En résumé
L'avis de Chozo
Tails of Iron 2 prend tous les poncifs de la suite : plus long, plus ambitieux, plus dark, plus violent, et plus accessible par ses niveaux de difficulté ajustables. S’il ressemble tout de même énormément à son aîné, sans révolution majeure, ce deuxième opus n’accuse que très peu de faiblesses, si ce n’est encore une fois une dimension exploration quasi effacée et une petite répétitivité dans la configuration des combats, et plus particulièrement les boss. Toujours magnifique visuellement avec ses couleurs d’autant plus développées sur une ambiance plus noire, le jeu d’Odd Bug lorgne encore un peu plus vers ces catégories de jeux exigeants, mais jamais décourageants, habillés d’une narration accrocheuse et qualitative. Un bon jeu à vingt euros, c’est peut-être ça, le bonheur.
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Les moins
par Chozo
le 10 avril 2025 12:02
Si Tails of Iron premier du nom, réalisé par la petite équipe british de Odd Bug Studio, a bénéficié d’un succès d’estime plus que chaleureux, c’est surtout parce qu’il s’agit de l’une des rares créations ayant maîtrisé le concept de souls-like passé à la 2D. Dessinée entièrement à la main, cette première pierre à l’édifice a su poser les bases d’une licence au potentiel exponentiel. Tails of Iron 2 : Whiskers of Winter semble déjà être l’épisode de la maturité, plus dark, plus premier degré, plus vaste… Mais surtout, oui surtout, ce deuxième opus marque le choix d’une difficulté aux curseurs mis au max, en tout cas dans sa version « normale ». Le rat est dans la place, et il va littéralement éructer du sang.
Test réalisé à partir d’un code fourni par l’éditeur.
Oscillant entre jeu d’aventure/RPG 2D et souls-like, Tails of Iron nous permettait de suivre la destinée du rat Redgi, du royaume du sud, lancé dans une guerre sans pitié contre le clan des Grenouilles. Cette suite se greffe dans le lore initialement élaboré et en reprend les grandes lignes en changeant de cadre, puisque cette fois, c’est le Grand Nord du royaume, aka les Terres désolées, et la forteresse, l’Orée Hivernale, qui habilleront l’aventure. Arlo, fils du roi, va rapidement se retrouver dans un récit très inspiré de Game of Thrones, en luttant pour son royaume contre le clan des horribles Chauves-Souris. L’influence transpire par tous les pores via l’ambiance générale du titre, et même par son introduction qui, dès les premières minutes, met en scène l’exécution par décapitation du paternel d’Arlo sous ses yeux, et la destruction pure et simple de son QG.
C’est peu dire qu’on arrive en terrain connu au début de cette suite, en tout cas aux yeux de ceux qui s’étaient lancés dans l’aventure de Redgi, autant du côté de l’introduction à cette nouvelle histoire, que du gameplay. Celui-ci s’inscrit dans une certaine forme de continuité, avec de subtiles touches venant améliorer et enrichir l’expérience. Tails of Iron 2, pour résumer, est tout simplement le pendant boosté de son prédécesseur, avec un doublement de sa durée de vie atteignant aisément les vingt heures et une philosophie die and retry exacerbée par l’ambiance plus pesante de l’œuvre, où le noir est prédominant. On retrouve également cette esthétique très marquée au style artistique somptueux dessiné à la main et cette voix off maintenant ancrée dans la licence, avec toujours Doug Cockle, la voix de Geralt de Rive.
Ce véritable livre-illustration aux influences médiévales fantastiques est en très grande partie occupé par des sessions de combat bien plus imposantes que celles des rares passages d’exploration, une dimension totalement mise de côté par les développeurs. Car si les maps traversées sont en effet plus étendues, elles ne le sont que pour multiplier les joutes contre les nombreux ennemis, qui obligent d’ailleurs à retraverser à maintes reprises les mêmes tableaux, notamment dans les quêtes annexes toujours orientées vers le meurtre de l’un ou l’autre antagoniste. Le début du jeu laisse espérer de la nouveauté quant à la mobilité du rat, en lui octroyant un grappin et en le soumettant à des dégâts de chute. Mais le gimmick du grappin s’avère finalement très artificiel, n’apportant pas de gameplay inédit (il suffit d’appuyer sur un bouton pour que le grappin s’accroche à un crochet mis en évidence), ni de réelle verticalité.
Dans sa maniabilité, Arlo montre une animation hachée et lourde nécessitant un temps d’adaptation, surtout au niveau de la gestion des distances et de la portée des attaques, provoquées comme subies. Avec une allonge des ennemis souvent plus longue que celle du rat, tout le principe réside dans cette maitrise des distances, des coups à sa disposition, de l’esquive et du timing, avec ce gimmick cher au genre où l’ennemi, à la Vegeta, annonce son attaque. La mécanique des couleurs, rouge pour ce qui ne peut qu’être esquivé, jaune pour ce qui peut être contré et blanc pour ce qui peut être bloqué, est, elle aussi, présente et permet une meilleure lisibilité de bastons fréquemment très ardues. Ardues, oui, mais un peu répétitives sur la longue, notamment pour les boss, dont la configuration du « chevalier à monture » se recroise trop souvent, avec la même synchronisation d’actions à adopter pour en venir à bout. Seule permissivité avouée dans ce jeu, l’absence d’une barre d’endurance, qui permet d’esquiver en roulant à volonté, de frapper ou bloquer au bouclier sans avoir à attendre le rechargement de cette maudite jauge. Cette sensation de combats chorégraphiés au métronome est pourtant bien là, avec ce sentiment très satisfaisant au moment du passage à trépas d’un monstre coriace.
Si on peut trouver des touches de RPG dans Tails of Iron 2, il n’est cependant pas question de gains de niveau ou de points de compétence à distribuer, mais simplement de deux principales mécaniques : la gestion d’inventaire par le loot et l’amélioration de l’équipement d’une part, et la mécanique d’affinité aux éléments d’autre part. Arlo a à sa disposition différents types d’armes à une ou deux mains, à distance ou au corps à corps, ainsi que des sorts élémentaires, le tout étant dépendant des résistances et faiblesses des ennemis croisés. Chaque boss nécessite ainsi un temps de préparation, mais aussi chaque séquence de séries de combats à la suite contre des monstres plus communs, ces affinités étant fréquemment contradictoires dans un même niveau. En ressort l’obligation un poil fastidieuse de mise du jeu en pause et de modification de l’équipement, parfois pour un seul combat contre des chauves-souris de seconde zone.
Dans un souci manifeste d’accessibilité au plus grand nombre, et si le mode « normale » est bien sec, Odd Bug a cependant incrusté plusieurs modes de difficulté, et notamment le mode « Conte de Fée » réduisant drastiquement les dégâts subis. Outre ces sessions de combat, Arlo va également devoir reconstruire son QG, dans une fonctionnalité sous forme de gestion « world buidling » très simpliste. Les différentes quêtes annexes ont souvent pour objectif de recruter un futur artisan de la reconstruction de l’Orée Hivernale, ici un charpentier, là un cuisinier, là encore un forgeron, reconstruction qui amène aux améliorations des capacités d’Arlo, entre augmentation de la jauge de vie ou gain de niveau des équipements. La partie gestion se résume au loot de matériaux nécessaires à ériger les bâtiments. Bref, rien d’absolument transcendant.