En résumé
L'avis de Greg-sHAOlink
Star Ocean The Second Story R est un remake exemplaire. Il reprend le charme, la candeur et les innombrables systèmes du jeu de 1998, avec un confort et une réalisation largement modernisés. Tout n’y est pas parfait, loin de là : les menus, refondus mais toujours surchargés de systèmes d’origine, restent opaques ; le scénario, si beau soit-il, expédie sa seconde moitié et abandonne des pans entiers de son propos dans des quêtes annexes que l’on peut rater sans le savoir ; la difficulté connaît des pics mal répartis ; enfin, le popping fait tache. Mais ces défauts se pardonnent sans effort face à une boucle de jeu jouissive (fabriquer, équiper, planifier, tabasser) et à un univers que l’on prend un plaisir constant à dévoiler, grâce à une réalisation technique sublime et une bande-son qui fait facilement partie du haut du panier du genre. Un petit chef-d’œuvre, tout simplement. Le principal problème vient finalement de cette édition Switch 2 elle-même. Elle ne propose rien d’autre qu’un habillage technique réussi, et le fait payer au prix fort, sans passerelle pour ceux qui ont déjà acheté le jeu sur Switch, ni même le simple transfert de leur sauvegarde. C’est bien regrettable, et il n’y a aucune raison de cautionner cette pratique. Si vous découvrez le jeu, foncez. C’est la meilleure façon d’y jouer sur une console Nintendo. Si vous possédez déjà l’édition Switch, en revanche, gardez votre argent, car elle tourne toujours sur la nouvelle machine, et le supplément technique ne justifie pas un second achat à 49,99 €.
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Les moins
par Greg-sHAOlink
le 16 août 2026 10:24
Sorti en 1998 au Japon et à l’aube des années 2000 chez nous, Star Ocean The Second Story fait partie de ces jeux dont les anciens parlent encore avec des trémolos dans la voix. Deuxième épisode d’une saga née chez tri-Ace, cousine bâtarde des Tales of, il est aussi celui que l’on cite largement comme le meilleur épisode d’une série depuis devenue inégale. En 2023, pour son vingt-cinquième anniversaire, Square Enix en confiait le remake au studio Gemdrops, à qui l’on doit Crystar et COGEN : Sword of Rewind, et qui avait auparavant prêté main-forte sur I Am Setsuna et Lost Sphear. Le voici, depuis le 16 juillet dernier, sur Nintendo Switch 2, dans une version intitule sobrement Star Ocean The Second Story R qui promet la même aventure, en plus net et en plus fluide. Reste à savoir ce que vaut la promesse et surtout ce qu’elle coûte.
Test réalisé sur Nintendo Switch 2 à partir d’un code fourni par l’éditeur.
L’histoire se déroule vingt ans après celle du premier épisode, et le joueur y incarne notamment Claude C. Kenny, fils de Ronyx, le protagoniste du premier jeu. Que l’on se rassure immédiatement, il n’est absolument pas nécessaire d’avoir touché au premier volet. Les références directes se comptent sur les doigts d’une main et rien n’empêche de savourer cette aventure comme une œuvre autonome. On notera au passage qu’il ne faut pas confondre la qualité de ce remake avec celle de Star Ocean First Departure R, qui, lui, n’était qu’un portage de la version PSP du premier épisode. Ici, on parle bien d’un remake complet, et non d’un simple lifting.
Tout commence donc par une téléportation ratée. Claude, jeune officier de la Fédération Pangalactique, atterrit par accident sur Expel, planète médiévale qui ignore tout de la technologie. À l’aide de son phaser futuriste, il y sauve une jeune fille du nom de Rena Lanford, dotée de pouvoirs de soin extraordinaires dont personne ne peut expliquer l’origine. Cette technologie, évidemment inconnue sur place, le fait aussitôt passer pour le « Héros de Lumière » annoncé par la légende locale, un quiproquo dont il ne se dépêtrera pas de sitôt. Les deux protagonistes ont pourtant des objectifs bien distincts : lui veut rentrer chez lui, elle veut comprendre d’où elle vient vraiment. En toile de fond, le Globe de Sorcellerie, une mystérieuse météorite tombée du ciel et responsable de la prolifération soudaine des monstres, sert de moteur à l’intrigue.
Le jeu demande de choisir son protagoniste dès le départ, et ce choix n’a rien d’anecdotique puisqu’il modifie la perspective, certaines scènes, certains recrutements et une partie des fins disponibles. Le récit se déroule ensuite, ville par ville, dans une structure presque épisodique très années 90 qui prend son temps. Beaucoup de temps, même. La première partie présente longuement ses personnages, ses peuples et ses enjeux, et il faut lui laisser un bon moment avant qu’elle ne prenne enfin de l’ampleur, après de nombreux détours plaisants au demeurant.
En revanche, la seconde moitié est nettement moins convaincante. Après un changement de registre que l’on se gardera bien de détailler, mais qui reste la plus belle idée du scénario, les enjeux changent radicalement d’échelle et tout s’accélère, au point de donner l’impression que le dernier acte a été bouclé trop vite. Plusieurs éléments importants restent inexpliqués ou ne se découvrent qu’au détour de quêtes cryptiques et parfaitement manquables. C’est d’autant plus dommage que ce qui est raconté est bon, et que cette seconde moitié vaut réellement le détour, pour peu que l’on accepte d’aller chercher les quêtes annexes qui achèvent de dévoiler l’histoire. Le fond n’est donc pas en cause : c’est son traitement, clairement expédié, qui pose problème.
Treize personnages sont jouables au total : Claude et Rena, imposés par le scénario, et onze recrues potentielles, pour huit places seulement dans l’équipe. Il n’est pas possible de tous les côtoyer dans une même partie, et certains sont exclusifs à l’un des deux protagonistes principaux. Nombre d’entre eux arrivent par ailleurs avec leurs propres quêtes et leur propre arc, ce qui donne une saveur particulière à chaque composition (mention spéciale à Ashton et ses deux têtes de dragon ; nous n’en dirons pas plus).
C’est là qu’interviennent les fameuses Actions privées, un mode que l’on active en ville et qui disperse le groupe dans les rues. En allant à la rencontre de ses compagnons, on déclenche des scènes de dialogue, des moments d’humour parfois franchement réussis, et surtout on fait évoluer les niveaux d’amitié entre les personnages tout en explorant davantage le lore de cet univers. Attention toutefois, car certaines de ces séquences sont limitées dans le temps et disparaissent définitivement si l’on progresse sans y penser. Ces relations conditionnent en retour les événements qui se déclenchent et déterminent les conclusions, individuelles ou en binôme, qui viendront clore l’aventure parmi les 99 possibles. Un indicateur consultable permet de garder un œil sur l’état des affinités, ce qui évite de naviguer entièrement à l’aveugle. Ajoutons que l’écriture et la localisation ont été retravaillées pour le remake, et que le résultat est d’excellente facture. Les dialogues sonnent juste et l’humour fonctionne, ce qui n’était pas gagné pour un texte de cet âge.
Autre pilier de tout RPG qui se respecte, les combats. Ils se déclenchent au contact d’un ennemi visible sur le terrain, dans une arène dédiée. Exit donc les rencontres aléatoires. Les adversaires se baladent sous forme de masses sombres, que l’on peut contourner ou prendre à revers pour démarrer en position de force, et dont trois couleurs indiquent la dangerosité (vert pour un groupe nettement plus faible, violet pour un adversaire à notre niveau, rouge pour un combat qui fera mal). Ne pas savoir à quelle bestiole on a affaire avant de l’affronter n’est pas ce qu’il y a de plus élégant, mais l’information essentielle est là, et enchaîner plusieurs groupes d’un coup en les faisant s’agréger rapporte davantage de récompenses.
Une fois l’écran de combat chargé, on dirige quatre membres actifs, dont un seul est contrôlé directement, sachant qu’il est possible de changer de personnage et de cible à la volée en pleine bataille. Les alliés sont gérés par une IA dont les stratégies se paramètrent dans les grandes lignes (priorité aux soins, gestion des PM, agressivité, etc.), et un menu de pause permet d’ordonner sorts et objets individuellement, les sorts alliés pouvant même être déclenchés directement depuis le menu de combat. Chaque personnage dispose de ses attaques de base, de ses techniques spéciales et, pour les magiciens, de la symbologie. Ces sorts demandent un temps d’incantation et peuvent être interrompus, mais le remake a eu la bonne idée de permettre de passer les longues interruptions systématiques de l’original, qui figeaient tout le combat à chaque lancement.
Au-delà de ces éléments somme toute classiques, le cœur du système, c’est la Rupture. Chaque ennemi possède une jauge de bouclier qu’il faut briser pour l’étourdir, ouvrir la voie aux coups critiques et, dans certaines configurations, propager l’effet aux adversaires proches. D’où trois catégories de techniques et de sorts, qui obligent à varier : PV pour taper la santé, Rupture pour casser les boucliers, Équilibre pour faire les deux (les sorts de symbologie appartenant d’ailleurs toujours à cette dernière catégorie). S’y ajoutent des résistances élémentaires : une attaque mal choisie peut ainsi voir ses dégâts divisés par deux, entièrement annulés, voire convertis en soins pour la cible. C’est simple et efficace (ou pas, donc).
Deux mécaniques viennent par ailleurs récompenser l’agressivité. La jauge de bonus, en premier lieu : en éliminant les ennemis, en provoquant une Rupture ou en portant des coups critiques, on fait tomber des orbes dorés qui accordent jusqu’à trois effets passifs simultanés (attaque, défense, expérience et bien d’autres) et, mieux encore, ces bonus se conservent entre les combats. La contre-attaque parfaite, en second lieu : un halo rouge annonce l’attaque adverse, et une esquive au bon moment replace le personnage dans le dos de son agresseur, lui rend jusqu’à un quart de ses PM maximum et retire un point au bouclier ennemi. Le timing est serré, dans l’esprit des coups à la Super Mario RPG ou, plus récemment, de Clair Obscur : Expedition 33, et la sanction en cas d’échec est double, puisque le personnage se retrouve étourdi et vulnérable, tandis que la précieuse jauge de bonus retombe à zéro. Même sanction si le personnage contrôlé est mis K.O., ou si l’on se fait surprendre par derrière sur le terrain.
Restent les formations d’assaut, qui permettent d’appeler à la rescousse, sur la croix directionnelle, jusqu’à quatre alliés extérieurs au groupe actif pour une attaque, un soin ou un buff, moyennant une jauge et un temps de recharge. On y trouve des invités venus des autres épisodes de la saga, dont Fayt de Till the End of Time ou Laeticia de The Divine Force, débloqués par des conditions très variées, comme réussir certaines épreuves, attraper un certain nombre de poissons… D’autres, plus retors, ne se dévoilent qu’en fin de partie ou dans le post-game. À défaut, on peut simplement y placer les autres membres de son équipe de huit.
Il manque toutefois une chose à ce tableau, à savoir la lisibilité. Passé les premières heures, l’action devient un feu d’artifice où l’on distingue mal ce qui se passe, et où l’on finit par marteler ses raccourcis en espérant que la barre adverse descende plus vite que la nôtre. Dans les faits, la préparation de l’équipement et des compétences pèse bien plus lourd dans l’issue d’un affrontement que ce que l’on fait pendant celui-ci.
En effet, c’est bien là que se joue l’essentiel. La progression repose sur deux monnaies distinctes que sont les points de bataille (PB), qui servent aux passifs et à l’amélioration des techniques spéciales de combat, et les points de compétence (PC), qui alimentent les talents et les spécialités. On les gagne en combat, en montant de niveau (jusqu’au niveau 255, rien que ça), en accomplissant des épreuves et des missions. Les compétences, de la Détermination à la Minéralogie en passant par la Calligraphie ou le Couteau, accordent des bonus de statistiques, réduisent des coûts ou améliorent les prix de vente, et surtout alimentent les spécialités, telles que la cuisine, l’artisanat, la forge, l’alchimie, l’entraînement, l’écriture ou la pêche. Certaines super-spécialités, comme l’orchestre, exigent même que plusieurs membres du groupe maîtrisent la même compétence jusqu’à un certain niveau. Ajoutons que les talents innés sont tirés au hasard à chaque nouvelle partie (mais déblocables en utilisant les compétences correspondantes un nombre aléatoire de fois), et que les personnages laissés en réserve continuent d’engranger une bonne part de l’expérience et la totalité des points, ce qui rend les rotations d’équipe parfaitement indolores.
Deux spécialités méritent une mention particulière, réglant à elles seules le rythme du jeu. Entraînement gonfle les gains d’expérience, tandis que Sentinelle envoie les personnages accompagnant l’équipe tabasser les blobs d’ennemis sur le terrain, permettant de les éliminer sans même entrer en combat. De quoi accélérer les traversées si la lassitude pointe.
Cette progression aboutit à tout un pan de création d’items, qui permet de fabriquer armes, armures, accessoires et objets, de les retravailler et de leur greffer des bonus ou des buffs. Le remake a considérablement adouci l’exercice, puisque les taux de réussite sont affichés clairement (et peuvent eux-mêmes être améliorés par d’autres compétences ou objets), que les recettes découvertes sont mémorisées, que les matériaux pertinents sont signalés et que l’on peut désormais fabriquer par lots de dix. On peut aussi écrire des livres et en toucher les royalties, refiler de faux chèques (qui se font parfois refuser, ce qui ne manque pas de sel) ou faire les poches des PNJ pour mettre la main sur des objets importants bien avant l’heure.
C’est dans cet artisanat que réside le véritable plaisir du jeu, car il invite à déséquilibrer sa propre progression. Les objets de soin ou offensifs que l’on fabrique dépassent de loin tout ce que proposent les boutiques, les armes accessibles très tôt pulvérisent la courbe de difficulté, et le jeu ne fait visiblement rien pour l’empêcher. Ces objets surpuissants finissent d’ailleurs par devenir indispensables, car certains pics de difficulté de fin de partie sont franchement violents, et il faut alors soit farmer, soit trouver la bonne combinaison d’équipement et de stratégie. Le jeu pousse même le vice jusqu’à la blague de game design, puisque son affrontement optionnel le plus ardu, tout au bout du post-game, neutralise justement les équipements dits sanglants, ceux-là mêmes qui rendent l’équipe quasi invincible une fois associés aux bons objets. Inutile de préciser qu’on n’en est donc jamais venu à bout…
Reste que tout cela n’est pas venu tout seul. L’auteur de ces lignes a longuement tâtonné, puis a fini par ouvrir des guides en ligne pour trouver les bonnes associations, ce qui illustre assez bien l’opacité d’un système par ailleurs passionnant, mais que le jeu explique mal. On tient là le principal défaut de cette production. Les menus ont beau avoir été refondus, ils restent surchargés de systèmes hérités de 1998, et l’information manque là où on en aurait le plus besoin. Il aura par exemple fallu un temps déraisonnable pour comprendre à quoi correspondait un point d’exclamation qui traînait dans l’interface sans que rien n’en indique la cause ; il signalait simplement que les points accumulés étaient devenus trop nombreux et attendaient d’être attribués. Ajoutons l’impossibilité de trier les objets à sa guise chez le marchand, et l’obligation de se débarrasser du surplus au-delà de vingt exemplaires d’un même objet, une véritable plaie pendant les séances intensives de craft. Pour un néophyte, cet empilement de systèmes imbriqués constitue une porte d’entrée particulièrement rugueuse.
Un mot enfin sur la difficulté, réglable en quatre niveaux au lancement de la partie. Ce test a été mené en Galaxie, qui fait office de mode normal ; les crans supérieurs, brièvement essayés, montrent surtout les limites de l’IA alliée, qui gère nettement moins bien la pression quand les dégâts adverses grimpent.
Autour de cette ossature, le remake déploie un confort de jeu qui, lui, n’a plus rien des années 90. Le voyage rapide est particulièrement pratique, avec plusieurs points disponibles dans chaque ville et dans chaque donjon, accessibles d’une simple pression sur la croix directionnelle. Sur la carte du monde, on se déplace d’abord à pied, puis optionnellement à dos de lapin pour accéder aux reliefs, avant de débloquer plus tard un moyen de locomotion aérien qui change tout. Les marqueurs signalent les Actions privées disponibles, les événements secondaires, les quêtes et le prochain objectif scénaristique, à condition toutefois de prendre la peine de les consulter, faute de quoi on risque toujours de passer à côté. La carte des donjons se dévoile au fil de l’exploration, des coffres parsèment le monde et des points de vue (panoramas) rapportent de l’expérience et des objets bonus quand on les découvre, ce qui pousse à fouiller chaque recoin. S’ajoute tout un confort narratif dont l’original ne disposait évidemment pas : journal de dialogues, avance rapide, saut de scènes et sauvegarde automatique, sans oublier l’équipement optimal en un bouton. On se demande aujourd’hui comment on faisait sans.
Le contenu annexe, lui, ne manque pas. Un journal d’épreuves fonctionne comme une liste de succès et distribue objets, équipements, points de compétence et fols (la monnaie du jeu), certaines de ses récompenses étant d’une puissance déraisonnable. Des missions de guilde alimentent un flux continu de commandes de craft. Un mini-jeu de pêche, enfin, dissémine ses spots dans des endroits parfaitement saugrenus, d’une fontaine de village à un seau d’eau. On appréciera d’ailleurs le décalage complètement assumé de ces à-côtés, alors même que l’intrigue met en jeu le sort de l’univers. Vers la fin de l’aventure, le joueur accède à une véritable ville-parc d’attractions, où l’on fait courir des lapins, où l’on cuisine dans un mini-jeu de tempo et où l’on s’écharpe dans une arène de combats aux conditions contraignantes. Cette candeur fait partie intégrante du charme du jeu.
Avec tout cela à faire, la question de la durée de vie se pose forcément. En filant droit vers la conclusion, sans s’écarter de la trame principale, l’aventure se boucle en une vingtaine d’heures. En prenant le temps de tout faire sur une même route (contenu annexe, recrutements, systèmes poussés dans leurs retranchements et post-game compris), il faut compter entre quarante et cinquante heures. C’est le temps qu’aura demandé ce test, mené sur la route de Rena jusqu’à près de 100 %, la seule exception étant l’affrontement optionnel évoqué plus haut. Au-delà, il faut nécessairement une seconde partie, avec l’autre protagoniste, d’autres recrues et d’autres fins à la clé.
La rejouabilité est donc bien là, avec deux points de vue, des personnages exclusifs, des builds différents et ces 99 fins susmentionnées. Ce dernier chiffre mérite toutefois d’être relativisé. Chaque personnage recruté apporte une conclusion, individuelle ou en duo avec un autre selon les niveaux d’amitié, et l’on en découvre donc plusieurs à la suite en terminant sa partie ; pour voir les autres, en revanche, il faut manipuler volontairement les affinités (toujours via les compétences et le craft, qui permettent de les faire fluctuer) et jouer en connaissance de cause. Il ne faut donc pas terminer le jeu 99 fois.
Pour qui souhaite y retourner, le New Game+ permet de garder l’équipement et, au choix, les niveaux, la mise à jour ayant eu la bonne idée de permettre de repartir de zéro si l’on veut retrouver un peu de résistance. Quant au post-game, il s’articule autour du Labyrinthe des Épreuves, donjon de treize étages privé de sauvegarde automatique et de voyage rapide. Des téléporteurs relient bien les sixième, neuvième et treizième étages une fois activés, mais encore faut-il les atteindre à pied, et ils sont loin de couvrir chaque palier, la traversée restant punitive, ce qui est manifestement l’intention. On y ajoutera quelques contenus additionnels et des ennemis de raid taillés pour les équipes optimisées. Le post-game est donc moins léger que peu renouvelé, puisqu’il reprend principalement les mécaniques déjà rencontrées durant l’aventure.
Visuellement, c’est une splendeur. Le rendu en 2,5D pose des sprites en pixel art sur des décors en trois dimensions, avec éclairage dynamique et shaders, et le mariage fonctionne magnifiquement. Attention, il ne s’agit pas de HD-2D, car la direction artistique est ici bien distincte de celle des Octopath Traveler, The Adventures of Elliot : The Millennium Tales et autres Triangle Strategy (la Team Asano, quoi), avec des environnements nettement plus photoréalistes et une caméra beaucoup plus libre. Les villes prennent des allures de dioramas que l’on a envie de contempler sous tous les angles, et la mise en scène s’offre même quelques mouvements très cinématographiques sur certaines séquences. On regrettera en revanche des donjons franchement quelconques, qui n’ont bénéficié ni de la même attention ni de la même inventivité.
Côté personnages, justement, on a le choix entre trois styles d’illustrations durant les dialogues : les originaux de la PlayStation, ceux de la version PSP, et un set inédit propre à cette version R, de toute beauté et doté d’une animation labiale. Les nouveaux portraits sont signés Yukihiro Kajimoto, déjà à l’œuvre sur The Divine Force, mais les nostalgiques peuvent conserver les anciens.
La bande-son, elle, est un régal. Motoi Sakuraba a réarrangé ses propres compositions, enregistrées avec des instruments live et complétées de quelques morceaux inédits, et l’on retrouve tout ce qui fait sa signature, à savoir l’orgue déjanté, les thèmes de combat furieux et ces mélodies mélancoliques et mystiques, dont celle de Rena reste le plus bel exemple. Là encore, il est possible de basculer sur la bande originale de 1998 à tout moment. En outre, trois pistes de voix sont proposées, deux japonaises (dont une réenregistrée intégralement) et une anglaise reprise de la version PSP ; la nouvelle piste japonaise, celle utilisée pour ce test, surclasse assez nettement l’ancienne.
Enfin, il faut saluer une traduction française intégrale et inédite, de très bonne tenue. Une réserve toutefois, car certains termes ont sauté au passage. En comparant deux bonus attribuables à une arme, les pourcentages affichés laissaient clairement entendre que le plus élevé était le meilleur choix, sauf que celui au pourcentage plus faible portait en réalité sur des bonus « rares », mention présente dans la version anglaise, mais absente de la nôtre. Il aura fallu aller vérifier en ligne pour s’en apercevoir, ce qui, dans un jeu où l’optimisation est le principal plaisir, ne devrait jamais être nécessaire.
Venons-en au sujet qui fâche, car c’est bien la raison d’être de cette édition. Techniquement, la Switch 2 fait le travail, et même très bien. Certes, le jeu se contente de tourner en 1080p aussi bien sur téléviseur qu’en portable, ce qui reste modeste pour la machine, mais il faut le comparer aux 864p et aux 576p de la Switch d’origine, et surtout il affiche désormais 60 images par seconde dans les deux modes, contre 30 visées auparavant. Ce dernier point n’a rien d’anecdotique, les combats reposant sur des fenêtres d’esquive et de contre-attaque au timing serré, et le gain de fluidité se ressent immédiatement, manette en main, dans la précision des déplacements comme dans le confort général. Les textures ont gagné en définition, la distance d’affichage s’est étoffée, le flou et les bavures qui plombaient la version Switch ont disparu, les temps de chargement sont désormais très courts (presque instantanés), et l’écran plus grand de la console met tout cela particulièrement en valeur en mode portable. À noter également que les 60 images par seconde n’ont pas bronché une seule fois de toute la partie, y compris dans les combats les plus chargés et face aux ennemis de raid. Seul défaut persistant, commun à toutes les versions Switch, du popping assez prononcé, avec des objets et une végétation qui apparaissent tardivement un peu partout, particulièrement dans les villages et sur la carte du monde.
Reste la douloureuse. Cette version n’est pas une mise à niveau payante pour les possesseurs du jeu sur Switch, mais un titre séparé, vendu plein tarif, à 49,99 €. Il n’apporte strictement aucun contenu inédit, pas une ligne de scénario, pas une mécanique, pas la moindre fonctionnalité de confort supplémentaire par rapport aux versions existantes. Les différences sont purement techniques et cosmétiques. Pire, les sauvegardes de la version Switch ne sont pas transférables, ce qui condamne quiconque voudrait poursuivre sa partie à tout recommencer. Ajoutons que l’édition est à ce jour exclusivement dématérialisée, pour 16,1 Go, sans version boîte à se mettre sous la dent. Et il ne s’agit pas d’un cas isolé ! En effet, Square Enix a imposé le même mois un rachat intégral pour Final Fantasy X/X-2 HD Remaster, et remettra le couvert avec Dragon Quest XI S le 24 septembre prochain.