Test de Sea of Stars sur Nintendo Switch

En résumé

  • Sorties :
  • 29 Aout 2023
  • 29 Aout 2023
  • 30 Aout 2023

L'avis de Greg-sHAOlink

Sea of Stars est une réussite éclatante qui rend hommage aux classiques des JRPG tout en apportant sa touche d'originalité. Sabotage Studio a su créer un univers riche et immersif, où la qualité graphique éblouissante et la bande-son mémorable subliment une narration soignée. Les personnages, attachants et bien écrits, ainsi que les dialogues justes et émouvants, ajoutent une profondeur significative à l'aventure. Le système de combat, bien que parfois répétitif, offre une expérience stratégique et engageante, renforcée par des mécaniques de gameplay intelligentes et bien intégrées. Malgré quelques bugs et imperfections, notamment des petites erreurs textuelles, le jeu reste techniquement solide et plaisant à parcourir. Bref, Sea of Stars n’est pas seulement un hommage aux jeux d’antan, mais une véritable œuvre qui se tient fièrement aux côtés des grands noms du genre. Pour tous les amateurs de JRPG, ce titre est chaudement recommandé.

Les plus

  • Hommage réussi aux JRPG des années 90
  • Scénario classique, mais bien exécuté
  • Personnages touchants et bien écrits
  • Graphismes époustouflants
  • Exploration organique et fluide
  • Bande-son extraordinaire
  • Système de combat stratégique et engageant
  • Reliques permettant de moduler la difficulté
  • De nombreux donjons extrêmement bien conçus
  • Le mini-jeu de la roulette

Les moins

  • Démarrage lent, avec des détours nombreux
  • Système de combat qui devient parfois répétitif
  • Portraits des personnages et cinématiques animées moins qualitatifs
  • Deux bugs notés en cours de partie
  • Quelques coquilles dans le texte
  • Nintendo-Difference

    par Greg-sHAOlink

    le 24 mai 2024 11:25

Après avoir sublimé le genre action/plates-formes avec The Messenger, Sabotage Studio relève un nouveau défi avec Sea of Stars, en lorgnant du côté des JRPG des années 90. Le jeune studio, déterminé à préserver son indépendance acquise après The Messenger (édité par Devolver Digital), a lancé une campagne Kickstarter. Cette initiative a rencontré un succès fulgurant, dépassant aisément tous les paliers de contribution. Forts de ce soutien, les développeurs ont pu se consacrer pleinement à leur nouvelle création. Bien que leur première production ait été un succès retentissant, s’attaquer à un genre complètement différent, en s’inspirant ouvertement de Chrono Trigger, n’est pas sans risque. Aujourd’hui, c’est un secret de polichinelle, mais profitons de la récente sortie physique du jeu pour détailler comment les Canadiens ont réussi ce nouveau tour de force.


Sea of Stars


Au clair de la lune, mon ami Garl-ot


Le monde de Sea of Stars est menacé par les Hôtes, des créations magiques et maléfiques de l’alchimiste Fleshmancer. Lors des éclipses, ces créatures deviennent vulnérables à la magie solaire et lunaire, que seuls les nouveau-nés du solstice peuvent manier. C’est dans ce contexte que l’aventure commence, à Bercelune, un charmant hameau où sont formés les Guerriers du Solstice. Depuis de nombreuses générations, ces guerriers sont élevés et entraînés dans le seul but de protéger leurs terres des Hôtes, avant que ceux-ci ne se transforment en Dévoreurs de mondes et ne détruisent tout.
Lorsque l’on prend le contrôle de Zale et Valere, les deux héros de Sea of Stars, ils sont dans les dernières phases de leur entraînement pour devenir officiellement des Guerriers du Solstice. Après une séquence de flashbacks qui permet d’en apprendre davantage sur leur formation et d’enseigner au joueur les rudiments du combat, le duo est rejoint par leur ami d’enfance, Garl. Bien que Garl n’ait aucun pouvoir magique, il incarne avec brio le fameux « pouvoir de l’amitié ». Certains diront même qu’il est le véritable personnage principal de l’histoire. En tout cas, c’est ainsi que le trio se dirige vers l’Ancêtre de la brume, pour leur dernier test avant d’être adoubés.

Les prémices du scénario sont classiques. Bien qu’il soit possible de deviner la direction générale, le parcours est semé d’embûches et de retournements de situation. Sans trop en dire pour ne pas dévoiler l’histoire, Sea of Stars reprend beaucoup de tropes des JRPG, mais toujours avec intelligence et respect. Le jeu se permet même de présenter des thématiques plus rarement abordées, ou sous un angle différent, par le biais d’une narration exemplaire. Le démarrage est un peu lent, avec des détours nombreux, mais une fois le premier arc narratif dépassé, le scénario prend un rythme bien plus maîtrisé.

Sea of Stars


Éclipse totale du cœur… et des Hôtes


Cependant, ce n’est pas tant par son scénario que Sea of Stars se distingue, mais davantage par ses personnages et leurs dialogues, souvent justes et touchants. Ils offrent des interactions et des moments forts en émotions, de l’humour, de la joie et aussi de la tristesse. À l’exception peut-être des deux héros principaux, qui semblent parfois jouer le rôle des héros muets à qui on aurait soudain donné la parole, tous les personnages principaux que l’on incarne et que l’on rencontre sont bien écrits et apportent une personnalité unique et complémentaire.

Cette richesse narrative s’intègre parfaitement aux nombreux lieux visités, où chaque peuple a ses propres coutumes et légendes, renforçant la crédibilité de l’univers. L’ensemble est complété par une narration environnementale remarquable, avec de nombreux vestiges et statues qui dévoilent subtilement et de manière organique l’histoire du monde. Conceptuellement, c’est très réussi. Visuellement, c’est parfait.

Sea of Stars


I’m walking on sunshine, et c’est magnifique


Rien ne sert d’y aller par quatre chemins : la qualité graphique est sensationnelle. Sabotage Studio a promis « un monde époustouflant qui repousse les limites du pixel art 2D », et force est de constater qu’ils ont tenu parole. Les environnements sont somptueux, foisonnent de détails qui rendent les biomes vivants, et sont magnifiés par des effets de lumière à couper le souffle. Ce niveau de qualité se répète et s’amplifie au fur et à mesure des déambulations, qu’il s’agisse d’un sentier de montagne, d’une forêt de bambous, d’une ville portuaire, d’un village hanté, et de bien d’autres endroits que l’on découvre avec délectation. Petit point noir sur les portraits des personnages et les cinématiques animées, qui sont artistiquement en deçà.

Outre le fait d’accroître la vraisemblance des lieux, l’agencement astucieux des différents éléments du décor favorise les mécaniques d’exploration. Sea of Stars ne propose évidemment pas de monde ouvert et se contente souvent de chemins assez balisés, mais là encore, c’est fait intelligemment. L’exploration se fait de manière très naturelle : en passant d’un chemin de terre à un rebord à escalader, puis à une grotte où l’on saute à un niveau inférieur avant de tomber dans un lac, d’où il faut s’extirper en nageant pour regagner la terre ferme. L’ensemble s’enchaîne de manière très fluide, sans latence ni accroc, et, en un sens, la maîtrise de la plate-forme a sans doute permis aux équipes de Sabotage de concocter un level-design d’excellente qualité pour un JRPG.

Sea of Stars


Une bande-son à faire pâlir la lune


Même s’il est difficile de se perdre, c’est un plaisir de profiter de chaque environnement. Ce plaisir est décuplé par une bande-son qui fera date. Eric W. Brown s’était déjà fait un nom avec The Messenger ; à n’en pas douter, Sea of Stars contribuera à en faire un grand nom. Ses compositions n’ont pas à rougir des références du genre, que ce soit celles de Final Fantasy VI ou Chrono Trigger, et se targuent même quelques fulgurances incroyables. Les graphismes rendent hommage aux jeux 16-bits en utilisant le pixel art 2D, tout en incorporant des éléments modernes pour les sublimer, comme les effets de lumière. Les musiques suivent la même logique, utilisant les chipsets de la SNES pour le tissu mélodique, tout en ajoutant d’autres instruments pour en enrichir le potentiel émotionnel.

Sea of Stars

Dès les premières phases de jeu, on est accompagné par des mélodies joyeuses, une musique de combat épique et entraînante, un refrain mystérieux et mélancolique dans une grotte secrète, et un air de montagne qui pousse à l’aventure. Chaque thème est une réussite et c’est un véritable récital qui est joué tout au long de l’intrigue, à travers plus de 200 pistes, pour le plus grand bonheur de nos oreilles. À noter que Brown a certes composé la plupart des musiques du jeu, mais il est accompagné de Vincent Jake Jones et Reece Miller (à qui l’on doit notamment les remixes in-game de l’orchestre pirate que l’on retrouve dans chaque taverne), et également du légendaire Yasunori Mitsuda, compositeur entre autres de Xenoblade Chronicles 2 et 3, Chrono Cross, et évidemment Chrono Trigger, qui est ici l’auteur d’une dizaine de partitions. Quand le maître rejoint l’élève, on peut dire que la boucle de l’inspiration est bouclée.

En plus des sublimes mélodies, le sound design vient parfaire l’ensemble, avec des bruits environnementaux qui enrichissent l’univers du jeu : les bruits de grillons la nuit, au bord de l’eau, les éclaboussures quand les personnages marchent dans une flaque, le chant des oiseaux, le son du métal des épées qui s’entrechoquent… Vraiment, le travail accompli au niveau visuel et sonore est absolument irréprochable.


Solstice Warriors : les Avengers de Bercelune


L’hommage innovant aux JRPG ne s’arrête pas au scénario et à la direction artistique, il s’applique aussi au système de combat. Sea of Stars propose un condensé de différentes mécaniques de combat au tour par tour. L’équipe est composée de trois personnages actifs, qui doivent agir à tour de rôle. Chaque personnage est doté d’un ou deux éléments (ou types) d’attaque, parmi six au total : solaire, lunaire, poison, arcanique, contondant et tranchant. Par ailleurs, il est possible d’utiliser des attaques physiques simples ou des compétences. Ces dernières, plus puissantes, consomment des PM, tandis que les attaques physiques simples permettent de recharger les PM (trois après chaque attaque). Il est donc recommandé de commencer par utiliser ses compétences, qui infligent généralement plus de dégâts, puis d’utiliser des attaques physiques simples pour recharger ses PM, et ainsi de suite. Bien entendu, les ennemis sont résistants à certains types et vulnérables à d’autres. L’enchaînement des compétences magiques et des attaques physiques doit donc se faire avec une certaine stratégie pour être le plus efficace possible.

Sea of Stars

Si l’on est à court de PM, une mécanique de jeu débloquée assez rapidement dans l’aventure permet de faire tomber des « charges de mana » après chaque attaque physique, qui peuvent être ensuite récupérées par un personnage pour renforcer son attaque physique et y ajouter une charge magique. Par exemple, si Valere fait une attaque physique, des charges de mana seront disponibles pour Zale, qui pourra les récupérer et attaquer avec son épée (attaque de type tranchant) en y ajoutant sa magie solaire, le tout sans dépenser de PM. En revanche, attaquer ainsi avec une charge de mana ne permet pas de récupérer les trois PM habituels. C’est un élément à prendre en compte.

Par ailleurs, il est possible de récupérer un PM si l’on arrive à bloquer une attaque ennemie. Pour cela, entre en jeu un système de timing à la Mario RPG : appuyer sur A au bon moment lorsqu’un adversaire attaque permet de réduire les dégâts subis, tout en octroyant un PM. Inversement, lancer une attaque et appuyer sur A dans le bon intervalle renforce les dommages causés. Du fait du bestiaire conséquent, le système force le joueur à rester attentif, à apprendre les patterns d’attaque et à ne pas bêtement attaquer en bourrinant le bouton A. C’est simple et malin à la fois.

Pour ajouter une dimension stratégique aux combats, Sabotage a incorporé un système de compte à rebours et de verrous. Les verrous sont de petites cases affublées d’une icône représentant l’un des six types évoqués précédemment. Lorsqu’ils apparaissent au-dessus d’un ennemi, cela indique qu’il prépare une attaque spéciale qui sera lancée quand le compte à rebours arrivera à zéro. Le but est donc de casser chaque verrou, en utilisant l’élément indiqué correspondant, avant que le compteur n’affiche zéro. En cas d’échec dû au trop grand nombre de cases ou au manque de PM pour déclencher la magie correspondante, l’attaque spéciale est alors utilisée. Chaque verrou cassé permet d’atténuer la puissance de l’attaque, et si l’on parvient à tous les briser, l’attaque spéciale est tout bonnement annulée, ce qui s’avère bien utile contre certains boss retors.

Il est possible de changer de personnage à la volée parmi les trois actifs et ceux en réserve, sans passer son tour. Cela permet d’introduire, par exemple, un personnage capable d’infliger des dégâts de poison lorsqu’un verrou correspondant apparaît, optimisant ainsi le temps avant la fin du compte à rebours. Après qu’un personnage a effectué une action, il faut attendre que les deux autres aient également participé au combat avant de pouvoir agir à nouveau. Les ennemis, quant à eux, agissent selon leur compte à rebours, avec des verrous pour les attaques spéciales et sans verrous pour les attaques simples. Il est souvent préférable d’éliminer rapidement ceux dont le compteur est proche de zéro, afin de se protéger des dégâts évitables.

Enfin, chaque action offensive remplit une jauge de combo, divisée en trois niveaux, à des rythmes variés. Chaque personnage possède différents types de combos, plus ou moins puissants, toujours en combinaison avec un autre personnage. Plus le combo est dévastateur, plus il nécessite de jauges de combo. Ces combos permettent ensuite de charger l’attaque ultime des différents personnages, infligeant des dégâts considérables tout en offrant une belle animation. Des parchemins cachés, trouvés au cours des pérégrinations, débloquent de nouveaux combos.


Une bonne tarte au poisson de Bercelune, une !


Outre les compétences offensives, certaines permettent de se soigner. Il est également possible d’utiliser des repas pour restaurer des PV ou récupérer des PM. Ces repas peuvent être achetés dans des échoppes ou cuisinés soi-même, à condition de posséder la recette et les ingrédients nécessaires. Il est important de noter que l’on ne peut porter sur soi qu’un maximum de dix repas. Il est donc crucial de choisir judicieusement entre des repas qui restaurent beaucoup de PV, de PM ou les deux pour un seul personnage, ou des repas qui soignent toute l’équipe d’un coup, mais de manière moins significative.

Dans l’ensemble, le système de combat est savamment orchestré et suffisamment captivant pour garder le joueur vigilant et impliqué dans les batailles. Cependant, on peut regretter un manque de variété au niveau des attaques simples et des compétences, ce qui conduit souvent à réutiliser les mêmes attaques contre des ennemis de base, éliminant tous les adversaires avant de pouvoir profiter de la gamme plus étendue des différents combos. À l’inverse, les combats contre les boss, bien que généralement excellents et dotés de nombreux patterns uniques nécessitant une maîtrise précise des timings et combinaisons, peuvent parfois traîner en longueur et souffrir du syndrome du « sac à PV ». L’équilibre de ces mécaniques fonctionne bien la plupart du temps, mais certains combats tendent à s’enchaîner avec des motifs similaires, devenant ainsi quelque peu répétitifs.

Fort heureusement, Sabotage Studio a su équilibrer la difficulté à la perfection par divers moyens. Tout d’abord, il n’y a pas de combats aléatoires : à la manière de Chrono Trigger, les ennemis apparaissent à l’écran, permettant une transition fluide entre exploration et combat, ce qui renforce l’immersion. La tentation de grinder est donc réduite, car une fois les ennemis battus, ils disparaissent et ne réapparaissent que si l’on quitte la zone d’exploration en cours pour revenir sur la carte du monde. Heureusement, le jeu n’oblige jamais à farmer de l’expérience ; traverser les différents niveaux renforce naturellement les personnages, les préparant pour le prochain boss ou la prochaine phase d’exploration. Cependant, cela ne signifie pas que le jeu est facile : la plupart des boss et certains ennemis demandent tout de même de la stratégie pour éviter le game over.


Danse avec les stars


Par ailleurs, le level-up concerne non seulement les personnages actifs, mais aussi ceux en réserve. Tout le monde monte de niveau en même temps, ce qui permet d’interchanger les personnages en combat sans désagrément. À chaque montée de niveau, la plupart des stats (attaque, défense, attaque magique, défense magique, PV, PM) augmentent, et il est possible de choisir parmi quatre stats aléatoires une stat à augmenter davantage. Cela permet de spécialiser certains personnages sans recourir à un système de jobs. Quant aux équipements, ils sont assez classiques : une arme et une armure généralement utilisables par un seul personnage, ainsi que trois accessoires, qui sont communs à la plupart et donc interchangeables.

Afin de doser la difficulté de manière encore plus granulaire, le jeu offre la possibilité d’utiliser des reliques. Certaines sont débloquées au fur et à mesure de la progression, tandis que d’autres doivent être achetées auprès de marchands. Ces reliques, très variées, sont activables à la volée et permettent de soigner automatiquement à la fin de chaque combat, de réduire les dégâts, de fournir un indice visuel pour les bons timings d’attaque et de blocage, ou encore d’augmenter l’expérience reçue. D’autres facilitent la progression hors combat, par exemple en offrant des réductions dans les boutiques ou en fournissant des indices sur les trésors restants dans certaines zones. Pour ceux à la recherche de plus de challenge, il est également possible d’activer des reliques de malus, qui augmentent la résistance des ennemis, accroissent les dégâts subis, réduisent considérablement les PV, etc. Bref, il y en a pour tous les goûts.

L’harmonie de tous ces éléments est renforcée lors de l’exploration des nombreux donjons et environnements. Si certaines licences considèrent les donjons comme des vestiges d’un passé révolu, d’autres ont compris qu’ils sont au contraire des piliers importants d’un gameplay bien huilé. C’est le cas de Sea of Stars, qui présente une multitude de monuments importants ou plus discrets, voire secrets, truffés d’énigmes et de puzzles en tout genre. Ici, l’inspiration est double : d’un côté, la série Zelda à l’ancienne, où l’on obtient parfois un nouvel objet ou pouvoir permettant de continuer l’exploration d’un niveau puis du monde dans son ensemble ; de l’autre, plus inattendue, Golden Sun, avec des mécanismes à activer et désactiver en utilisant divers objets, en jouant avec des blocs à déplacer, de la lumière à projeter, des turbines sur lesquelles il faut souffler… Bien sûr, ce genre de puzzles est présent dans de nombreux RPG, mais conceptuellement, on se rapproche ici fortement de ce qui a fait le charme de la série de Camelot. Comme évoqué précédemment, le level-design n’hésite pas à faire explorer les donjons sur plusieurs niveaux, ajoutant une verticalité à la surface de jeu tout à fait bienvenue.


Sauvegardes à l’ancienne, ambiance au coin du feu


En termes de mécaniques de jeu, Sea of Stars n’innove pas du côté des sauvegardes. Comme à l’époque, on doit trouver des points de sauvegarde bien spécifiques, représentés par un livre au sommet d’un piédestal, ou sur la map, où l’on peut monter un camp. Autour du feu, les personnages se détendent et on peut discuter avec eux pour se rappeler ce qu’il faut faire ou simplement profiter de moments de vie amusants. Mais ce n’est pas tout. C’est également ici que l’on peut cuisiner en utilisant les recettes et ingrédients glanés en cours de route. On peut aussi discuter avec Teaks, une historienne qui accompagne la troupe des héros et qui leur raconte avec force détails le lore de ce monde, à condition de trouver des objets mystérieux et uniques, empreints d’un certain pouvoir magique. Ces histoires, bien que n’atteignant pas la qualité des contes du Marchand dans The Messenger, sont bien narrées et approfondissent habilement le background des personnages et des lieux importants.

Concernant la carte, il ne s’y passe pas grand-chose et les déplacements d’un endroit à l’autre se font assez rapidement. Il est cependant à noter qu’il n’y a pas véritablement de voyage rapide pour se téléporter d’une ville à une autre ; les personnages doivent suivre la narration du jeu pour se déplacer. Du moins, jusqu’à un certain stade du jeu où un moyen de locomotion sera débloqué. Comme dans beaucoup de RPG, ce moyen est étrangement difficile à manœuvrer, un hommage que l’on aurait pu éviter… Ce véhicule permettra de rejoindre les différents continents plus facilement. En revanche, passer d’une ville à une autre oblige quand même le joueur à traverser plusieurs zones à pied, même si cela reste assez rare. Quasiment à la fin du jeu, un dernier moyen de se déplacer est obtenu, permettant d’aller plus facilement où l’on veut et de compléter les quêtes annexes proposées par le titre.


Un mini-jeu de la roulette qui fait tourner la tête


À cet égard, de nombreuses missions optionnelles enrichissent l’aventure. Tout d’abord, un jeu de pêche permet de pratiquer ce sport dans différents lacs, en essayant de capturer diverses espèces de poissons et mollusques spécifiques à chaque zone, avec pour objectif de tous les attraper à travers le monde. Ensuite, le mini-jeu de la roulette, étonnamment complexe et réfléchi, met en scène deux joueurs s’affrontant dans un jeu de plateau dont le but est de faire tomber la forteresse adverse. Chaque joueur possède deux pions, représentant au choix un guerrier, un mage, un assassin, et d’autres figurines à débloquer au fil des victoires. En bas de l’écran se trouvent les deux figurines choisies et une roulette que l’on peut faire tourner jusqu’à trois fois par tour. Les figurines disposées de chaque côté de l’écran sont représentées par un carré ou un losange ; obtenir au moins trois symboles similaires permet à la figurine correspondante de resserrer le ressort situé à côté d’elle, jusqu’à s’aplatir sur le plateau de jeu pour agir. Il faut donc faire tourner la roulette pour combiner un maximum de symboles identiques afin de permettre à la figurine adéquate de passer à l’action. De plus, ces cases peuvent aussi avoir un fond bleu, représentant un niveau d’expérience. Après plusieurs niveaux, indiqués par des diodes situées en dessous de chaque figurine, celle-ci passe à la classe supérieure : bronze, puis argent, et enfin or. À chaque classe, la figurine devient plus puissante et son champ d’action augmente. Enfin, la roulette peut également indiquer un marteau, qui sert à construire un mur pour protéger sa forteresse.

Dès lors, même si le guerrier adverse a aplati son ressort et passe à l’attaque, s’il y a un mur érigé de notre côté, le guerrier va buter contre le mur (mais le détruire) sans infliger de dégâts. En revanche, l’assassin ignore les murs, rendant ces protections inutiles contre lui. Il faut donc élaborer une stratégie en fonction du type de figurine ennemie et éviter de gaspiller des cases pour des murs si l’on sait que l’assassin va les contourner, par exemple. Il est possible de bloquer une ou plusieurs cases avantageuses avant de faire tourner de nouveau la roulette pour tenter d’obtenir de meilleures cases, trois fois par tour. À la fin des trois tentatives, les ressorts de chaque figurine sont abaissés en fonction du nombre de cases à symboles correspondants, les murs sont bâtis, et les figurines passent à l’attaque. Le premier joueur à réduire les points de vie de la forteresse adverse à zéro remporte la partie. Ce mélange de stratégie et de hasard est tout bonnement addictif, et l’auteur de ces lignes avoue avoir passé beaucoup (trop) de temps sur ce mini-jeu. Après chaque victoire, on obtient des améliorations pour son deck, soit de nouvelles figurines, soit une roulette plus performante (avec de meilleures cases), invitant à de nouvelles parties. Un vrai jeu dans le jeu !

Pour les amateurs de collection, outre les poissons évoqués plus haut, il est possible de partir à la recherche de conques arc-en-ciel, disséminées à travers le monde dans des recoins reculés ou en récompenses de quêtes secondaires, à la manière de Link’s Awakening, et dont l’utilité n’est révélée qu’après un certain temps. Des paquets de questions peuvent également être trouvés de la même manière. Ces derniers sont utilisables dans la ville de Lucent, auprès du Maître du quiz, qui pose toutes sortes de questions en rapport avec le lore du jeu et les mécaniques de combat. Répondre correctement à un set permet d’obtenir des objets à revendre contre de l’argent. Toujours dans l’aspect collection, des partitions de musique sont à découvrir et à donner à l’orchestre pirate trouvé dans les auberges, afin de compléter le jukebox disponible (certaines pistes en valent vraiment la peine !). Les recettes font aussi partie des éléments annexes et optionnels, permettant d’optimiser les soins en préparant de meilleurs repas à emporter. Enfin, après un certain temps, il sera même possible de construire une ville entière, pour laquelle il faudra trouver des plans de nouveaux bâtiments et discuter avec les bons PNJ pour les faire venir travailler dans ces nouveaux commerces.


Deux fins pour le prix d’une


Tout cela ne se fait pas uniquement pour le plaisir de compléter des quêtes annexes et obtenir des bonus facilitant les combats ou la progression, mais permet surtout de débloquer les conditions menant à la vraie fin du jeu. En effet, Sea of Stars propose deux fins différentes, mais a la bonne idée de ne pas forcer le joueur à commencer un New Game+ (qui est d’ailleurs disponible) pour obtenir l’autre fin. Celle-ci est accessible en tant que contenu post-game. La première fin est relativement neutre et convaincante en soi, mais la « vraie » fin peut être qualifiée de « bonne fin ». Pour y accéder, il faudra compléter quasiment toutes les quêtes secondaires mentionnées. Comptez une bonne vingtaine d’heures pour la quête principale en ligne droite, et une petite quarantaine d’heures pour le 100 %.

Le jeu n’est ni trop court ni trop long, et sait s’arrêter au moment opportun. Deux bémols sont à apporter : bien que le jeu fonctionne techniquement sans accroc, aussi bien en mode téléviseur qu’en mode portable, deux bugs ont été observés en cours de partie. Tout d’abord, un bug survenu après environ 30 heures de jeu a causé un crash, nécessitant de reprendre une sauvegarde faite une demi-heure auparavant. Ce n’est pas dramatique et c’était peut-être un coup de malchance, mais tout de même… L’autre bug (à moins qu’il ne s’agisse d’une fonctionnalité incomprise ?) est apparu aux encablures de la dernière ligne droite scénaristique, où un personnage est devenu invincible, complètement invulnérable aux attaques simples ou spéciales des ennemis, sans que l’équipement ou le contexte n’y soient pour quelque chose. Curieux. L’autre bémol à mentionner est la présence de quelques coquilles dans le texte, pourtant bien écrit par ailleurs. C’est regrettable, surtout que des patchs ont déjà corrigé certains problèmes.

Enfin, il faut préciser qu’il n’est pas nécessaire d’avoir joué à The Messenger pour profiter pleinement de Sea of Stars, tout comme il n’est pas obligatoire d’avoir joué aux autres épisodes pour apprécier les Xenoblade Chronicles indépendamment. Cependant, le lore global et les nombreuses références sont d’autant plus appréciés si l’on a joué aux deux jeux. En effet, Sea of Stars est bel et bien présenté comme une préquelle à The Messenger, et certains arcs narratifs prennent davantage d’envergure en sachant ce qui se passe des siècles plus tard. Mais encore une fois, cela n’enlève rien à Sea of Stars en tant que jeu autonome.

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