Test de Wander Stars sur Nintendo Switch

En résumé

  • Sorties :
  • 19 Septembre 2025
  • 19 Septembre 2025
  • Non prévue

L'avis de Chozo

Proposition artistique et ludique assez inédite, Wander Stars prend un concept qui aurait pu virer au gadget pour en faire un système de combat brillant, fun, stratégique et satisfaisant. Avec ses dialogues très bien écrits, son humour visuel et textuel qui rappellera de bons souvenirs aux joueurs nostalgiques de la TV des 80's et 90's, et malgré quelques errances techniques et répétitions, le titre de Paper Castle Games marque clairement cette année par son identité assumée. Accessoirement, il s'agit aussi d'une excellente manière de se mettre à l'anglais et au RPG deckbuilder, tout en laissant une petite larmichette de nostalgie couler du coin de nos yeux ridés et le long de nos joues marquées par le fait que les animes aient disparu des grandes chaines de télévision depuis si longtemps. Un bonbon.

Les plus

  • Un gameplay original et addictif
  • Le style anime épisodique, parfaitement reproduit
  • L’humour constant, une écriture méga quali
  • La direction artistique pleine de personnalité
  • Le Peace Out, brillante idée qui change le rapport au combat
  • La découverte permanente de nouveaux mots et de nouvelles combinaisons

Les moins

  • Techniquement pas tout nickel
  • Des musiques inégales
  • Complètement en anglais
  • Pas de réelle exploration, il faut le savoir
  • Nintendo-Difference

    par Chozo

    le 24 novembre 2025 15:00

Avec Wander Stars, les Vénézuéliens de Paper Castle Games signent un jeu de rôle au tour par tour dégageant une personnalité si affirmée qu’il semble sortir tout droit d’un univers parallèle où les JRPG des années 90 auraient évolué différemment. Pas de système de combat classique, pas de map, pas de narration linéaire interminable, ici, tout repose sur les mots, les phrases, les combats construits comme des incantations personnalisées et une structure entièrement pensée comme une saison d’anime. Sur le papier, on pourrait craindre une énième lubie indé au concept trop malin pour son propre bien. En pratique, Wander Stars réussit un petit exploit : celui de transformer la construction de phrases en un système de combat nerveux, stratégique et étonnamment addictif. Loin de n’être qu’un gimmick, cette idée linguistique fonde en effet tout le gameplay et porte agréablement une aventure qui oscille entre humour, nostalgie et une étonnante sincérité émotionnelle. Or, souvent, c’est tout ce qu’on demande.


Test réalisé sur Nintendo Switch 2 à partir d’un code fourni par l’éditeur.


Artwork de Wander Stars


Cobra Kiai


Wander Stars adopte donc un parti pris narratif peu commun, avec un format épisodique composé d’une dizaine de chapitres d’environ une heure à une heure et demie chacun, pour une durée de vie totale d’une douzaine d’heures. Chaque épisode démarre par un résumé façon « Previously on… », inclut des transitions « eyecatch » (ces animations avant et après les coupures pub) et se conclut par une séquence annexe, parfois ponctuée d’un cliffhanger et d’une preview. Cette approche structure le rythme de manière très naturelle : on joue un épisode, on peut faire une pause, passer à autre chose, et revenir cinq heures plus tard pour le suivant, ou carrément binge-watcher le jeu – une liberté très Netflix Friendly.


Image de Wander Stars


L’histoire suit Ringo, jeune apprentie artiste martiale pratiquant le Kiai, qui part sur les traces de son grand frère disparu et d’un artefact légendaire, le Wanderstar. Elle fait rapidement la rencontre de Wolfe, un loup anthropomorphe, pirate galactique de son état, qui l’accompagne dans son périple, puisqu’ils partagent certains objectifs communs malgré leurs motivations opposées.



Le casting secondaire, composé d’Ax, le pirate au caractère explosif, et de Canela, la mage chanteuse, complète cette « famille choisie » qui fait très poncif de shonen, mais à laquelle on s’attache facilement. Grâce à son humour et sa subtilité d’écriture, le jeu sait en effet pleinement jouer de ses évidents archétypes, sans lasser. Les personnages sont écrits avec simplicité, ne sont jamais lourds, et restent toujours punchy, sans se perdre dans des discours interminables.


Image de Wander Stars


Wander Stars possède également un sens esthétique très particulier, usant d’un effet visuel d’écran cathodique et du flou qu’on retrouvait jadis sur les cassettes vidéo pour un résultat parfaitement cohérent avec l’univers proposé. Très coloré dans son design 2D, le jeu propose ici aussi tout ce qu’on attend d’un anime du Club Dorothée : des animations stylisées et dotées de beaucoup de personnalité, des poses exagérées renforçant l’effet dramatique, des interludes animés, des portraits façon visual novel aux expressions typiques, et les effets d’impact en combat que l’on connait tous. À cela, les développeurs ont collé une interface plus moderne dans ses mécaniques, mais totalement rétrocompatible avec la nostalgie générale du titre dans son affichage.


Image de Wander Stars


On remarque cependant pas mal d’errances techniques, comme des transitions saccadées ou des ralentissements lors d’affichages multiples, qui peuvent un tantinet déranger quand on est immergé dans le délire. Côté bande-son, avec des thèmes héroïques d’anime immédiatement ingurgités et mémorisés, et très époque 16 bits dans l’esprit, le joueur est dans ses pantoufles, même si, dans les enchaînements, une impression de répétitivité des thèmes peut se faire ressentir. Mais les fulgurances sont bien là, notamment contre les boss, et on a surtout un gros coup de cœur pour le leitmotiv de Ringo, excellent. Dernière petite réserve qui doit particulièrement être prise en compte : il va falloir se farcir l’aventure en full anglais. S’il ne s’agit pas d’un obstacle, puisque les interactions et menus restent simples en termes de vocabulaire, un minimum de niveau est requis, ne serait-ce que pour comprendre le sens des mots à assembler.


Image de Wander Stars


Freedom of Speech


Si Wander Stars brille particulièrement, au-delà de ses choix artistiques, c’est évidemment dans son gameplay. L’ensemble de l’expérience repose ainsi sur un système proche du deck builder, avec des phrases à configurer. Chaque attaque correspond donc à un assemblage de mots dont les types en définissent la fonction, comme si Slay the Spire avait copulé avec Scribblenauts. Un verbe définit l’action (Kick, Slash, Punch…), un nom d’élément ajoute un attribut (Fire, Ice, Wind…), tandis qu’un adjectif modificateur altère la portée, la vitesse ou la puissance (Wide, Super, Radical, Extra…).



Selon la phrase, c’est la catégorie d’action qui s’active, entre attaque physique, projectile lancé, buff/debuff, altération d’état, etc. Le mot « Wide » peut toucher plusieurs ennemis, l’élément « Ice » peut ralentir ou casser une posture (puisque le système de combat intègre une mécanique de force/faiblesse), et certains adjectifs peuvent aussi réduire les cooldowns. Tous ces mots se récupèrent comme des récompenses, chaque combat, coffre ou interaction venant enrichir le vocabulaire et offrir toujours plus de stratégies et de possibilités de phrases.



Le jeu propose par ailleurs un système de combinaison entre les personnages, permettant par exemple de lier un gros coup de pied de Ringo avec un effet modificateur puissant de Wolf ou d’Ax. En outre, ces combats sont structurés autour d’une barre d’action et de son temps de recharge. Le résultat, c’est un gameplay dynamique, d’une profondeur surprenante, où la main change constamment et où il faut organiser ses tours en fonction des timings de recharge. L’attaque se fabrique en fonction de la situation, et cette fabrication devient un réel jeu dans le jeu.


Image de Wander Stars


À la fin du combat, un choix stratégique et moral est également proposé au joueur. Chaque ennemi possède un seuil de rupture sur sa barre de vie. Le briser permet soit d’achever l’adversaire par un coup ultime, soit de sélectionner l’option « Peace Out », une fin pacifique au combat. Cette seconde option rapporte davantage de points d’XP et certains bonus uniques. L’important est alors de faire preuve d’observation pour éviter d’éclater aveuglément le seuil de rupture.


Image de Wander Stars


Notons enfin que si nous sommes bien face à un RPG au tour par tour, deux de ses aspects sont ici assez sommaires. Tout d’abord, l’arbre de compétences est totalement épuré. Quelques stats principales, du petit équipement à gérer et des power-ups contextuels, mais en dehors de cela, la courbe de progression dépend plutôt du dictionnaire de mots qui se remplit au fur et à mesure. Ensuite, le jeu ne propose pas de véritable carte, et donc pas d’exploration à proprement parler. Chaque épisode prend la forme d’une zone divisée en cases, déclenchant un événement différent : combat, trésor, rencontre ou mini-scène. Les chemins sont toutefois multiples et le joueur est libre de choisir les cases des évènements jusqu’à la sortie de la zone.



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