En résumé
L'avis de CooLJeDi
Jeu méconnu de la Super Nintendo dû à sa sortie tardive et un financement compliqué, Rendering Ranger : R² mérite on ne peut plus ce portage en 2025. En effet, les développeurs du studio allemand de Rainbow Arts délivrent une véritable démonstration de leur maîtrise du hardware de la Super Nintendo : mode 7, effets spéciaux, sprites géants, scrollings multiples, distorsions… Rarement un jeu aura atteint un tel niveau technique sur consoles 16 bits. En termes de gameplay, Rendering Ranger : R² [Rewind] est un jeu efficace, sans être non plus mémorable. La difficulté est assez élevée et on ne peut qu’apprécier l’option « Rewind » (rembobinage) présente dans ce titre. En conclusion, voici un jeu qui s’adresse avant tout aux amateurs de la 16 bits de Nintendo, de par sa réalisation technique et aussi compte tenu de son tarif accessible. Le Sapphire de la Super Nintendo, assurément.
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Les moins
par CooLJeDi
le 27 avril 2025 14:27
Rendering Ranger : R² [Rewind] est le portage d’un jeu Super Famicom développé par les Allemands de Rainbow Arts et sorti en novembre 1995 exclusivement au Japon. À la tête du développement, on retrouve Manfred Trenz, un spécialiste du jeu d’action à l’origine de Turrican, une référence du genre à la fin des années 80. Néanmoins, le studio n’a pas trouvé d’éditeur pour le distribuer, excepté Virgin mais exclusivement sur le territoire japonais.
Test réalisé à partir d’un code fourni par l’éditeur.
À la sortie de Rendering Ranger R² en effet, les consoles 32 bits fêtaient déjà leur premier anniversaire, laissant peu de visibilité aux jeux 2D, encore moins ceux qui étaient développés sur les consoles de la génération précédente. Virgin a quand même relevé le défi en distribuant une toute petite poignée de jeux, seulement 1500 exemplaires ont été mis en vente sur le territoire japonais, faisant de Rendering Ranger : R² un des titres les plus rares et cotés de la 16 bits de Nintendo.
Il faudra attendre 2022 pour que l’éditeur Ziggurat Interactive annonce reprendre les droits d’exploitation des jeux de Rainbow Arts. Développé par Limited Run Games à l’aide de son moteur maison, le Carbon Engine, permettant de porter facilement des jeux rétro sur des plateformes de jeu récentes, Rendering Ranger : R² [Rewind] sort officiellement le 25 mars 2025 sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5 et Nintendo Switch au prix de 9,99 euros.
Ce jeu d’action se déroule dans un futur apocalyptique, des extraterrestres ont attaqué la Terre, réduisant le monde en un vaste champ de ruines. Le dernier espoir repose sur le meilleur soldat d’une unité d’élite, les Rendering Ranger. Cet énigmatique soldat ne possède ni nom, ni nationalité, seulement un nom de code : Double R ou R². Ce guerrier hors pair, à l’armement plus que conséquent, a pour mission d’atteindre directement l’ennemi afin de mettre fin à la guerre. Le scénario est très peu présent dans le jeu (hormis quelques lignes de conclusion à la toute fin). Les seules informations disponibles se trouvent dans la notice, numérique ici, du jeu, comme beaucoup de jeux du style dans les années 90.
Rendering Ranger: R² [Rewind] alterne entre deux modes de jeu différents : des niveaux d’action-plateformes en vue de côté dans l’esprit de Contra ou Metal Slug et des niveaux de shoot’em up, eux aussi en vue de côté rappelant les R-Type d’Irem ou encore Thunder Force de SEGA. Dans les niveaux d’action-plateformes, le jeu est plutôt classique dans son style et ne se distingue que par sa réalisation technique par rapport aux autres jeux du genre. Le personnage peut tirer dans 8 directions différentes à l’aide d’une panoplie d’armes comme le Vulcan shot : utile pour balayer une large zone, le Laser Shot : une arme puissante mais très directive, le Mirror Shot : des shurikens qui rebondissent sur les murs et le Wide Shot qui cible en haut de soi ainsi que sur les côtés. Comme dans tout jeu du genre, chaque arme peut être améliorée plusieurs fois et dispose d’une attaque spéciale qui se recharge au bout d’un certain temps.
La grande originalité de ce titre est donc de proposer aussi des niveaux en shoot’em up. Ces séquences, plutôt réussies dans l’ensemble, s’inspirent des shoot 2D en vue de côté à la Thunder Force. On retrouve les différentes armes disponibles dans les niveaux run and gun ainsi que leur principe d’amélioration. L’originalité par rapport aux autres jeux du genre est de pouvoir retourner son vaisseau pour faire face aux ennemis arrivant derrière soi, à gauche de l’écran.
La grande force du titre est incontestablement sa réalisation technique. C’est tout simplement un des jeux les plus impressionnants réalisés sur Super Nintendo. Le jeu propose de multiples scrollings parallaxes, avec des distorsions, du mode 7 à foison, beaucoup d’effets spéciaux à base d’explosions et d’effets pyrotechniques, un nombre très conséquent de sprites à l’écran et sans l’ombre d’un ralentissement. Le tout servi avec un défilement très rapide, notamment dans les phases de shoot, chose assez inhabituelle sur Super Nintendo. Le jeu profite d’un rendu en précalculé, c’est-à -dire que le jeu a été programmé sur un support plus puissant avant d’être porté sur Super Nintendo, à la manière de Killer Instinct ou Donkey Kong Country de Rare développés sur station Silicon Graphics avant d’être portés sur Super Nintendo. Pour situer le niveau technique de Rendering Ranger, on pourrait presque parler d’un jeu Neo Geo mais tournant, par on ne sait quelle sorcellerie, sur une Super Nintendo. Impressionnant sur son aspect graphique, il n’y a pas d’autres mots, justifiant sur ce seul critère son investissement pour tout amateur un tant soit peu curieux des capacités graphiques que pouvait atteindre une Super Nintendo poussée dans ses ultimes retranchements.
Limited Run Games a bien entendu convenu d’un peu d’habillage pour ce jeu Super Nintendo. On retrouve notamment des filtres, une galerie d’artworks, un jukebox avec l’ensemble des musiques composées par Stefan Kramer et Jesper Olsen qui sont plutôt quelconques, une notice numérique et également la version occidentale du jeu, Targa, mais qui ne comporte aucune différence notable avec la version japonaise si ce n’est un skin du personnage légèrement différent.
La grosse nouveauté de ce portage par rapport au jeu original initialement sorti sur Super Nintendo est incontestablement l’option de rembobinage ou « rewind », ô combien pratique. Le jeu regorgeant de passages à la difficulté d’un autre âge, le rewind sert en quelque sorte de tutoriel pour mieux appréhender par la suite ces séquences sans devoir à chaque fois recommencer du début. De ce fait la durée de vie du jeu sera irrémédiablement affectée par l’utilisation par le joueur du rewind. Le jeu se compose de 9 niveaux et se finit en 1h30 environ. Mais en utilisant modérément le rewind afin de bien saisir les mécanismes du jeu, il faudra bien plus de temps pour arriver aux crédits de fin.