Test de The Knight Witch sur Nintendo Switch

En résumé

  • Sorties :
  • 22 Novembre 2022
  • 22 Novembre 2022
  • 29 Novembre 2022

L'avis de Goonpay

The Knight Witch est une belle surprise : graphiquement très séduisant, avec un mélange des genres subtil mais bien dosé, une difficulté au rendez-vous avec des petites aides à la visée, une durée de vie convenable, avec un level design bien pensé malgré quelques longueurs inhérentes au metroidvania, une histoire réfléchie bien que prévisible. Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team a mis du cœur à l’ouvrage et une volonté de bien faire, ça se sent et ça se voit. Incontournable ? Pas nécessairement, mais résolument très agréable.

Les plus

  • La direction artistique chatoyante
  • Le mélange deck et multitudes de sorts
  • Le challenge du boss de fin !

Les moins

  • Parfois brouillon en portable
  • La difficulté mal dosée
  • Le Link, indispensable ?
  • Nintendo-Difference

    par Goonpay

    le 1 mars 2023 18:42

Mélange de shoot ’em up avec une pointe de twin stick shooter et de Metroidvania saupoudré d’une touche de RPG avec utilisation de deck, The Knight Witch est une de ces bizarreries vidéoludiques difficiles à clairement ranger dans une catégorie précise. Alors, un peu comme le nom de son développeur, Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, que l’on raccourcira en Super Mega Team, pour se simplifier la vie, on le posera dans les jeux d’action. Après Mary et Kiki, partons donc à la rencontre de Rayne la petite sorcière !


La maison Daïgadaï exploitait un peu trop les ressources naturelles. Pour sauver la planète, les enfants de Gaia formèrent une organisation rebelle, mais elle ne fut pas de taille face aux golems ennemis. Les Knights Witches, au nombre de quatre, furent alors invoquées, et grâce au Link (sorte de pouvoir qui s’amplifie grâce à la confiance) qui leur fut transmis, la plus puissante d’entre elles, Robyn, mit fin à cette guerre. Au terme de l’affrontement contre l’empereur Erebus, un dommage collatéral permit la découverte de la cité Donjonidas, construite par les géants Hex’kari. Depuis, une fête en l’honneur de cette bataille a lieu. Quelques années plus tard, à l’occasion de cet anniversaire, une nouvelle invasion se produit, il est temps pour la petite Rayne de monter en grade !


Un monde enchanté


Quel que soit le jeu, il y a des choses évidentes qui se ressentent au premier démarrage. C’est le cas pour la partie graphique qui chatouille la rétine dès les premières secondes. À mi-chemin entre l’anime et le dessin traditionnel, avec tous ces petits effets de lumière et le fourmillement de détails dans les décors et l’arrière-plan, The Knight Witch est un plaisir visuel de bout en bout. Certes, il n’y a que cinq mondes, mais chaque salle, même les plus sobres, sont maîtrisées et agréables à regarder. La volonté de faire plaisir aux joueurs se remarque jusque dans la possibilité d’éclater des éléments du décor totalement inutiles, comme des caisses ou des vases. Que l’on aime ou pas leur charisme, les PNJ ont une véritable identité et les ennemis, petits comme gros, sont variés.

L’animation est un poil en-deçà. C’est un peu figé, on a l’impression de voir un personnage dessiné sur une feuille qui bouge, plutôt que le personnage lui-même avec des membres articulés. Parfois même, lors des petites cut-scenes, il n’est pas rare de voir Rayne venir se placer au centre de l’écran en marche arrière. Reste que dans l’ensemble et dans le feu de l’action, cette sensation est très marginale. Ce qui n’est pas le cas du manque de vitesse. En effet, le vol de Rayne est assez lent. Quand, un peu plus tard dans l’aventure, on découvre le dash, on a tendance à en abuser pour tenter d’aller plus vite, d’autant qu’il n’y a aucun moyen de téléportation… Un peu lourd quand on décide de s’attaquer au 100 %.

Pour autant, le level design est très bien pensé. Les éléments sont disposés de manière à offrir des spots de protection ou, au contraire, des passages plus ardus à traverser. Comme dans tout Metroidvania, on passe devant des zones qu’il n’est pas possible d’explorer immédiatement, et, même s’il n’y en a pas des tonnes, encore faut-il se souvenir de leur emplacement (un petit système d’annotation sur la carte n’aurait pas été un luxe).

Hybride oblige, il reste important de préciser que le mode portable offre naturellement plus de finesse dans les graphismes, mais souffre d’une moins bonne visibilité dans certains passages où les balles fusent de partout. Quelques ralentissements se sont fait ressentir lors de l’affrontement contre un certain boss en mode portable.

La musique, tantôt féérique et fantastique, tantôt plus rythmée, se fait discrète, avec cette sensation de redondance qui peut se ressentir compte tenu du petit nombre de mondes.


L’équilibre délicat du mélange des genres


Comme indiqué précédemment, le jeu mixe plusieurs genres avec plus ou moins de succès. Pour ce qui est du côté shoot ’em up, c’est assez simple : le stick gauche pour se déplacer, les boutons pour envoyer les attaques et le stick droit pour viser. On obtient donc un twin stick shooter assez basique dans lequel on peut même se passer de l’utilisation du stick de visée. Rayne vise alors automatiquement vers la cible la plus proche et fera mouche à coup sûr. En contrepartie, l’attaque sera moins puissante. En mode portable, vu la difficulté de certaines portions et le manque de lisibilité, la visée auto est vite privilégiée.

Au shoot s’ajoute le deck de cartes. Rayne dispose de trois emplacements pour des attaques spéciales qui s’obtiennent en fonction des découvertes et s’utilisent en échange de points de mana. Chaque carte (= attaque spéciale) a un certain coût en point de mana. On constitue donc son deck en plaçant les cartes dans l’ordre que l’on souhaite. Lorsqu’une attaque spéciale est utilisée, c’est la suivante dans le deck qui prend sa place. Évidemment, les attaques les plus puissantes sont les plus consommatrices en mana. Pour récupérer de la mana, il faut ramasser de petits orbes bleus, dans des caisses, en tuant des ennemis ou passer par des auras régénératrices.

À ce système vient encore s’ajouter la dimension RPG avec le gain de niveau grâce au Link.
Le Link est, comme son nom l’indique, le lien qui unit Rayne et les habitants. Plus Rayne est populaire, plus elle obtient de Link. Pour ce faire, elle devra libérer des personnes, mais aussi faire des choix dans le scénario et les dialogues. Et en augmentant de niveaux, elle peut choisir de placer des points de talents dans un pouvoir orienté chevalerie ou sorcellerie.

Pour clore le tout, quelques pouvoirs comme le dash ou l’invocation du chat se débloquent au fil de l’aventure, permettant bien évidemment de retourner aux endroits inaccessibles auparavant.
Si tout n’est pas parfait (le Link est dispensable), force est de constater que l’équilibre tient la route et ses promesses. Mais, sous son air enfantin avec son héroïne mignonne comme tout, The Knight Witch n’en reste pas moins un jeu assez coriace, surtout lors des rencontres avec les boss. On pourrait même dire qu’il fonctionne un peu en dents de scie, alternant les phases un peu mollassonnes et les séquences bien retors… Mention spéciale au boss de fin qui est vraiment tendu, d’où, peut-être, le choix de la fin alternative ?

Les checks points sont intelligemment positionnés, en général quelques écrans avant une section dangereuse où la mort se présentera facilement, mais ils auraient mérité d’être accompagnés d’une possibilité de transfert entre eux (d’autant qu’il est possible d’améliorer ces petites bases, pourquoi ne pas avoir ajouté cette option ?).

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