En résumé
L'avis de Chozo
Minishoot' Adventures est un exercice d'équilibriste parfaitement maîtrisé où chaque mécanique trouve sa place dans un ensemble cohérent. Avec une expérience généreuse et fluide dans sa progression de bout en bout, SoulGame offre une œuvre unique en son genre, et pourtant si familière dès l'entrée en lice. D'une précision exemplaire, le jeu ne pèche que dans son identité purement visuelle et musicale, plus générique et peu marquante, mais tout ça est contrebalancé par une proposition encourageant une exploration au feeling immédiatement accrocheur. L'école du gameplay diront certains, on est en plein dans le mille.
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Les moins
par Chozo
le 8 avril 2026 16:00
Sous ses airs modestes et presque minimalistes, Minishoot’ Adventures de SoulGame Studio dissimule une Å“uvre d’une rigueur remarquable, basée sur une compréhension profonde de ce qui fait le sel des mélanges de genres. Développé pendant quatre années par un duo de créateurs toulousains, le titre aurait pu n’être qu’un exercice de style, ou une hybridation amusée entre deux mondes bien distincts. Mais là où d’autres se contenteraient de juxtaposer leurs influences, le titre les digère, les simplifie, et finit par produire une expérience d’une limpidité qui rend le mariage entre action/aventure à la Zelda à l’ancienne et le shoot them up totalement naturel. Un grand jeu, qui montre qu’il reste toujours des pistes à explorer dans ce média. Déjà sorti en avril 2024 sur PC, voici son itération sur consoles publiée le 5 mars 2026, et notamment en version Nintendo Switch.
Test réalisé sur Nintendo Switch 2 à partir d’un code fourni par l’éditeur.
Le principe initial est donc bien connu : on prend la structure et le graphisme d’un Link to the Past avec ses donjons, sa progression dépendante de capacités acquises, ses rencontres de PNJ nous permettant d’évoluer, et on y injecte les mécaniques d’un twin-stick shooter inspirées des standards du bullet hell, dans la veine de Touhou Project, avec son approche de l’immédiateté du gameplay, ses déplacements fluides, et ses gestes d’esquive parfois au poil près. Jamais artificielle, cette greffe offre une sensation d’évidence très tôt dans le jeu. Le vaisseau incarné par le joueur se déplace avec une souplesse remarquable, tandis que le tir directionnel devient une extension naturelle du mouvement. Et c’est une des premières forces de cette proposition, puisque les deux approches coexistent en permanence, en s’alimentant mutuellement et en rendant son concept toujours parfaitement lisible et instinctif.
L’aventure de Minishoot’ Adventures prend place dans un univers peuplé de vaisseaux conscients, les Shiplings, frappés par une invasion brutale d’une force ancestrale, l’Usurpateur, aussi connu sous le nom du « Désélu » (The Unchosen One), qui a surgi du monde souterrain pour corrompre la terre et détruire le village de notre vaisseau héros. Dans ce chaos, ses semblables ont été emprisonnés dans des cristaux noirs et éparpillés aux quatre coins du monde. Il va évidemment falloir les libérer, reconstruire son foyer et restaurer l’équilibre face à la corruption grandissante, dans une mission aux élans prophétiques, en partant explorer des terres sauvages et des donjons oubliés. Nous n’en aurons pas plus en termes de narration, tant en termes d’explications que de dialogues, si ce n’est quelques stèles et ruines, avec une partie laissée à l’interprétation et une place nette laissée à l’expérience purement « jeu vidéo ».
Si l’exploration constitue le véritable cÅ“ur du jeu et une autre de ses forces, elle s’apprivoise progressivement, notamment parce que les cartes des différentes sections doivent tout d’abord être retrouvées au détour d’un bâtiment ou d’une grotte. La logique veut ainsi nous faire découvrir les contrées par nous-mêmes au feeling, avant de structurer ses déplacements en fonction d’un objectif clairement identifié, comme une récompense après une première visite dans l’inconnu. Chaque portion révélée est le fruit d’une curiosité satisfaite où l’on apprend à observer ce monde en y déchiffrant les gimmicks dans les indices, ou en mémorisant des passages inaccessibles à retenter ultérieurement.
Dans cette logique, l’héritage du Metroidvania s’impose naturellement, avec son lot de backtracking inévitable et ses capacités débloquant de nouveaux accès, entre la possibilité de glisser sur l’eau, celle de franchir des gouffres et d’atteindre des zones élevées grâce au saut et au boost, ou encore de nouvelles possibilités de tir chargé plus puissant. Et force est de constater que ces retours réguliers se font toujours avec un certain plaisir grâce à la qualité du level design, mais aussi par le plaisir absolu manette en main. Le vaisseau répond instantanément, glisse avec précision, accélère sans inertie excessive, pivote avec une fluidité presque organique. Ce ressenti se prolonge dans les combats, qui deviennent de véritables chorégraphies, notamment contre les boss. Les projectiles ennemis dessinent des motifs en saturant l’espace et en astreignant à une lecture constante, sans jamais tomber dans l’illisible. Et si le joueur est constamment en mouvement pour esquiver ou ajuster son tir-esquive, le tout sent la maitrise à plein nez, avec une sensation de flow assez inédite.
Les donjons et énigmes veillent également à maintenir le rythme appliqué à l’expérience, en reprenant les poncifs du genre avec leurs portes verrouillées, les clés, les pièges et les boss, mais ne venant jamais bloquer durablement le joueur. Les petits défis demeurent simples et lisibles, aux solutions presque toujours décelables du premier coup, mais avec suffisamment de variété, tout en sollicitant le pouvoir « thématique » propre au donjon exploré. Le système de progression suit aussi ce mouvement, organisé autour de cristaux rouges à accumuler et à transformer en points de capacités, alimentant un arbre de compétence suffisamment simple pour ne pas perdre de temps dans le menu. Ce système épouse par ailleurs l’impression de grande liberté offerte par le jeu, permettant de réinitialiser ses choix sans pénalité et d’adapter les options en fonction de chaque profil, de chaque donjon, ou de chaque boss.
La seule rupture constatée se trouve justement auprès des boss et de quelques « arènes », qui concentrent toute la dimension bullet hell du jeu, multipliant les patterns, les phases ou les variations. Des moments de tension pure, où la maîtrise du déplacement et du tir est mise à l’épreuve, qui montrent que sous ses couleurs vives et son esthétique mignonne, Minishoot’ Adventures cache une réelle exigence, en tout cas pour ceux étant friands de ce type de challenge. Il propose en effet plusieurs niveaux de difficulté, ainsi que des options d’accessibilité permettant d’ajuster finement l’expérience, comme l’assistance à la visée, le ralentissement de l’action, ou l’invincibilité. Côté compositions musicales enfin, si les morceaux ne vont pas rester infiniment en tête, les nappes électro discrètes en cours d’exploration et les fulgurances plus rythmées et plus denses en combat injectant une énergie plus marquée, savent intelligemment s’oublier pour soutenir le flow en filigrane et mettre l’accent sur les points forts du jeu, tout au long des dix à douze heures nécessaires pour terminer l’aventure à 100 %.