Test de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom sur Nintendo Switch

En résumé

  • Sorties :
  • 26 Septembre 2024
  • 26 Septembre 2024
  • 26 Septembre 2024

L'avis de CooLJeDi

Ce nouvel épisode en vue de dessus de la saga légendaire de Nintendo se partage entre tradition et modernité. Véritable suite spirituelle du remake de Link’s Awakening sorti sur Switch, de par sa direction artistique « chibi » au possible, il s’en écarte aussi par ses mécaniques novatrices apportées par le système de duplication d’objets. Ce Zelda est on ne peut plus charmant dans sa représentation graphique et ô combien agréable manette en main. Une fois de plus, Nintendo nous démontre son savoir-faire grâce à cette myriade d’idées de gameplay qui se renouvellent sans cesse tout en laissant libre cours à l’imagination du joueur, tant les possibilités pour résoudre une énigme se révèlent nombreuses. Néanmoins, tout n’est pas non plus parfait, la faute d'une technique loin d’être irréprochable et certains choix de gameplay discutables. Même s’il n’arrive peut-être pas à se hisser au niveau des meilleurs épisodes de la saga, ce The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom reste un jeu à posséder dans sa ludothèque.

Les plus

  • Graphiquement étincelant
  • L’école du gameplay
  • Les séquences en vue de côté réussies

Les moins

  • Le framerate trop souvent dans les choux
  • Beaucoup de remplissage pour pallier le faible nombre de donjons
  • Un challenge aux abonnés absents
  • Nintendo-Difference

    par CooLJeDi

    le 8 octobre 2024 12:00

The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom a été développé sous la direction de Satoshi Terada de chez Grezzo et Tomomi Sano du côté de Nintendo. Conçu à la base pour être un jeu de construction de donjons dans l’esprit de Super Mario Maker, il fut ensuite décidé d’en faire un vrai Zelda en vue de dessus sous la houlette d’Eiji Aonuma, crédité en tant que producteur et qui apporta son aide lors du développement. Le scénario reste assez classique : il faudra porter secours au royaume d’Hyrule, qui est une fois de plus plongé dans les ténèbres. En effet, une menace a ouvert des failles dans tout le royaume, engloutissant tout sur son passage, les bâtiments ainsi que ses habitants, dont « l’épéiste vêtu d’un habit vert ». Une fois n’est pas coutume, on se retrouve donc aux commandes de la princesse Zelda, secondée très tôt dans le jeu par un esprit se prénommant Tri. La princesse aura la lourde tâche de sauver Hyrule en refermant, grâce à l’aide de Tri, l’ensemble des failles disséminées dans tout le royaume, une par une.



Link a failli, place à Zelda !


Comme d’habitude dans la série, on se demandera pourquoi, devant une telle menace, l’armée tout entière n’est pas mobilisée, et comment font les PNJ pour continuer à vaquer à leurs occupations comme si de rien n’était alors que d’énormes failles chaotiques se tiennent à quelques mètres d’eux… Qu’à cela ne tienne, l’aventure qui s’ouvre à nos deux héros sera l’occasion de voyager aux quatre coins d’Hyrule, à la rencontre des peuples caractéristiques de la série : les Gerudos dans le désert, les Zoras dans les étendues d’eau, les Gorons au cœur d’un volcan, etc. On retrouve donc tout le lore de la saga, que ce soit au niveau des peuples rencontrés ou encore dans le bestiaire du jeu. On aurait préféré sur ce point une plus grande prise de risque ; Link’s Awakening a démontré il y a plus de 30 ans qu’il était possible de proposer une expérience de jeu on ne peut plus qualitative dans un environnement différent de l’éternel royaume d’Hyrule.



L’écho des souvenirs


Outre le fait d’incarner Zelda, une première dans la franchise si l’on met de côté les très anecdotiques épisodes CD-i, la principale nouveauté de cet épisode provient des possibilités offertes par le bâton de la princesse Zelda. La force de cette arme étant de pouvoir reproduire un objet ou un monstre préalablement vaincu quand on le souhaite, et ce, n’importe où dans le jeu. Par exemple, une jarre mémorisée pourra par la suite être utilisée en tant qu’arme de diversion ; un lit, quant à lui, permet de régénérer ses points de vie (rendant le jeu un peu trop facile d’ailleurs), ou encore faire office de passerelle improvisée. Il est également possible de mémoriser tous les monstres rencontrés pour ensuite les faire combattre contre d’autres ennemis, conférant au jeu une petite touche grisante, à savoir quel est le monstre en notre possession qui sera le plus efficace contre tel autre adversaire. Aériens, terrestres, élémentaires, les échos de monstres sont très diversifiés même si, au final, on utilise un peu toujours les mêmes, l’équilibrage du jeu étant à revoir à ce niveau. Au cours de l’aventure, en augmentant le niveau d’expérience de Tri, il sera possible de faire apparaître un plus grand nombre d’échos en même temps et d’en invoquer de plus puissants.



Les échos sont très nombreux, on en dénombre plus d’une centaine à récupérer. Une des grandes forces du titre de Nintendo est irrémédiablement son côté bac à sable. Face à un adversaire coriace ou au cœur d’une énigme, la solution n’est jamais unique et laisse libre cours à l’imagination du joueur. On pense bien entendu à l’orientation prise de ce côté par les récents Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, qui se réincarnent ici dans une version en vue de dessus. En termes de gameplay, on ne peut que rester admiratif devant l’ingéniosité des mécaniques mises en place, s’enchaînant sans réels temps morts ou redites. Mention spéciale aux séquences en vue de côté, toujours aussi fun et plus que réussies. On regrettait dans Link’s Awakening d’avoir très peu de séquences de ce type ; on sent qu’à ce niveau, les développeurs se sont fait plaisir vu la quantité de ces séquences présentes ici. Niveau ergonomie, la navigation dans les menus pour sélectionner un écho particulier se révèle par moments un peu fastidieuse vu le nombre important d’icônes affichées. Même si des filtres de sélection sont présents afin de gagner un peu de temps dans les menus, il aurait été bienvenu d’intégrer un système de favoris afin de mémoriser les échos que l’on souhaite.



Breath of the Wild en vue de haut


La structure du jeu se déroule toujours de la même façon : on rencontre un peuple en particulier, on referme ensuite quelques failles, c’est-à-dire des zones cloisonnées en dehors d’Hyrule dans lesquelles il faut retrouver des esprits amis de Tri, puis on passe au donjon. Sans être mauvais, les donjons ainsi que leurs boss sont plutôt vite expédiés et ne laisseront pas de souvenirs impérissables. Au niveau des énigmes, le challenge est très peu présent, tout comme durant les combats, vu que dès le début du jeu, on dispose de la capacité de se régénérer. Certes, on comprend bien que le jeu se veuille accessible au plus grand nombre, mais en contrepartie, Zelda : Echoes of Wisdom en devient aussi l’épisode le plus facile de la série. Un syndrome qui n’est pas sans rappeler le cas récent de Super Mario Bros. Wonder, qui ne présentait lui aussi que très peu de difficultés dans sa run principale.


Au niveau des autres mécaniques de gameplay, on sent que les développeurs de Grezzo ont dû tant bien que mal respecter le cahier des charges imposé par Nintendo afin d’intégrer des éléments issus des récents Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Et dans l’ensemble, ces ajouts au forceps n’apportent que peu d’intérêt au jeu : que ce soit la confection de smoothies grâce à des ingrédients collectés, rappelant très fortement le système de recettes de Breath of the Wild, les zones de combat sur la carte où il faut vaincre tous les adversaires avant d’accéder à un coffre, ou encore la présence de nombreuses mini-quêtes dont l’intérêt est généralement plus que discutable et dont les récompenses sont la plupart du temps inutiles. Globalement, tout cet enrobage, additionné à de trop nombreux dialogues pour un Zelda en vue de dessus, brise l’élan du joueur en termes d’exploration et donne un sentiment de remplissage afin de pallier le faible nombre de donjons du jeu. Sur la carte, Nintendo et Grezzo ont cru bon d’ajouter des téléporteurs de partout, espacés entre eux de quelques écrans. Là aussi, le voyage rapide, compréhensible sur de vastes étendues dans un Zelda 3D, inhibe ici l’exploration.



Techniquement à l’étroit sur Nintendo Switch


D’un point de vue technique, le jeu montre de grosses carences en termes de fluidité. Tout comme Link’s Awakening, le jeu souffre de chutes chroniques de framerate, faisant le yoyo en permanence entre 30 et 60 images par seconde. On se demande pourquoi les développeurs n’ont pas préféré opter pour un mode stable et fixe en 30 images par seconde. Ces baisses de framerate se font davantage sentir en se déplaçant dans Hyrule, notamment dans des zones un peu gourmandes en ressources, comme dans la cité d’Hyrule, ou lorsque des effets spéciaux apparaissent à l’écran.



Heureusement, le jeu compense ses faiblesses techniques grâce à une réalisation visuelle de haute volée. C’est tout simplement magnifique : les intérieurs, les décors tout comme les différents effets graphiques (eau, lave, etc.) sont un véritable tour de force de la part des développeurs, utilisant à bon escient la colorimétrie et l’ensemble des différents shaders pour rendre on ne peut plus vivant et organique le monde d’Hyrule. La bande sonore dirigée par Hajime Wakai divisera certainement. Le thème principal, bien que très réussi, est accompagné de beaucoup de titres disposant de boucles plutôt courtes et aux sonorités discordantes assez inhabituelles dans la série. Pour plus de précisions sur les compositeurs et les artistes ayant participé au développement du jeu, n’hésitez pas à consulter notre article détaillé sur ce sujet.



Pour conclure, Nintendo et Grezzo délivrent un bon jeu, qu’on vous recommande de faire bien entendu, mais qui est difficile à situer par rapport aux autres épisodes tant il diffère par son gameplay. Il restera à coup sûr une singularité dans la saga.



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