En résumé
L'avis de Chozo
En dépit d'une qualité et d'un intérêt inégaux des titres proposés dans cette collection, elle n'en reste pas moins importante. Elle réussit son pari de préserver l'histoire d'un des studios les plus créatifs de notre époque, et parvient même à sublimer ses jeux dans la version Nintendo Switch 2 Edition par ses performances accrues, son mode souris bienvenu et son adaptation au mode TV un poil plus ergonomique. Il nous faut penser cette compilation comme une sorte de capsule temporelle. Si les premiers jeux sont intéressants pour leur valeur et leur légitimité historiques, les suivants, à une exception près, constituent des œuvres hautement qualitatives toujours aussi passionnantes à revivre, même plusieurs années plus tard. Ce sont aussi les nombreux bonus intégrés qui en font une rétrospective, un musée, un recueil pertinent pour les amateurs de Simogo, permettant de comprendre le cheminement intellectuel qui a amené ses membres à réaliser leurs dernières productions en date, des sortes de quintessences de leur savoir-faire. Et, encore une fois, pour quinze euros, ça vaut largement le coup.
Les plus
Les moins
par Chozo
le 23 décembre 2025 18:21
On n’a pas tous les jours quinze ans, et si cela peut paraître jeune pour nous homo sapiens, ça fait déjà une sacrée trotte pour un petit studio indé suédois, qui a de plus vécu récemment l’apocalypse chez son éditeur historique. Cet anniversaire est surtout l’occasion pour Simogo, et plus précisément ses cocréateurs, Simon Flesser et Magnus « Gordon » Gardebäck, de s’asseoir, de se remémorer le chemin parcouru, et de se demander comment éviter que tout ce sympathique travail en commun ne finisse un jour par disparaître. Car si les deux derniers chefs-d’œuvre du studio, Sayonara Wild Hearts et Lorelei and the Lazer Eyes, ont bénéficié d’une sortie sur consoles et PC garantissant un minimum de survie malgré le temps qui passe, la crainte réside plutôt dans les sept premiers titres de l’équipe, uniquement sortis sur mobile (exception faite de Year Walk, sorti notamment sur Wii U, une console qui, pour être poli, n’a pas « connu le succès escompté », hum hum, et qui… a disparu précocement des radars). C’est ainsi qu’est né le projet Simogo Legacy Collection, regroupant donc sept jeux mobile sortis de 2010 à 2015, allant de l’arcade simple à des expériences narratives acclamées en leur temps, aux influences cinématographiques et folkloriques. Il s’agit tout d’abord d’une concrétisation de préservation pour les développeurs, en faveur d’expériences risquant un jour de devenir inaccessibles ou injouables face aux évolutions matérielles et des systèmes d’exploitation. C’est enfin le premier jeu autoédité par le studio, après l’évacuation de l’ensemble de l’équipe d’édition indépendante chez Annapurna Interactive en 2024, un événement qui a certainement eu son poids sur l’idée de sauvegarder le catalogue de Simogo. Sept jeux, des bonus, une sortie le 2 décembre, quinze euros, c’est propre.
Testé sur Nintendo Switch 2 à partir d’un code distribué par le studio.
Simogo s’est ici donné pour défi de reproduire fidèlement l’expérience mobile originale, tout en adaptant les jeux au format hybride de la Switch/Switch 2. En résulte un système de contrôle unifié, en mode portable, identique à l’utilisation d’un téléphone ou d’une tablette, un appareil virtuel proposant de tenir la console à la verticale, ou à l’horizontale, et d’utiliser exclusivement l’écran tactile avec ses capacités multitouch. Il est cependant tout à fait possible de vivre l’expérience sur TV, les contrôles tactiles sont ainsi remplacés par les commandes aux Joy-Con, profitant de la gyroscopie. Pour simuler les fonctionnalités multitouch indispensables à certains jeux, Simogo a imaginé un système à deux curseurs un peu bancals, correspondant chacun à un Joy-Con, ou aux deux sticks d’une manette Pro. On ne va pas se mentir, c’est loin d’être la meilleure configuration pour profiter de l’ensemble des titres, avec une utilisation assez lourde des manettes à côté du réflexe naturel sur un écran tactile.
Heureusement pour les possesseurs de Switch 2, dès la sortie du jeu, une mise à niveau gratuite apporte quelques améliorations techniques et des fonctionnalités spécifiques à la nouvelle machine de Nintendo. La première concerne cette jouabilité, avec la prise en charge du mode souris et même « double souris », bien plus relaxante que le mode Joy-Con, mais toujours plutôt éloignée du confort en mode portable vertical. Cette version Switch 2 propose par ailleurs une nette amélioration de résolution et une fréquence d’images remise au goût de l’ère moderne, passant en portable de 720p à 1080p et en mode TV de 1080p à 1440p pour un taux d’images par seconde passant de 60 à 120 (60 en 4K). Ce ne sont franchement pas des jeux nécessitant absolument ces gains techniques, mais le 720p en portable était tout de même assez piquant.
Cette compilation se veut être une sorte de vitrine ouverte sur les premières années de Simogo et inclut, en plus des jeux historiques, un contenu bonus riche et complet, tiré des archives du studio. On y trouve, tout d’abord, un recueil de nouvelles et de contes populaires, inspirés par le folklore suédois et par l’ouvrage Der Struwwelpeter (Pierre l’Ébouriffé) de l’Allemand Heinrich Hoffmann, qui proposait une suite d’histoires humoristiques cachant des leçons de morale pour les enfants. Ce livre numérique, intitulé Year Walk Bedtime Stories for Awful Children (Year Walk Contes du Soir pour Vilains Enfants), accumule les histoires conçues pour hanter les morveux et leurs parents, en revisitant toutes les créatures de Year Walk avec des illustrations de Johanna Meijer.
Ensuite, on y trouve le spin-off narratif de The Saylor’s Dream, The Lighthouse Painting, une mystérieuse série audio en quatre parties inspirées des anciens drames radiophoniques et diffusée sous format podcast. Bien que se déroulant dans le même univers que le jeu, cette production est une énigme légère et autonome centrée sur un livreur qui s’abrite sur une île lointaine et se retrouve à la recherche du gardien de phare et de sa fille disparus. L’œuvre oscille entre narration, paysages sonores et une musique nouvellement composée pour créer une expérience qui se situe quelque part entre un album et une pièce radiophonique, d’une durée totale d’un peu plus de trente minutes.
Outre des pistes audio de morceaux issus de l’histoire du studio et de ses différents jeux, incluant même des sons inédits, ainsi que des illustrations extraites des archives de Simogo, cette collection propose les prototypes jouables de Year Walk et de Bumpy Road, deux jeux de la collection. Mais elle intègre aussi celui de Rollovski. En développement juste après Beat Sneak Bandit en 2012, et destiné à l’origine à la Nintendo 3DS, le titre exploitait spécifiquement le Pad circulaire et l’affichage stéréoscopique pour simuler un mouvement physique en 3D. Rollovski se présente comme un jeu d’infiltration mettant en vedette un détective rond et sans membres qui navigue dans un hôtel aux pièces circulaires, au sein d’un univers proche des précédents titres du studio. La mécanique centrale repose sur le contrôle de l’environnement physique du jeu, plutôt que du personnage, lui permettant de rouler entre les surfaces superposées. Bien que le concept n’ait jamais été finalisé, une version très basique, sans son, fut créée pour PC et Mac en moins de deux semaines pour en démontrer les idées principales. Un acte manqué, cet avant-goût était pourtant très prometteur.
Enfin, le studio présente la courte narration interactive The Sensational December Machine, centrée sur le récit d’une inventrice et de sa nouvelle création. L’expérience, développée en seulement trois semaines en décembre 2014, met en avant une esthétique dessinée à la main ainsi qu’une partition musicale conçue pour évoluer dynamiquement avec l’intrigue. Sorti gratuitement sur PC, le titre confirme qu’après Device 6, le studio sait toujours aussi bien explorer sa narration de manière inédite et glisser de l’interaction dans des mots figés. On nous raconte ici une sorte de conte de Noël dépendant de notre manière de lire, qui évolue comme un long plan travelling : la narration progresse en maintenant un bouton à l’écran, se rembobine avec un autre bouton, et donne ainsi à la lecture un côé plus personnel. Une session courte, très limitée en rejouabilité, mais fort agréable sur le moment.
Résumons maintenant chaque jeu de la compilation, avec un rapide retour sur leurs intérêts propres et leurs qualités intrinsèques. Kosmo Spin, sorti le 2 décembre 2010, est le tout premier jeu de Simogo. Expérience arcade assez simpliste, il s’agit ici de faire tourner une planète pour permettre au personnage contrôlé de sauver des aliments extraterrestres d’un ovni envahisseur. Le titre propose en outre un mode sans fin, l’Evergreen Ride, pour les amateurs de scoring et un mode quête avec des défis spécifiques. Simple et efficace, mais assez limité pour du long terme.
Bumpy Road, sorti le 19 mai 2011, raconte une histoire d’amour d’un vieux couple collectant des souvenirs en voiture sur fond de jeu arcade, qui demande d’utiliser les contrôles pour modifier le sol en créant bosses, collines et tremplins afin de récolter des morceaux du passé. Lui aussi comprend le mode infini Evergreen Ride, ainsi qu’un contre la montre, Sunday Trip, où le personnage féminin prend seul le volant pour atteindre la fin du niveau le plus rapidement possible. Un peu trop facile, il s’agit tout de même d’une expérience assez grisante et satisfaisante, et même assez romantique dans l’esprit.
Beat Sneak Bandit, un jeu de puzzle rythmique sorti le 16 février 2012, nous fait incarner le personnage du même nom dont la mission est de récupérer toutes les horloges volées par un certain Duke Clockface. Les contrôles sont intelligemment basés sur le rythme, puisqu’il faut taper à l’écran en synchro avec le beat de la musique pour faire avancer furtivement le bandit, avec une mécanique calée autour de l’infiltration, de l’observation des identités rythmiques et de la réflexion autour des puzzles des déplacements à exécuter : gardes à éviter, lumières de sécurité, pièges, etc. La première expérience de jeu un peu plus complexe du studio, qui montre déjà tout son talent pour mettre en œuvre une proposition plus aboutie, plus profonde, et parfaitement exécutée. Ce titre conclue la première trilogie des débuts de l’équipe, essentiellement basée sur un gameplay simple, direct et spontané, Beat Sneak Bandit étant le climax.
La deuxième trilogie sera plus narrative et surtout textuelle. Attention évidemment, ce sont des expériences à vivre en anglais. Ainsi, on commence très fort avec certainement le chef-d’œuvre de la compilation, Year Walk, publié le 21 février 2013. Formellement jusque-là, Simogo n’est représenté que par ses deux fondateurs, mais ils ont pour la suite toujours fait appel aux mêmes personnes : Magnus Jensen (programmeur), Jonas Tarestad (histoire/narration), Daniel Olsén (musique/son), Jonathan Eng (musique), Linnea Olsson (chant/musique), Åsa Wallander (concept art 2D/conception graphique/gestion de projet), Johanna Meijer (illustrations) et Carl Karjalainen (concept art/modélisation de personnages/animation).
Year Walk est la première incursion consoles/PC de Simogo, on passe ici à un jeu d’aventure en vue à la première personne, qui brouille volontairement les frontières entre deux et trois dimensions et entre la réalité et le surnaturel. Le titre consiste à résoudre des énigmes permettant de faire la lumière sur des évènements survenus lors d’une obscure veillée de Nouvel An, dans la Suède du XIXe siècle, en explorant le rite païen l’årsgång (marche de l’année). Le jeu original utilisait une application « compagnon » distincte sur mobile pour fournir du contexte historique et des indices, qui est ici aussi incluse. C’est donc pour célébrer la sortie du jeu sur Wii U que Jonas Tarestad a produit le recueil de nouvelles Year Walk Bedtime Stories for Awful Children évoqué plus haut. Ce titre est une réussite en tous points, par son écriture, son atmosphère, sa tension palpable, ses énigmes cryptiques et ses déambulations dans cette forêt sombre, un grand jeu.
Device 6, sorti le 17 octobre 2013 est certainement le jeu le plus ambitieux du studio jusque-là. Il s’agit d’un thriller surréaliste qui joue subtilement avec les conventions des jeux d’énigme classiques, mais également avec la littérature, mélangeant puzzle et roman numérique. Le titre propose d’incarner Anna, qui se réveille à moitié amnésique dans un château situé sur une île perdue et se retrouve soumise à des tests imposés par un mystérieux homme coiffé d’un chapeau melon. Le gameplay se repose entre autres sur la perspective, au travers de photos en 3D et du texte, qui peut pivoter ou se ramifier, exigeant du joueur de faire déplacer la caméra pour suivre le récit et la progression spatiale. Les puzzles sont intégrés au récit textuel, avec des indices cachés dans les mots, les images 3D et les sons. Il s’agit du second gros argument de cette compilation avec Year Walk, ils justifient à eux seuls l’investissement.
On a eu le haut du panier, voici peut-être le bas. The Sailor’s Dream, publié le 6 novembre 2014 conclut cette phase textuelle avec cette aventure inspirée d’une chanson de Jonathan Eng transmise à Simon Flesser des années auparavant et représente une approche plus chill que d’habitude, où le joueur doit explorer un océan de souvenirs, matérialisés littéralement par un océan, visiter des îles de rêve oubliées et en déduire une scénarisation. Le jeu ne propose pas d’énigmes traditionnelles, chaque souvenir comporte des éléments d’observation donnés de différentes manières, à travers des chansons, des transmissions radio, des histoires écrites et des dessins. La déduction dépend de l’attention portée à tous ces éléments et à leur place dans la temporalité du réel, comme du surnaturel. Trop paisible et manifestement trop éloigné d’une réelle expérience interactive, The Sailor’s Dream est même difficile à être considéré comme un jeu, tant l’action est limitée pour l’utilisateur. Il manque aussi de mystère, de réflexion et parait bien terne par rapport à ses deux prédécesseurs. C’est aussi le titre le moins ambitieux du triptyque, et fait plutôt office de casse-croute/passe-temps, la team étant déjà en préparation de Sayonara Wild Hearts.
En termes de casse-croute, en voilà un autre qui sert de jeu d’attente avant le passage à une autre dimension pour Simogo, qui introduit la trilogie suivante plus fondée sur le défi, c’est aussi le tout dernier jeu de la compilation. SPL-T sort le 23 septembre 2015 et, sous ses airs de Sodoku x Nonogram, ce petit titre élaboré en cinq semaines résulte de croquis d’un carnet de Simon Flesser. Il peut être décrit comme un jeu de gribouillage divisant une page en lignes et colonnes, créant de nouvelles zones jusqu’à ce que la page entière soit totalement remplie. Littéralement, c’est un Doodle, sans tutoriel, mais avec quelques règles préétablies, proposant une expérience strictement JV/casse-tête avec des systèmes et des règles suffisamment approfondis pour être un tant soit peu surprenants, et nécessitant un certain temps d’expérimentation et d’essais de la part du joueur. Petite originalité via le travail sonore, tout l’audio, y compris la musique, est créé avec le même son, diffusé à des fréquences différentes. La plupart des compos sont des airs revisités d’anciens jeux Simogo. La musique des meilleurs scores vient de Kosmo Spin, tandis que d’autres proviennent de Bumpy Road. Même le son de l’écran titre est une chanson revisitée, initialement écrite pour Bumpy Road, mais jamais utilisée. Addictif malgré sa simplicité, SPL-T offre un équilibre parfait entre challenge et détente.