En résumé
L'avis de Draco
Metroid Prime 4 : Beyond est un jeu à la fois remarquable et frustrant. Remarquable dans son gameplay, dans ses mécaniques d’armes, dans l’ambiance de ses biomes et dans la mise en scène de ses boss. Mais frustrant pour bien d’autres raisons : son manque de générosité avec un hub désertique et des biomes souvent vides de vie, son absence de diversité dans les ennemis, le retour systématique de ces derniers même après les avoir éliminés deux minutes plus tôt, la chasse épuisante au minerai vert, ou encore une technique qui trahit un développement initialement pensé pour la première Switch. À cela s’ajoute également les passages de plates-formes étonnamment sous-exploités, avec très peu de moments demandant réellement du doigté ou de la dextérité, ce qui enlève une part de variété pourtant essentielle au jeu. La rejouabilité est elle aussi très limitée : l’obligation de terminer le jeu une première fois pour débloquer le mode difficile n’a aucun sens, surtout lorsqu’on a déjà récupéré presque tous les objets et scanné la planète dans ses moindres recoins. L’absence totale de New Game Plus, de modes supplémentaires et surtout d’un mode en ligne (pourtant parfaitement envisageable dans la zone désertique et qui aurait tellement pu apporter de choses) renforce encore cette impression d’un contenu bien trop restreint. On sent un jeu qui aurait pu viser beaucoup plus haut si certaines idées n’avaient pas été alourdies, répétées ou simplement sous-exploitées. Un titre qui reste campé sur ses acquis et qui n’a pris strictement aucun risque. Il demeure malgré tout une aventure solide, parfois éprouvante, indéniablement Metroid dans l’âme, mais qui aurait dû proposer tellement plus.
Les plus
Les moins
par Draco
le 2 décembre 2025 16:00
Après six ans de développement et un historique de conception presque rocambolesque, rare dans l’histoire des licences Nintendo, Metroid Prime 4 : Beyond débarque ce jeudi 4 décembre 2025 sur Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, difficile de ne pas d’abord parler des informations que l’on disposait jusque-là sur le développement de ce Metroid Prime 4 : Beyond, l’un des plus chaotiques pour une franchise Nintendo. Petit retour en arrière. Après une annonce en grande pompe à l’E3 2017, Metroid Prime 4 est dévoilé et, fait rare, ne sera pas développé par Retro Studios. Il est alors confié aux bons soins d’un autre studio externe (longtemps supposé être, selon des rumeurs, Bandai Namco Studios Singapore – mais jamais confirmé officiellement – qui a fait récemment notre actualité puisque la société vient d’être rachetée par… Nintendo) avec, à la production, Kensuke Tanabe (qui n’est pas n’importe qui puisque c’est le producteur de la trilogie Metroid Prime, le scénariste de The Legend of Zelda : A Link to the Past et Link’s Awakening, et un gars impliqué dans de très nombreuses productions Nintendo, de Kirby, en passant par Donkey Kong et Paper Mario pour ne citer que ça), adiós donc les développeurs originels. Le projet avance difficilement et finit par être entièrement annulé, Nintendo jugeant le résultat très en dessous de ses standards. Coup de massue pour les fans, circulez, y a plus rien à voir. On apprend début 2019 que le jeu est alors repris de zéro et est confié, cette fois, à Retro Studios, les créateurs de la trilogie Prime, qui doivent redémarrer le développement. Après des années de silence et plusieurs campagnes de recrutement, le projet refait enfin surface et se dévoile officiellement avec son sous-titre Beyond lors du Nintendo Direct du 18 juin 2024. Désormais fixé à ce 4 décembre, que vaut cet épisode tant attendu revenu d’entre les morts ? Après y avoir longuement joué, tout débloqué et terminé (ou presque, il nous manquait deux secrets et quelques scans), voici, promis, tout ce que vous devez savoir avant d’acheter l’un des titres les plus attendus sur consoles Nintendo.
Test réalisé sur Nintendo Switch 2 à l’aide d’un code fourni par l’éditeur à partir du 21 novembre 2025.
L’histoire du jeu se déroule sur la lointaine planète Viewros, jadis habitée par les Lamorn, peuple sage et érudit, aujourd’hui disparu. Maintenant peuplée de bêtes sanguinaires, les Grievers, on ne sait rien des raisons de cette disparition ni pourquoi ce monde est devenu à ce point hostile. Alors que Samus Aran, la célèbre chasseuse de primes, affronte un assaut des Pirates de l’Espace sur la base de la Fédération Galactique menée par une vieille connaissance, Sylux, un événement mystérieux projette l’héroïne et quelques soldats d’élite à différents endroits de la planète Viewros, en partie désertique et située aux confins de la galaxie.
Que fait-on là et pourquoi ? Nul ne le sait encore. Mais rapidement, on comprend que l’objectif s’avérera très simple : s’enfuir de ce monde. Pour cela, il faudra récolter les 5 clés permettant d’accéder à la Tour Chrono, un impressionnant bâtiment planté au cœur de la planète et qui semble être le billet retour pour tout le monde. Dans le but de les récupérer, il faudra fouiller les différents biomes qui composent Viewros (jungle, mines, volcan souterrain ou encore zone gelée et forge), chacun renfermant l’une des clés permettant d’ouvrir le bâtiment. À bord d’une moto trouvée sur place, la Vai-o-La, Samus va devoir explorer un petit monde ouvert relié à ces 5 biomes et retrouver, au passage, toutes ses armes et ses pouvoirs éparpillés aux quatre coins de la planète et qui permettront, une fois récupérés, de pouvoir progresser davantage et surtout d’affronter les quelques redoutables boss du jeu. Dans un second temps, il faudra également partir à la chasse aux pièces de Mecha et au minerai vert (on y revient après), indispensables pour pénétrer dans la fameuse Tour Chrono et s’enfuir.
Ainsi, le jeu se décompose assez simplement en un HUB central qu’est la zone désertique, le fameux monde ouvert que certains ont pu découvrir à travers les images et les vidéos, reliant les entrées des différents biomes du jeu. Disons-le tout de suite, il s’agit d’un tout petit monde ouvert, absolument désertique et dans lequel il ne se passe rien, ou presque, et où les secrets peuvent tous être découverts en à peine une heure 30 (même si certains nécessitent de débloquer des capacités plus tard dans le jeu pour être obtenus). Pour ne rien oublier lors des recherches, il est possible de marquer des lieux d’importance sur sa carte pendant l’exploration du monde pour y revenir un peu plus tard.
Ce petit monde ouvert que l’on traverse assez rapidement d’Est en Ouest et du Sud au Nord est une énigme en termes d’intérêt pour le joueur, même si on en comprend les raisons fondatrices (hub central, tentative d’y apporter quelque chose d’intéressant avec l’arrivée de la moto…). Cette partie donne clairement l’impression qu’un projet plus grand était prévu, mais que les ressources ou le temps ont fini par manquer. Et puisqu’il fallait bien en faire quelque chose, de ce monde vide, Retro Studios a eu la malheureuse idée de s’en servir pour allonger artificiellement la durée de vie de son jeu avec des missions rébarbatives, épuisantes et sans aucun intérêt à commencer par la récolte d’un précieux minerai vert dont la planète est remplie, et qui s’avérera être vraiment pas une sinécure… On y reviendra plus tard.
Pour ceux qui seraient de nouveaux venus dans l’univers de Metroid et notamment dans celui de la série Prime, rappelons qu’il s’agit d’un mélange de jeu d’aventure et de FPS qui met l’accent presque exclusivement sur l’ambiance. On y est souvent seul, avec des planètes presque vides de vie, des ennemis qui ne sont pas légion (mais bien présents) et l’histoire se raconte surtout à travers les objets que l’on scanne via sa combinaison. Généralement, chaque zone principale se conclue par l’affrontement d’un boss gigantesque qui ne peut être battu qu’avec la bonne technique.
Dans Metroid Prime 4 : Beyond, Samus arrive donc toute fraîche sur ce monde, privée de ses pouvoirs et de ses armes, bien décidée à dégager de là le plus rapidement possible. Pour y parvenir, les développeurs ont fait un travail absolument parfait de jouabilité. Ce qui n’était pas forcément compliqué, puisqu’ils ont repris leur propre travail sur la trilogie écoulée et récemment via le remaster du premier Metroid Prime, et l’ont presque dupliqué à l’identique. Les fans ne seront donc pas perdus et auront cette impression de continuer leur partie là où ils l’avaient laissé la dernière fois. Avec cependant une nouvelle fonctionnalité et pas des moindres pour la version Nintendo Switch 2 uniquement : le mode souris.
Car si le jeu est compatible et parfaitement jouable à la manette Pro et aux Joy-Con 2, il est surtout jouable avec un confort et des sensations inégalées grâce au mode souris rendu possible par la technologie des nouvelles manettes. Et qu’il est bon d’enfin avoir la sensation de jouer à un FPS (FPA ici) comme si l’on était sur un bon vieil ordinateur. Pour ce test, le constructeur Blade nous a fourni un adaptateur souris pour Joy-Con 2 qui s’est avéré être un vrai bonheur. Car si les Joy-Con 2 peuvent faire l’affaire en mode souris, ils se révèlent bien trop petits pour la main d’un adulte et l’ergonomie sur des sessions un chouïa longues ne se révèlent pas franchement bandantes. Ces adaptateurs permettent donc d’avoir la même sensation qu’une souris gamer en main, grossissant la surface de la souris pour plus de confort et d’ergonomie. Il faut préciser que deux adaptateurs sont fournis, à la fois pour les droitiers (le Joy-Con droit en souris et le Joy-Con gauche maintenu comme un joystick classique pour diriger Samus), mais aussi pour les gauchers. Un accessoire désormais indispensable pour qui veut profiter de longues sessions de jeux à la souris et qui ne coûte que 12,99 €.
Ceci étant intégré, on prend donc les commandes de notre chasseuse de prime préférée et de son canon principal fixé à son bras droit. Comme toujours, cette arme se décline en plusieurs variantes à savoir ici : les tirs d’énergie classiques, les tirs d’énergies chargés (qui génèrent plus de dégâts) et également les tirs de rayon de contrôle qui permettent de tirer une salve d’énergie psychique (l’une des nouveautés du jeu) que l’on peut diriger et contrôler jusqu’à son but par télépathie. Ce dernier tir est particulièrement intéressant, car il ralentit le temps et permet donc de toucher des cibles qui se déplacent très rapidement, mais pas seulement, puisqu’il est aussi possible de contourner les ennemis qui se protègeraient avec un bouclier ou d’atteindre un interrupteur inaccessible dans une cavité en hauteur. Le blaster de Samus dispose également de 4 tirs spéciaux facilement accessibles via la croix directionnelle qui seront à débloquer au cours de l’aventure, à savoir : les tirs de glace, les tirs de feu, les tirs électriques et les tirs de missiles. Ces tirs spéciaux disposent tous d’un super tir chargé (là aussi à débloquer en fouillant la planète), comme par exemple le tir de feu chargé qui permet d’envoyer une énorme salve de feu, consommant évidemment bien plus de munitions. Les armes de Samus font partie intégrante du gameplay et des mécaniques de jeu. Aussi certaines choses ne peuvent se réussir qu’avec la bonne déclinaison d’armes. Par exemple, pour grimper au-dessus d’une cascade il faudra geler l’eau avec son tir de blaster glace, ou encore geler des pans de lave pour pouvoir progresser. Également, au cours d’un combat, il sera possible de geler un ennemi et, une fois en statue de glace, l’exploser en un coup avec un missile. C’est l’une des quelques combinaisons possibles proposées par le jeu.
Sur sa moto Vai-o-La (que la chasseuse découvre directement sur Viewros dans le premier biome, la Forge Volt), Samus devra affronter des ennemis spécifiques qui apparaissent dans le hub central du jeu représenté par ce petit désert en monde ouvert. Ces ennemis, peu nombreux et peu variés, se composent en gros de trois types : des vaisseaux volants, des robots et des oiseaux ou abeilles voraces qu’il sera possible de verrouiller en gardant le doigt appuyé sur le bouton A avant de relâcher pour envoyer des missiles guidés qui feront mouche à tous les coups. Rien de bien palpitant, suffisamment répétitif et sans difficulté pour qu’au bout de la dixième heure de jeu, ce ne soit absolument plus amusant. L’une des seules nouveautés apportées au jeu est en réalité un raté complet avec des passages à la moto inintéressants du début à la fin. Et c’est bien simple, le jeu ne se rattrape même pas avec une quelconque sensation de conduite. Du coup, le joueur se retrouve pris à devoir rouler des heures en affrontant des combats soporifiques, une sensation de vitesse inexistante et un devoir absolu qui met le coup de grâce : détruire les blocs de minerais verts parsemés sur la surface de la planète. On aurait pu imaginer un mécha géant avec de nombreuses fonctionnalités, à la Xenoblade Chronicles X, ou tout au moins un véhicule capable de retransmettre un minimum de sensation de vitesse et de conduite, mais visiblement le studio n’a pas eu le nez creux, ou ce talent-là pour le faire (avec tout le respect et la qualité que l’on reconnait à Retro Studios).
La moto est donc équipée d’un système de ciblage automatique : il suffit de garder le bouton A enfoncé pour locker un ou plusieurs ennemis, puis de relâcher, et le ou les missiles partiront et toucheront leur cible automatiquement. Il est aussi possible d’accélérer avec la touche B et de déraper (en appuyant rapidement une seconde fois sur B) pour tuer les ennemis, sachant que les réserves de boost d’accélération de la moto se gagnent au fur et à mesure du jeu et que l’on commence avec une seule accélération possible. Un temps de rechargement pour pouvoir le réutiliser est nécessaire (NDLR : nous avons débloqué une réserve de 3 boosts au cours de l’aventure). Ce boost pour la Vai-O-La ne sera pas de trop puisque la moto en elle-même est extrêmement lente et le temps semblera parfois long, très long, pour se rendre d’un point A à un point B et cela alors que la zone monde ouvert est vraiment limitée. D’autant qu’il n’y a aucune manière de se téléporter pour retourner dans un lieu déjà visité et il faudra donc systématiquement faire des va-et-vient que ce soit en moto ou à pied, notamment pour revenir dans des zones qui étaient auparavant verrouillées car le bon pouvoir n’était pas encore débloqué (par exemple une porte qui s’ouvre à impulsion électrique et qui nécessite d’avoir déverrouillé le blaster électrique, voire parfois le super blaster électrique, ou un accès en hauteur nécessitant un pouvoir tel que le grappin, etc.). Et on le verra un peu plus loin, même si ces aller/retours font partie de l’ADN de Metroid Prime, le jeu vidéo a évolué ces 20 dernières années et ce qui marchait et plaisait il y a 18 ans lors de la sortie de Metroid Prime 3 Corruption sur Wii, pourrait bien déplaire aujourd’hui. Mêmes joueurs, autre époque.
Chaque biome renferme un objectif : récupérer l’une des 5 clés permettant l’ouverture de la fameuse Tour centrale nichée au cœur du hub désertique. Ces zones, parfois composées de plusieurs sous-sols et d’innombrables salles, proposent, comme dans tout Metroid qui se respectent, un grand nombre de choses à scanner. Et pour en apprendre plus sur l’histoire, ou tout simplement pour déverrouiller certains mécanismes, ou savoir comment battre tel ou tel ennemi, il faudra scanner à tout va, encore et encore. Il y a énormément de choses à analyser, ce qui peut devenir très chronophage et en rebuter quelques-uns, mais de nombreux éléments sont cachés ou ne se débloquent qu’après un scan. Pas le choix. Parmi les choses à scanner, des documents plus ou moins planqués racontent l’histoire de la tragédie qui semble s’être déroulée sur Viewros. Le système de jeu n’assiste que très peu le joueur, le laissant évoluer et comprendre seul, ce qui renforce encore davantage cette atmosphère oppressante que l’on ressent et dans laquelle notre héroïne semble perdue, seule au monde sur une planète abandonnée de tous. Mais malheureusement, le jeu devient assez rapidement trop dirigiste lorsqu’il constate que le joueur tourne en rond. Lorsque cela arrive, un léger aiguillage sur la destination peut apparaître. Le jeu ira même jusqu’à aiguiller automatiquement en forçant l’affichage de la carte via une animation, l’endroit ou le joueur doit se rendre. Que c’est bien dommage, de ne pas le laisser se perdre sur cette planète et comprendre par lui-même.
À travers les salles qu’il faut nettoyer de fond en comble, remplies d’ennemis en tout genre, organiques ou robotiques, le joueur pourrait cependant déchanter en se rendant compte que tout ce joli monde, détruit quelques minutes seulement auparavant, réapparaît dans l’exact même nombre et à l’exact même position lors du voyage retour. On en revient donc alors au sujet abordé précédemment, avec ce qui fonctionnait et se faisait usuellement dans la saga il y a 18 ans et plus et ce qui pourrait/devrait se faire aujourd’hui. Il s’agit là d’un choix de mécanique de jeu voulu clairement par le développeur, mais il convient de dénoncer cet archaïsme et oserait-t-on dire fainéantise qui a poussé les concepteurs à faire en sorte que les ennemis battus quelques poignées de secondes avant, reviennent inlassablement si l’on quitte une salle et qu’on l’y revient juste après. Et ici pas question de proposer au joueur un système de génération aléatoire, que nenni, on préfère lui proposer l’exact même chose, à l’exact même endroit encore et encore, jusqu’à la lie. Et parfois, on passe malheureusement un temps fou à revenir en arrière pour récupérer un collectible oublié, ou parce qu’on s’est paumé. Alors forcément, difficile d’y prendre le même plaisir que la première, deuxième ou troisième fois, avec des ennemis identiques aux mêmes mécaniques, à affronter encore et encore… Un choix d’un autre temps qui pourra ne pas déplaire aux plus puristes et extrémistes des joueurs Metroid. Car si l’on prend plaisir à retourner dans des biomes déjà visités pour débloquer certaines salles grâce aux nouveaux pouvoirs obtenus, et donc affronter à nouveau les ennemis présents, c’est le fait de réaffronter le même ennemi, dans l’exact même nombre et au même endroit, sans utiliser au minimum les lois de la génération procédurale où utiliser un élément scénaristique pour proposer de nouveaux ennemis qui pose question. Ce système était déjà là dans les précédents épisodes, certes, mais c’était il y a bien des années et l’utiliser encore aujourd’hui de façon brute n’est pas franchement excusable.
Et de la redondance, le jeu n’en manque pas avec la chasse aux cristaux verts. Rarement un titre de ce niveau avait proposé quelque chose de plus rébarbatif. À travers un hub désertique et vide d’intérêt pour tout explorateur en herbe, cette chasse aux cristaux se révèle pourtant fondamentale pour pouvoir avancer vers le dernier chapitre. Il y a même, pour les amateurs de complétion qui voudront tout débloquer, une chasse de l’intégralité des cristaux verts de la planète et il faudra avoir le cœur bien accroché. Cette quête se résume à rouler avec sa moto dans la plaine désertique en fonçant et en explosant tous les cristaux verts parsemés un peu partout. Pour ceux qui veulent compléter le jeu à 100 %, il faudra en passer par l’explosion de l’intégralité de ces cristaux, ce qui demandera beaucoup de courage, même avec le radar à cristaux qui se débloque vers la fin de l’aventure. Une chasse qui se révèle extrêmement épuisante et sans intérêt pour le joueur. D’autant que toutes les minutes, Samus affronte une attaque cyclique de la part des mêmes robots, avec les exactes mêmes mécaniques et dans l’exact même nombre (tiens, cela rappelle les salles des différents biomes). Au bout du 40e affrontement, la chose n’a plus rien de drôle. Petit conseil : commencez à récolter immédiatement et absolument tous les cristaux du jeu dès que vous en voyez.
Relativement rapidement, on trouve de très nombreuses améliorations pour les armes et notamment des réserves supplémentaires pour les munitions. Ce qui fait que rapidement, Samus n’est jamais à court de munitions spéciales (feu, missile, glace, électricité ou missiles), ce qui rend les choses forcément beaucoup plus faciles voire trop faciles. À un moment donné, l’utilité d’augmenter encore les réserves de munitions se pose puisqu’il est pratiquement impossible de s’en retrouver à court, à part peut-être pour le boss de fin qui n’en nécessitera d’ailleurs pas forcément l’utilisation. Le manque de munitions ou la gestion de ses ressources n’est donc pas un élément de gameplay dans le jeu, ce qui est regrettable pour ceux qui sont à la recherche de challenge, sauf probablement dans le mode difficile. Des points de sauvegarde disséminés çà et là permettent non seulement d’enregistrer la partie, de régénérer l’énergie, mais aussi de recharger intégralement toutes les munitions (ce qui ne sera pas le cas dans le mode difficile). De nombreux objets sont cachés à travers les niveaux, mais Retro Studios a souhaité faciliter les choses puisque des robots, qu’il faudra réveiller d’un coup de blaster électrique, dévoileront l’emplacement de tous les trésors cachés dans chaque zone du jeu à un moment donné de l’aventure. Et forcément, dès que cela arrive, le plaisir de chercher et de fouiller dans les moindres recoins, salle après salle, est totalement annihilé. Voilà qui est tout de même curieux : que l’un des gros éléments de gameplay propres à la saga (qui englobe ici l’intégralité des épisodes Metroid) ait ainsi été piétiné sur l’autel du grand public. Terminées les recherches incessantes pour découvrir toutes les zones et secrets, terminée aussi la galère pour récupérer parfois l’un de ces éléments une fois trouvé. Ici, le jeu et les développeurs ont donc préféré prendre le joueur par la main, et c’est vraiment dommage. Un conseil pour ceux qui préfèrent découvrir et débusquer les secrets cachés par eux-mêmes : ne réveillez pas ces robots.
Selon le type d’ennemi, certains sont plus vulnérables à certains types d’armes. Par exemple, dans le monde gelé, utiliser son blaster de feu aura un réel avantage. Également, certaines armes comme le blaster électrique permettront d’électrocuter plusieurs ennemis en même temps si ceux-ci sont suffisamment côte à côte, pratique pour décimer une volée de chauves-souris sanguinaires, par exemple. Notez que le tir chargé électrique est sans doute l’arme la plus dévastatrice du jeu et la plus excitante à utiliser.
La série introduit, pour la première fois, un système de pouvoirs psychiques pour Samus avec, au menu : télékinésie, manipulation mentale et contrôle de l’énergie. L’apparition de ces pouvoirs dans Beyond marque donc une rupture, une nouvelle orientation et une innovation des mécaniques. Samus peut toujours se transformer en boule morphing, mais a désormais aussi la capacité, par le pouvoir de dons psychiques, de s’accrocher à certains endroits ou rouler sur des rails à la verticale ou sur le plafond, tout comme elle peut, on en a parlé plus haut, charger un tir de blaster télékinésique et ralentir le temps tout en dirigeant son tir à 380°. Peut-être regrettera-t-on des séquences en boule morphing trop peu nombreuses. D’ailleurs, globalement, et c’est un reproche important : il n’y a pratiquement pas de phases de plates-formes. Le système de progression de sauts de plates-formes en plates-formes a pratiquement disparu du jeu et, quand il existe, est systématiquement très simple malgré quelques mécaniques comme le grappin. Le jeu mise donc avant tout sur son volet « aventure », avec les scans, la découverte d’un monde et de ses mécaniques, et un gros boss en clôture de chaque biome, bien plus que sur les phases de progression.
Concernant les ennemis, ils sont relativement peu variés et peu nombreux. Les boss sont, en revanche, une véritable satisfaction avec de jolis combats et de belles mécaniques de jeu. Jamais trop difficiles lorsqu’on a compris comment le boss fonctionnait et quelle est la manière de le battre, ils sont parfaitement équilibrés et la punition n’a lieu que si le joueur fait les mauvais choix. Chaque boss peut être battu si le bon pouvoir, la bonne arme et la bonne mécanique sont sélectionnés et les développeurs n’ont pas souhaité tomber dans le travers de boss pénibles à combattre et à battre. Du pur gameplay, pour du pur plaisir.
Durant l’aventure, on rencontrera d’autres soldats issus de la Fédération Galactique qui, comme Samus, ont été malencontreusement projetés sur Viewros. Certains de ces soldats combattront à ses côtés dans certaines séquences du jeu. Pendant ces combats, les PNJ pourront être gravement blessés et il faudra alors les soigner en les scannant avec le scan psychique. Leur présence apporte un peu d’humanité à cette solitude pesante qui accompagne le joueur tout au long du jeu. Avec quelques séquences touchantes. Mais malheureusement rien de plus. Les Grievers, principaux ennemis du jeu, se déclinent en quelques évolutions. Certains sont capables de renvoyer les missiles d’un simple revers de la main, quand d’autres peuvent jouer aux kamikazes et se faire exploser à proximité. On affronte bien souvent des hordes de ces saloperies et, niveau intelligence artificielle, ce n’est vraiment pas mal du tout car il y a de véritables parades et esquives de la part de l’ennemi.
Graphiquement, ne nous y trompons pas : le fait que le jeu ait d’abord été développé pendant des années pour la Nintendo Switch, puis adapté en Nintendo Switch 2 Edition — la version que nous avons testée — se voit. Au démarrage, deux options graphiques sont proposées : le mode Performance, en 1080p et 120 images par seconde (720p en portable) ou le mode Qualité, en 4K et 60 images par seconde en mode téléviseur (1080p en portable). Précisons que nous avons joué sur un écran 4K de 85 pouces avec un écran compatible 120hz, et qu’aucune réelle différence perceptible à l’œil n’a été remarquée : même en conservant le mode Qualité, le jeu reste extrêmement fluide, y compris lorsque plusieurs ennemis et explosions s’affichent simultanément à l’écran. De ce côté-là, le travail est irréprochable.
Forcément, avec un jeu développé à la base pour Nintendo Switch, le résultat est que, même après avoir appliqué quelques filtres next-gen, les développeurs n’ont pu proposer autre chose que des textures assez basiques, datées et manquant cruellement de détails. Le chara-design est en dent de scie, avec des combinaisons de PNJ parfois sans imagination ou des ennemis manquant de finesses, même si c’est en revanche une vraie réussite du côté des boss. Certes, le jeu n’est pas une claque graphique, mais il reste très propre, visuellement satisfaisant et fluide en toute circonstance. Bien sûr, certains effets visuels, comme l’eau ou la lave, évoquent davantage un jeu d’il y a une bonne décennie, et on ne peut s’empêcher de penser que d’autres développeurs tiers, eux, ont fait l’effort de proposer une version Switch 2 bien plus clinquante graphiquement. Mais sans doute aurait-il fallu reprendre la version Nintendo Switch 2 avec un tout autre moteur graphique pour rendre cela possible, ce qui n’est pas une mince affaire et, pour être honnête, bien trop coûteux au regard des ventes dans l’historique de la série. Pour la claque tant attendue, il faudra donc patienter jusqu’à Metroid Prime 5, si un cinquième finit par voir le jour. En mode portable, c’est plus petit, plus fin (et donne la sensation d’un jeu un peu plus beau) et c’est surtout là aussi fluide et très agréable. Il faut toutefois noter que la modélisation des visages des PNJ est pour le coup sensiblement réussie.
L’ambiance a toujours été l’un des piliers d’un épisode Metroid, et les musiques en sont une composante essentielle. Dans cet exercice, Metroid Prime 4 : Beyond souffle un peu plus le chaud que le froid : on y trouve au moins deux thèmes vraiment magnifiques, comme celui de la Jungle Hurlante, ou encore le thème principal, particulièrement réussi, tandis que d’autres pistes restent beaucoup plus classiques. Il y a bien quelques remixes d’épisodes précédents, mais on aurait au moins aimé réentendre, même subtilement réarrangé, le thème culte de Metroid Prime, ou qu’il soit glissé quelque part dans l’aventure pour le fan service (attention cependant, nous n’avons pas pu tester au cours de ce test les amiibo compatibles qui permettent de débloquer du contenu).
Malheureusement aucun doublage audio en français ne sera de la partie, on se retrouve donc avec un bon gros doublage américain uniquement, très classique, et puis c’est tout. Si un bon doublage audio peut coûter cher surtout en le proposant en différentes langues, il est aussi aujourd’hui indispensable à toute grosse production qui se respecte et permet de renforcer l’ambiance d’un jeu. Quant à Samus, elle reste fidèle à son mutisme habituel : les développeurs n’ont pas fait le choix de la faire évoluer, et ce n’est pas une critique en soi. Beaucoup de héros de l’univers Nintendo ne parlent pas, supposément pour que le joueur puisse mieux s’identifier au personnage qu’il incarne. C’est simplement un positionnement qui se discute, et sans doute, là aussi, une vision un peu datée qui colle à la peau de l’entreprise.
Au lancement du jeu, seuls les modes Facile et Standard sont disponibles. Pour accéder au mode Difficile, il faut obligatoirement terminer l’aventure une première fois. Ce mode ne se contente pas d’augmenter la résistance des ennemis : il supprime aussi la recharge automatique des munitions lors des sauvegardes, et cela change clairement la façon de jouer. On aurait aimé pouvoir sélectionner cette option dès le départ, parce qu’après une première partie où l’on a déjà récupéré quasiment tous les objets et scanné la planète de fond en comble, la rejouabilité devient assez discutable.
Il n’y a pas de New Game Plus, pas de mode en ligne, pas le moindre bonus en dehors de l’aventure principale. Un contenu vraiment limité au strict minimum syndical. Et c’est d’autant plus dommage qu’il y avait largement de quoi proposer un vrai mode multijoueur, notamment en utilisant ce fameux désert en monde ouvert qui ne sert à rien avec des parties à 30, 40 ou 60 joueurs, avec des prises de drapeaux, des affrontements entre membres de la Fédération Galactique d’un côté et Pirates de l’Espace de l’autre et tout ce que l’on peut espérer d’un tel mode et de qui déjà été mis en place ailleurs dans d’autres productions. On aurait aussi pu imaginer quantité d’activités annexes qui auraient donné un vrai second souffle au jeu. Alors forcément, après avoir terminé cette aventure en exactement 20 heures, une question revient sans cesse : les développeurs n’auraient-il pas pu mieux faire de ces six années de développement ?