En résumé
L'avis de Draco
Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord n’est pas un RPG pour tout le monde. Et c’est peu de le dire. S’il brille par sa fidélité à ses racines en offrant une expérience authentique pour les fans de rétrogaming et amateurs de défis, son approche exigeante et son gameplay parfois archaïque risquent de décourager de nombreux joueurs. Mais à ceux qui cherchent une expérience RPG pure et dure, immersive et exigeante, il se pourrait bien que vous teniez là votre saint graal.
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Les moins
par Draco
le 26 janvier 2025 15:24
Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord revient dans une version revisitée signée Digital Eclipse (l’un des grands spécialistes du portage) sur Nintendo Switch, offrant une nouvelle opportunité de découvrir l’un des ancêtres du jeu de rôle informatique. Sorti en 1981 sur Apple II puis Commodore 64/128, ce jeu fut l’un des premiers jeux de rôle de style Donjons et Dragons à être proposé en jeu vidéo et le premier à proposer des graphismes en couleur. En outre, il est également celui ayant proposé le premier un RPG jouable avec un groupe et toute la gestion s’y reportant. Classé parmi les meilleurs jeux vidéo de tous les temps et parmi ceux qui ont créé le genre RPG, son portage avait été annoncé avec forcément une grosse pointe de nostalgie. Mélangeant modernité et respect de ses racines, ce remake vise à séduire les nostalgiques comme les nouveaux joueurs. Mais réussit-il à marier ces deux mondes sans trahir son héritage ?
Test réalisé à partir d’un code fourni par l’éditeur.
Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord est un RPG qui vous plonge dans un monde médiéval fantastique où le mal menace la tranquillité du royaume. Le roi Trebor, connu aussi sous le nom du suzerain fou, convoque des aventuriers venus des quatre coins du territoire pour récupérer un puissant artefact magique appelé l’Amulette de Werdna, dérobée par le sorcier éponyme. Werdna, un mage déchu, s’est réfugié au plus profond d’un donjon labyrinthique, rempli de créatures redoutables, de pièges mortels et d’énigmes. Ce donjon, composé de plusieurs niveaux, devient le terrain d’épreuve des héros qui osent s’y aventurer.
Le joueur doit former une équipe de personnages, chacun avec des compétences spécifiques (guerrier, mage, prêtre, voleur, etc.), pour explorer les sombres corridors, affronter des monstres, collecter des trésors et déjouer les dangers qui les séparent de Werdna. L’histoire repose sur un affrontement entre le bien et le mal, où seuls les aventuriers les plus courageux et les plus stratégiques pourront restaurer la paix en récupérant l’amulette et en triomphant du sorcier maléfique. Et pour y arriver, il vous faudra vous armer de courage et de patience…
Le lifting visuel est ici l’un des points les plus marquants de ce remake, surtout pour ceux qui se souviennent du jeu d’époque. L’idée de Digital Eclipse était de proposer des graphismes épousant une esthétique moderne tout en conservant la sobriété et l’ambiance austère et mystérieuse du titre original. Mission réussie là-dessus avec des animations fluides et des modèles 3D bien réalisés renforçant l’immersion des joueurs dans les donjons. Mais Wizardry, c’est avant tout son gameplay à la fois profondément stratégique et terriblement punitif. Ici, chaque décision compte, et l’exploration des donjons regorge de pièges, d’ennemis redoutables et de secrets. Bien que certaines améliorations aient été apportées pour rendre l’expérience moins frustrante (comme l’interface modernisée et quelques outils de navigation), le jeu reste destiné à un public patient et prêt à relever un défi corsé. Car les années faisant, même si les Souls-like sont venus nous rappeler à quel point il était bon de jouer à des jeux extrêmement retors, force est de constater que notre niveau général a baissé et que le jeu s’avère de fait encore plus difficile qu’à l’époque. Surtout dans un monde où les RPG modernes assistent énormément les joueurs, les guidant pas à pas.
Car même si ce remake introduit des éléments permettant de rendre le jeu un peu plus accessible, comme des options de sauvegarde plus fréquentes et une meilleure lisibilité des menus, il n’en reste pas moins impitoyable pour le pauvre bougre. Et le manque de guides clairs ou de tutoriels détaillés n’est pas là pour arranger les choses. Ici, vous êtes laissés seuls, avec votre groupe d’aventurier, et il vous incombera d’en comprendre les subtilités en recommençant encore et encore.
Côté son, il faut noter que la bande originale réorchestrée accompagne parfaitement l’exploration, offrant des morceaux à la fois inquiétants et atmosphériques mais que les puristes se rassurent, il est tout de même possible de revenir aux sons rétro d’époque.
Dans Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord, la constitution de votre équipe est cruciale pour survivre aux défis de ce donjon, et c’est peu dire. Vous pouvez former un groupe de six aventuriers, choisis parmi différentes races (Humains, Elfes, Nains, Gnomes, Halfelins) et classes. Les classes de base incluent le Guerrier, le Prêtre, le Voleur et le Mage. Au fur et à mesure de la progression, des classes spécialisées deviennent accessibles, comme le Seigneur (combinaison de Guerrier et Prêtre), le Samouraï (Guerrier et Mage), le Ninja (Voleur amélioré) et l’Évêque (cumulant les sorts de Prêtre et de Mage, avec la capacité d’identifier les objets trouvés). La disposition de son équipe est également stratégique : trois membres en première ligne et trois en seconde. Les combattants de mêlée, comme les Guerriers, occupent généralement la première ligne, tandis que les Prêtres et Mages, plus vulnérables, se placent à l’arrière pour lancer des sorts. Les Voleurs ont la particularité de pouvoir se cacher pendant un tour pour ensuite attaquer depuis l’arrière.
Chaque classe possède des compétences spécifiques :
Les classes avancées offrent des combinaisons de ces compétences, ajoutant de la profondeur à la stratégie de groupe. Par exemple, le Seigneur combine les capacités de combat du Guerrier avec les sorts de soutien du Prêtre, tandis que le Samouraï allie la force du Guerrier aux sorts du Mage. A cela il faut également ajouter un système d’alignement basé sur : Bon, Neutre, Mauvais.
La remarque de Kayle Joriin (journaliste pour Nintendo-Difference.com) !
Dans sa vidéo de gameplay, Kayle Joriin aborde sur Nintendo-Difference.com quelques remarques : Si les sensations demeurent en effet fort plaisantes, pour peu que l’on adhère au genre, plusieurs points peuvent étonner, comme la sobriété de l’exploration avec des environnements très peu interactifs. Inutile par exemple de tenter récupérer la jolie hache plantée dans le sol à quelques pas de l’entrée du labyrinthe ou bien de fouiller les restes squelettiques éparpillés un peu plus loin. Ici, on passe l’essentiel de son temps à ouvrir des portes ou bien des coffres lâchés pas les monstres abattus, et seules quelques clés ou autels un peu étranges viennent casser la routine. Une autre curiosité est l’absence d’armes de jet pour équiper les membres du groupe situés à l’arrière-garde. Une fois leur sorts épuisés les mages et autres prêtres se retrouvent donc cantonnés à un rôle d’observateurs. Quant au voleur, sans arc ni fronde, il doit d’abord se tapir dans l’ombre pour tendre une embuscade le tour suivant et infliger des dégâts.
Dans Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord, l’alignement des personnages, à savoir Bon, Neutre ou Mauvais, joue un rôle crucial dans la composition et l’efficacité de l’équipe de 6 aventuriers que l’on constitue pour partir à l’assaut du donjon.
Restrictions de groupe :
Accès aux classes avancées :
Certaines classes spécialisées exigent un alignement spécifique. Par exemple :
Les personnages Neutres sont limités dans l’accès à certaines de ces classes avancées, ce qui peut influencer les décisions du joueur lors de la création et de l’évolution de ses personnages. Les actions entreprises par les personnages peuvent potentiellement modifier leur alignement au fil du temps. Par exemple, attaquer des créatures amicales pourrait faire basculer un personnage de Bon à Mauvais. Cependant, les personnages Neutres sont généralement stables et ne changent pas d’alignement en fonction de leurs actions. L’alignement peut également influencer les interactions avec certaines entités du jeu, affectant la manière dont elles réagissent à votre présence, bien que les détails spécifiques varient selon les situations.
Si l’alignement dans Wizardry n’affecte pas directement les statistiques des personnages, il est déterminant pour la composition de son groupe, l’accès à certaines classes et les interactions en jeu. Une planification stratégique de l’alignement des personnages est donc essentielle pour optimiser sa progression dans le donjon et vous verrez en y jouant, que vous ne pourrez rien laisser au hasard si vous souhaiter arriver à débusquer et à vaincre le sorcier Werdna.
Dans Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord, le Château sert de hub central, offrant plusieurs établissements essentiels pour la gestion de son équipe et pour la préparation de l’assaut du donjon :
Ces établissements sont tous interconnectés et jouent un rôle crucial dans la préparation et la survie de l’équipe. Survie, préparation et sang-froid, trois termes qui vous permettront d’aller jusqu’au bout ou… de lancer votre Nintendo Switch par la fenêtre. Bon courage, pauvres fous.