En résumé
L'avis de Chozo
MIO : Memories in Orbit est un jeu exigeant, parfois rugueux, mais profondément cohérent. Il confirme que Douze Dixièmes ne s’est pas contenté de réussir un premier coup d’essai, le studio est capable de bâtir un système complexe, de gérer la difficulté, d’embrasser la verticalité sans perdre son identité artistique. Dans ce ballet aérien dont le flottement peut rapidement décourager certains joueurs, on est tantôt attirés vers la contemplation, tantôt vers le défi et la persévérance. Le jeu sait aussi s'adapter à de nombreux profils avec ses options d'accessibilité et les ajustements autorisés par les nombreux modules de bonus/malus à récupérer. D'une beauté sidérante, appuyée par une bande-son à mettre dans toutes les playlists, ce titre n'hésite pas à piocher de nombreuses idées chez les plus grands noms du genre pour en arriver à une œuvre de tout premier plan. Hélas, son principal défaut, et malgré ce test très positif, c'est son timing de sortie. Être à ce point proche d'un Silksong dans ses mécaniques et sortir quelques mois à peine après lui ne tourne clairement pas en sa faveur. Il s'agit tout de même d'un grand jeu du genre, généreux et artistiquement pertinent.
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Les moins
par Chozo
le 27 février 2026 16:46
Après l’essai transformé du cinematic platformer Shady Part of Me, conte fragile sur la peur infantile et la solitude, les Franciliens de Douze Dizièmes reviennent avec un Metroidvania à la fois dense, référencé et plutôt impitoyable dans sa proposition et sa vision de la difficulté. Le contraste est fort, surtout au regard d’une première production bien plus contemplative, mais le fil rouge reste intact : on y retrouve une mélancolie diffuse et ce goût pour la narration environnementale, à travers une esthétique picturale immédiatement reconnaissable. L’évolution, ou plutôt la mue, est assez remarquable. Avec MIO : Memories in Orbit, le studio ne signe pas simplement un deuxième jeu plus ambitieux, il affirme une identité et une proposition radicale, capables de survivre à un changement complet de genre, d’échelle et d’exigence. Entre les deux projets, Douze Dixièmes a grandi au travers de l’acquisition par Focus Entertainment en 2021, qui a offert au studio des moyens supplémentaires et une stabilité qui se ressentent dans l’ampleur du projet. L’équipe, passée d’une poignée de développeurs à plus d’une vingtaine, s’attaque ici à une structure autrement plus complexe, mais aussi hautement influencée par les cadors du genre.
Test réalisé sur Nintendo Switch 2 à partir d’un code fourni par l’éditeur.
L’aventure se déroule dans l’Arche, un vaisseau colonisateur gigantesque conçu pour perpétuer l’humanité sur une éventuelle autre planète, loin dans l’univers. Lorsque MIO s’éveille, guidée par l’intelligence artificielle Shii, l’utopie technologique humaine n’est plus qu’un souvenir fissuré, et toute trace humanoïde a purement et simplement disparu. Les Perles, ces intelligences artificielles centrales dans le fonctionnement du vaisseau-monde, ne répondent plus. En conséquence, la machinerie se dérègle, la nature reprend ses droits et envahit les structures métalliques. Charge à MIO, évidemment, de rejoindre les différentes Perles afin de remettre en route tout le bousin, dans un climat de solitude extrême.
Le premier choc est visuel. Les décors, rendus dans un style aquarelle vibrant, oscillent entre luxuriance organique et froideur industrielle. On y retrouve cette patte déjà remarquée dans Shady Part of Me, avec un effet « buvard », crayonné, et une colorimétrie grisée et nébuleuse. Les différents lieux visités permettent d’apprécier d’autant plus la direction artistique : le Sanctuaire baigne dans une végétation luxuriante, Metropolis – immense cité technologique – évoque la grandeur passée d’une civilisation disparue, les entrailles mécaniques se font oppressantes, tandis que certaines zones glacées figent l’exploration dans un silence presque funéraire.
L’influence de Mœbius se devine dans la verticalité des panoramas, dans ces lignes pures qui magnifient l’architecture et écrasent la silhouette minuscule de MIO. Le gigantisme est permanent, faisant de l’Arche un véritable personnage du jeu, et surtout un organisme à deux doigts de rendre l’âme. Le tout tourne comme un charme sur Switch 2, sans ralentissement notable et avec une lisibilité optimale, tant sur téléviseur qu’en mode portable.
Les développeurs de Douze Dixièmes persistent dans ce qu’ils maîtrisaient déjà, en racontant sans surligner. Shii accompagne MIO avec retenue, mais le cœur du récit se trouve dans une narration environnementale facilement lisible, faisant rapidement comprendre que l’Arche est abandonnée, par le contraste de ses biomes, par ses structures mécaniques fragiles, et même par la manière de présenter la disparition de l’humanité. Celle-ci n’est jamais exposée frontalement, mais se devine plutôt dans l’exploration du vaisseau, qui devient un espace archéologique où chaque recoin peut livrer un fragment de vérité. Et c’est là que l’on retrouve un soupçon de la dimension contemplative déjà exploitée par le studio dans Shady Part of Me : MIO sait laisser respirer ses espaces et assume des vides, tant sur le plan de lieux sans intérêt structurel particulier que sur le plan de la narration, qui reste en partie cryptique jusqu’à la fin et les 25 à 30 heures de jeu nécessaires pour un 100 % bien chaud à atteindre.
L’excellente bande-son de Nicolas Gueguen accompagne cette identité avec un lo-fi discret, constitué de nappes synthétiques parfois traversées de vocodeurs faisant office de chœurs lyriques lors des affrontements majeurs. Comme pour Shady Part of Me, la musique participe à cette narration environnementale par ses élans tantôt mélancoliques, tantôt épiques, avec des fulgurances remarquables, notamment contre les boss.
MIO se distingue par ailleurs dans le cœur de son gameplay, et notamment dans son rapport à la gravité. On se rend vite compte de cette impression d’inertie et de « flottaison » que beaucoup de joueurs ont, légitimement, du mal à apprécier. On peut hypothétiquement penser que ce rendu est cohérent avec l’aspect « spatial » du contexte d’un vaisseau en perdition, aux technologies altérées. Ce rendu demande en effet un petit temps d’adaptation et d’acceptation pour ensuite réaliser la qualité globale de la maniabilité du personnage, surtout après avoir récupéré les premiers pouvoirs. Cependant, on ne commence pas le jeu totalement à poil, puisque dès les premières minutes, le double saut est disponible. La verticalité n’étant alors déjà plus un objectif à atteindre, mais un point de départ, cela donne un certain indice quant à l’appréciation du monde à explorer, qui s’organise autour de la hauteur, de la profondeur et de la gestion des trajectoires.
La mécanique clé en combat, tout comme lors des phases de plateformes retorses, réside dans la réinitialisation du saut à chaque coup porté. Cette fonctionnalité qu’on a déjà connue ailleurs, et notamment chez Ori, permet d’enchaîner les propulsions, d’accumuler les coups sur les ennemis sans jamais toucher le sol, et d’évoluer ainsi dans une chorégraphie aérienne assez saisissante à l’œil.
Les pouvoirs classiques sont de la partie, et particulièrement les filaments dorés incarnés dans l’Épingle de MIO faisant office de grappin. Celui-ci ajoute une couche de complexité, puisqu’il fonctionne avec une traction modulable selon la pression exercée sur la gâchette et la direction donnée. À l’inverse d’autres titres du genre, qui facilitent l’accroche du grappin, pour éviter les approximations, il est ici volontairement plus exigeant et générateur de frustration. Une pression imprécise peut interrompre l’élan, et dans les phases les plus tendues, cette subtilité met à l’épreuve la patience à un degré rare. Les morts s’enchaînent, avec ce goût amer d’avoir, en sus, à se retaper une longue séquence avant de retrouver le lieu du trépas.
En outre, le pouvoir des Flâneuses permet de marcher sur les murs et plafonds. Le level design se déploie alors pleinement en trois dimensions, dissimulant des passages et secrets derrière des éléments de premier plan. Mais cette liberté apparente est encadrée par une gestion stricte de l’énergie, puisque chaque capacité aérienne consomme une jauge de Nacre (la monnaie du jeu) qui se vide rapidement : le grappin l’épuise d’un coup, la marche murale la draine progressivement. Charge au joueur de trouver un moyen de faire remonter le niveau d’endurance, notamment en trouvant des supports de repos entre deux phases ou des éléments organiques à frapper, ce qui recharge directement le niveau.
Cette tension permanente donne cependant au jeu une musicalité particulière, avec une avancée rythmée par ces enchaînements coup/pouvoir/recharge/pause. Les boss demandent de la lecture de patterns et une bonne dose de persévérance pour certains, tout comme des sessions de plateformes qui exigent une précision absolument chirurgicale avec une pression accentuée par la gestion de la Nacre. Celle-ci sert également à s’offrir des modules et des améliorations, mais aussi à carrément s’acheter du soin. Mourir entraîne la perte définitive de la Nacre transportée et il est, comme dans d’autres jeux, possible de la cristalliser pour la sécuriser, mais cette forme solidifiée ne permet plus de se soigner. Le joueur est ainsi constamment confronté à un dilemme, entre sécuriser son avenir et assurer sa survie immédiate.
Le système de modules, qui rappellera NieR : Automata, renforce encore cette dimension stratégique. La bande passante limitée du système informatique et technologique du vaisseau oblige à faire des choix dans leur installation. La difficulté se voit ajustée par le joueur au travers de ces équipements qui apportent à la fois bonus et malus, et introduisent une logique de risque-récompense à apprivoiser et à adapter aux compétences de chacun.
Cela nous permet de faire un rapide lien avec les options d’accessibilité proposées par le jeu. Dans un premier temps, il faut saluer les tutoriels immersifs mettant le joueur en situation réelle, dans de courtes séquences en 2D minimalistes, mais très utiles pour apprivoiser les nouvelles mécaniques. Ensuite, nous avons droit à des ajustements possibles déjà vus ailleurs, mais évidemment bienvenus : affaiblissements progressifs des boss à chaque nouvelle tentative, passivité des ennemis qui n’attaquent pas si on ne le fait pas en premier, régénération de la santé en restant simplement immobile au sol pendant quelques secondes, et modules d’assistance visuelle.
Parlons enfin de l’éléphant dans la pièce, puisqu’il est impossible d’évoquer MIO sans penser à Hollow Knight : Silksong. La comparaison s’impose naturellement, tant les points de similitude sont nombreux, avec une héroïne agile, acrobatique, un environnement axé sur la verticalité, les mouvements aériens et la fluidité des enchaînements, ou encore les mécaniques de modules, d’achats de compétences ou de cristallisation de monnaie. MIO se distingue cependant par son approche moins nerveuse, plus éthérée, avec cette impression constante de temps qui suspend son vol, malmenée par les frustrations fréquentes de choix de gameplay allant encore plus loin dans le trollesque que l’œuvre de Team Cherry. La filiation est évidente, mais disons que l’empreinte laissée reste assez singulière.