tennis Fever


Docteur Mario


Alors qu’ils se tenaient prêts à disputer un match de tennis, la princesse Daisy souffre d’un mal a priori incurable. Sans réponses face à cette étrange maladie, Mario, Luigi et Peach s’en remettent à ces canailles de Wario et Waluigi, qui leur assurent avoir trouvé un fruit doré capable de guérir n’importe quelle affection. Pour cela, il leur faudra se diriger sur une île reculée, mais aussi et surtout habitée par une faune malveillante. Le fruit sacré dans leur besace, mais devant faire face à une armée de monstres tapis dans les ténèbres, tout le petit groupe se défend aussi bien qu’il le peut ; leur défaite, inéluctable, transformera Mario, Luigi, Peach, Wario et Waluigi en bébés. Forcés à la fuite, le retour à l’académie de tennis est pour le moins amer ; certes, Daisy semble être sur la voie de la guérison, mais Mario et ses amis, redevenus nourrissons par la force des événements, doivent trouver un moyen de regagner leur apparence normale.



Il fallait bien là une excuse pour forcer le joueur à suivre des leçons dans une école de tennis, qu’il soit néophyte ou vétéran de la série. Là-bas, ce dernier sera amené à réviser les bases de ce sport pluricentenaire : déplacements sur le court, différents types de frappe, services, cohésion d’équipe, etc. Si Mario Tennis Aces initiait le retour d’un mode « aventure », on pouvait regretter un certain manque d’ambition en comparaison de celui d’un Mario Tennis : Power Tour sur Game Boy Advance. Les éléments RPG n’apportaient pas grand-chose et l’attribution des points de caractéristiques se voyait automatisée ; l’histoire, ses personnages et leurs dialogues se révélaient franchement peu intéressants, tandis que la présentation générale s’apparentait davantage à une succession d’épreuves qu’à une véritable épopée. Plutôt que de tourner longuement autour du pot, on préfère doucher tout espoir naissant : Mario Tennis Fever fait certes mieux que son aîné, mais à peine plus. On peut en effet se déplacer dans l’académie de tennis et discuter avec ses résidents, mais il s’agit une fois de plus d’un tutoriel géant déguisé en mode histoire.


 


Le tennis, une histoire de modes


En effet, les stats et les niveaux rapidement engrangés n’apportent rien d’autre qu’un semblant de progression, pendant que les épreuves s’apparentent davantage à des mini-jeux issus d’un Mario Party ; les rares matchs importants ne présentent quant à eux aucun challenge. Seuls les combats de boss présentent un tant soit peu d’intérêt, avec des patterns certes classiques, mais sympathiques, à défaut d’opposer là encore une véritable résistance. Enfin, s’il est difficile de raconter quelque chose sur fond de sport (le dernier Inazuma Eleven le fait assez bien, soit dit en passant), Mario Tennis Fever réalise l’exploit de se montrer encore plus ronflant que son prédécesseur. Avec l’intégration des fleurs cancan (issues de Super Mario Bros. Wonder), on aurait au moins pu espérer des échanges capables de décrocher un sourire ou deux. Malheureusement, l’ensemble est d’une tristesse terrible, en plus d’être inutilement verbeux. Ne comptez pas plus de trois heures pour boucler cette aventure dont on se serait finalement bien passé.



À côté de ça, Mario Tennis Fever propose d’autres modes tout aussi « intéressants » pour le joueur solitaire. À commencer par un mode Tournoi dans lequel s’enchaînent trois matchs sur trois niveaux de difficulté différents, en simple ou en double, et qu’on torchera aussi vite qu’on l’oubliera. Outre une certaine fainéantise, c’est encore et toujours dû à un manque de challenge criant qu’on se voit obligé de passer à autre chose une fois l’objectif de tout compléter atteint. On parle bien ici de complétion, car la bonne idée de ce Mario Tennis Fever, c’est d’avoir abandonné l’ajout de contenu via un suivi s’étalant sur plusieurs mois (contenu souvent tronqué du jeu de base). En effet, le titre devrait disposer de l’intégralité de son contenu dès le premier jour, à condition que le joueur doive le débloquer en… jouant. Comme à l’époque, oui. On entend les aspects négatifs quant à ce choix, mais de notre côté, c’est l’assurance de donner davantage de consistance à une série résolument orientée multi, en ligne ou en local, au détriment du public solo.



A player has lift the game


Par « débloquer », comprenez par là que ni les personnages, ni leurs couleurs alternatives, ni les courts, ni même les raquettes frénétiques ne sont sélectionnables dans leur totalité lorsqu’on lance le jeu pour la première fois. Il faudra remplir certaines conditions pour les ajouter à notre collection, comme simplement finir des matchs, ou terminer le mode aventure, les différents Tournois et les Tours des épreuves. Ces dernières ont l’heureuse volonté de proposer un enchaînement de matchs thématiques, souvent soumis à des conditions particulières ; là encore, leur courbe de difficulté est assez basse, en plus d’être quand même très aléatoire d’un match à l’autre au sein d’un même Tour. Par ailleurs, on retrouve d’autres modes déjà présents dans Mario Tennis Aces, à l’image du jeu des anneaux, jouable en solo ou jusqu’à quatre. Sur le papier, rien de bien folichon, le titre se contentant de bourrer les options disponibles sans jamais vraiment étoffer l’une d’entre elles, de quoi faire relativiser sur les huit ans qui séparent Mario Tennis Fever de son prédécesseur, même en prenant en compte la sortie de Mario Golf : Super Rush.


Image de Mario Tennis Fever


Si Mario Tennis Aces était déjà bien fignolé, on pouvait tout de même souligner une modélisation pas toujours très fine, des jeux de lumières parfois déplaisants et une colorimétrie assez mal dosée. Ici, Mario Tennis Fever se pavane au travers de personnages et d’environnements riches en détails et aux couleurs chatoyantes, le tout sous un éclairage plus naturel qu’à l’accoutumée, tandis que les spécificités de la Nintendo Switch 2 permettent l’utilisation de modèles assez fins, le tout sans jamais essuyer un quelconque accroc technique. La direction artistique y est plaisante, bien plus inspirée que dans Aces, même si on aurait apprécié davantage de folie dans le design des boss. Il faut dire que le titre n’hésite pas à piocher dans l’imaginaire de jeux estampillés Mario divers et variés, comme Mario Kart DS ou Super Mario Bros. Wonder, notamment avec des terrains inspirés de lieux tirés des jeux cités. Côté bande-son, c’est encore et toujours l’infatigable et très talentueux Motoi Sakuraba aux manettes. Ici, et comme souvent dans les jeux de Camelot, le compositeur semble être en pilotage automatique, dans la plus pure continuité d’un Mario Tennis Aces ou d’un Mario Golf : Super Rush, pour ne citer qu’eux : c’est bruyant, à la limite de la cacophonie, et franchement vite épuisant ; par chance, une option permettant de désactiver la musique est disponible, de même pour les fleurs cancan.



Frénétique, à défaut d’être frais et éthique


Concluons ce test par l’aspect le plus important du titre : ses mécaniques de jeu. Pour les bases, on vous la fait vite : trois frappes de base (le plat pour une frappe forte et directe, le coupé pour un effet flottant, le lift pour des angles serrés et des rebonds plus importants), deux plus avancées (le lob pour l’envoyer loin dans les airs, l’amorti pour la placer juste derrière le filet avec des rebonds très faibles). Les frappes de base peuvent être chargées en appuyant longuement sur leur bouton associé, les rendant plus puissantes et difficiles à contrer, mais obligeant le joueur qui l’effectue à être statique, et donc à s’y prendre à l’avance. En appuyant deux fois sur le bouton d’une même frappe, on la rend plus profonde, mais aussi moins précise. En enchaînant A et B ou inversement (bien qu’on puisse aussi attribuer une touche spécifique pour ces tirs via les menus du jeu), on déclenche lesdits lobs ou amortis. Pour espérer remporter un point, puis un jeu, puis un set et enfin le match, le joueur doit user de tout cet arsenal pour provoquer son adversaire à la faute.



De même, le joueur doit savoir se placer correctement sur le court et réagir assez vite aux coups adverses pour ne pas se jeter et tenter une frappe du bout de la raquette ; après un tel coup, le joueur se retrouve momentanément à terre, en plus de créer une étoile chance chez l’adversaire. L’étoile chance permet quant à elle de réaliser une frappe chance : avec un coup plat, on réalise un puissant smash, ne laissant que peu de possibilités à l’adversaire pour réagir et renvoyer la balle. De manière générale, et c’est peut-être juste une impression, le rythme des échanges nous a paru moins effréné que chez son aîné, la faute certainement d’un manque d’adversité ou de la caméra (elle aussi paramétrable dans les options du jeu, à l’instar de la vitesse de la balle). Dans Mario Tennis Aces, Camelot avait intégré une jauge d’énergie capable de ralentir le temps ou d’utiliser des frappes spéciales capables d’abîmer, voire de détruire, les raquettes de son adversaire. La collecte, la gestion, l’utilisation et l’aspect punitif de cette énergie s’apparentaient davantage au jeu de combat qu’au tennis, mais l’ensemble était d’une telle profondeur que la courbe d’apprentissage en devenait folle, les matchs ne laissant que peu de place au hasard.


Image de Mario Tennis Fever


Vision court-tennistique


Certainement dans un souci de rendre Mario Tennis Fever moins élitiste, le titre de Camelot et Nintendo apporte avec lui raquettes et frappes frénétiques. Si une jauge d’énergie est toujours bien présente, on oublie les raquettes destructibles et le forfait qui les accompagnent, ainsi que la possibilité de ralentir le temps. Avec trente raquettes différentes, c’est autant de pouvoirs et d’effets que les joueurs peuvent déchaîner sur le court. Certaines glacent le sol, rendant les déplacements moins réactifs et précis, tandis que d’autres créent des zones de non-droit sous peine d’être blessé par le feu ou la foudre. Enfin, d’autres rapetissent l’adversaire dès lors qu’il absorbe un des mini champi se baladant sur le terrain ou, plus fantaisiste encore, transforment la balle en ballon de football américain, altérant la trajectoire du rebond. Il est toutefois possible d’utiliser un contre frénétique en renvoyant la balle avant qu’elle ne touche le sol : la frappe frénétique devient alors la nôtre, et si elle touche le court opposé avant un contre de l’adversaire, elle déclenche l’effet de la raquette frénétique ennemie ; l’arroseur arrosé. Contrairement aux super frappes instinct du titre précédent, le timing demandé pour contrer une frappe frénétique apparaît comme beaucoup plus permissif, voire négligeable.


Image de Mario Tennis Fever


Bien que la présence d’une jauge de santé laisse présager le pire pour le joueur dominé, la sanction, lorsqu’elle arrive à zéro, est en réalité bien moins punitive qu’imaginée. En simple, notre personnage est suffisamment ralenti pour perdre un point ; en double, le personnage affecté est exclu temporairement du court, laissant son triste compagnon en un contre deux. Dans tous les cas, Mario Tennis Fever semble vouloir se défaire de l’image hardcore de son grand frère en se tournant résolument vers le party game, avec sa plâtrée de pouvoirs semant le chaos sur le champ de bataille (difficile de trouver un autre terme pour désigner le court). Et si l’auteur de ces lignes adorait la justesse cruelle de Mario Tennis Aces, en aucun cas il ne remet en question les qualités intrinsèques du gameplay de cet épisode. Comme toujours, il s’agit là de préférences, le tout étant suffisamment soigné pour ne pas être boudé après quelques sessions seulement. Pour en être sûr, il faut encore attendre de pouvoir y jouer avec des amis ou en ligne, histoire de voir si le gameplay tient sur la longueur. Pour ceux et celles qui y seraient tout de même allergiques, il est encore et toujours possible de jouer de manière plus classique, c’est-à-dire sans raquettes frénétiques, jauge d’énergie et autres pouvoirs démentiels.



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