En résumé
L'avis de Draco
Sous la surface de cette version Nintendo Switch 2 se cache un authentique très grand jeu d'action, et c'est bien ce qui rend la déception d'autant plus vive. Le système de déviation de Wo Long : Fallen Dynasty demeure d'une précision et d'une nervosité admirables une fois maîtrisé, son univers des Trois Royaumes mêlé de folklore possède une identité forte, ses combats de boss comptent parmi les plus mémorables du genre, et cette Complete Edition se montre d'une générosité exemplaire, offrant aux néophytes l'intégralité de l'aventure et de ses extensions dans un seul et même paquet. Le problème ne concerne donc pas le cœur du jeu, mais bien ce portage bancal, qui force à composer entre une image floue et une fluidité incertaine. Deux compromis inacceptables pour un titre dont chaque parade se joue au dixième de seconde et où la lisibilité est primordiale. Wo Long n'a certes jamais été un parangon de beauté, y compris sur PC ou PS5, mais la version Nintendo Switch 2 pousse le curseur bien au-delà du raisonnable. En 2026, après avoir vu récemment des jeux comme Elden Ring ou Onimusha : Way of the Sword tourner comme des horloges suisses sur Switch 2, un tel manque de finition ne s'excuse plus. Wo Long mérite vraiment d'être joué et maîtrisé, mais en l'état, difficile de le recommander sur Nintendo Switch 2 plutôt qu'ailleurs, à moins d'accepter les compromis et la bouillie graphique servie dans cette version.
Les plus
Les moins
par Draco
le 26 septembre 2026 16:05
Il aura fallu attendre un peu plus de trois ans pour que le Souls-like de Team Ninja pose enfin le pied sur une console Nintendo, et cette arrivée tardive avait de quoi susciter la curiosité autant que la méfiance. Édité par Koei Tecmo et lancé à l’origine en 2023 sur PS4, PS5, Xbox et PC, Wo Long : Fallen Dynasty a débarqué ce 3 septembre 2026 sur Nintendo Switch 2 dans une Complete Edition qui rassemble absolument tout ce que le jeu a proposé au fil du temps, le tout affiché à 69,99 € sur l’eShop, ou en version physique sous la forme d’une carte clé de jeu (ou game-key card). Reste une question qui plane au-dessus de cette édition : alors qu’Onimusha : Way of the Sword vient tout juste de démontrer qu’un jeu de sabre bâti sur le contre et la parade pouvait s’épanouir sur la machine de Nintendo, Wo Long saura-t-il relever le même défi aussi brillamment ?
Test réalisé sur Nintendo Switch 2 à partir d’un code fourni par l’éditeur.
Pour celles et ceux qui découvriraient la licence, Wo Long est un A-RPG très orienté action et hack and slash qui prend ses quartiers durant la chute de la dynastie Han, en 184 après J.-C., juste avant l’avènement de la fameuse période des Trois Royaumes que les amateurs de Dynasty Warriors connaissent bien. Plutôt que d’incarner l’une des grandes figures de cette époque, le joueur crée de toutes pièces, au démarrage du jeu, un soldat de milice anonyme, silhouette sans nom jetée au cœur d’un conflit qui le dépasse. L’univers puise dans l’histoire réelle sans la recopier à la lettre, faisant se croiser les routes de personnages comme Sun Jian, Dian Wei ou Xiahou Dun. Le jeu raconte notamment comment le sinistre Zhang Jiao répandit un élixir d’immortalité transformant hommes et bêtes en monstruosités, plongeant ainsi le pays dans un cauchemar peuplé de yaoguai, des démons issus du folklore chinois.
Ce mélange de fantasy sombre et de fond historique constitue sans doute l’un des gros points forts du jeu, car il l’éloigne immédiatement des châteaux et marécages médiévaux européens que le genre ressasse à l’envi (et qu’on kiffe aussi, il faut bien l’avouer). Les guerriers légendaires deviennent ici des alliés et la mythologie s’invite dans des batailles rangées, le tout baigné d’arts martiaux chinois. On regrettera néanmoins un récit qui avance surtout par missions successives, plus soucieux de justifier le prochain duel que de bâtir une véritable fresque historique, et dont la mise en scène assez fauchée peine à rendre les personnages mémorables. L’histoire sert de fil conducteur efficace, mais elle ne restera pas gravée dans les mémoires avec des scènes qui s’enchaînent de manière un peu machinale.
Si Wo Long jouit d’une aussi bonne réputation auprès des amateurs d’action exigeante, c’est avant tout grâce à son système de combat, qui tourne entièrement autour de la déviation. Là où un Dark Souls récompense la patience et la temporisation, le titre de Team Ninja punit sévèrement cette stratégie et incite à rester au contact, à lire les mouvements adverses et à presser la touche de parade au dixième de seconde près. On pense forcément au récent Onimusha : Way of the Sword, testé il y a peu dans nos colonnes, qui repose lui aussi, en grande partie, sur cet art du contre et de la lecture des attaques, et dont Wo Long fait ici figure de concurrent le plus direct sur la console. Une déviation réussie renverse instantanément le rapport de force face à des ennemis parfois extrêmement coriaces, ouvrant une fenêtre de riposte qui endommage lourdement l’adversaire. C’est difficile à exécuter, mais une fois plus ou moins intégré, ça devient particulièrement grisant. Attention toutefois, car les attaques les plus dangereuses, signalées par un rougeoiement caractéristique, ne peuvent pas être bloquées et doivent impérativement être déviées, ce qui transforme chaque affrontement en une sorte de chorégraphie tendue où la moindre erreur, qu’elle soit liée à un réflexe des doigts trop tardif ou à un manque d’attention, se paie cash.
Au-delà de la parade, l’arsenal offensif se compose d’attaques normales et d’attaques lourdes, auxquelles s’ajoutent des Arts martiaux propres à chaque arme. Ces coups spéciaux, qui puisent dans la jauge d’Esprit, brisent la garde ennemie et rapportent du moral, complétant à merveille un joli panel de sortilèges que nous détaillerons plus loin. Le jeu autorise également une approche plus feutrée puisqu’il est possible de fondre sur un ennemi qui ne nous a pas repéré, que ce soit dans son dos ou depuis les hauteurs, afin de lui infliger une Frappe mortelle et de l’éliminer d’un seul geste. En plein combat, cette Frappe mortelle peut en outre s’exécuter sur un adversaire dont la garde a cédé et il s’agit du principal moyen d’entamer sérieusement la barre de vie des boss.
Beaucoup de joueurs pourraient réduire et ranger Wo Long dans le sillage d’Elden Ring, auquel on le compare parfois un peu vite. Toutefois, son véritable parent serait plutôt Nioh, l’autre série Souls-like de Team Ninja, dont il reprend l’ossature, le loot pléthorique et le rythme nerveux avant de la simplifier. Quant à son art de la parade et du contre, il le rapproche davantage de Sekiro ou d’Onimusha : Way of the Sword que des jeux plus contemplatifs de FromSoftware. Wo Long se vit ainsi comme un savoureux croisement entre ces références, plus arcade et plus offensif que la moyenne du genre.
La grande trouvaille du titre, celle qui le distingue de la plupart de ses rivaux, tient à l’abandon pur et simple de la jauge d’endurance au profit d’une jauge d’Esprit bien plus dynamique. Le principe mérite d’ailleurs qu’on s’y attarde, car il conditionne tout le reste. Frapper l’ennemi ou dévier ses coups fait grimper l’Esprit vers le positif, tandis qu’encaisser des dégâts, bloquer en continu, esquiver à répétition ou lâcher un sortilège le fait plonger vers le négatif. Se faire toucher alors que la jauge est dans le rouge laisse le personnage sonné pendant deux à trois secondes, autant dire une éternité face à un boss agile et puissant. Les ennemis disposent eux aussi de leur propre jauge d’Esprit, et la vider complètement les met en Défaillance, ouvrant la voie à cette fameuse Frappe mortelle dévastatrice. Ce système récompense donc l’agressivité maîtrisée bien plus que la prudence et c’est précisément ce qui rend les combats de Wo Long aussi nerveux que satisfaisants une fois le geste assimilé. Néanmoins, c’est aussi ce qui en rebutera plus d’un, le jeu n’étant clairement pas fait pour tout le monde, et ici un joueur averti en vaut deux, surtout à 69,99 €.
Chaque champ de bataille repose sur un Niveau de moral, un chiffre affiché au-dessus de la barre de vie qui grimpe de 0 à 25 et détermine la puissance du personnage comme celle de ses adversaires. Plus le moral est élevé par rapport à l’ennemi, plus les dégâts infligés sont importants et plus ceux subis sont réduits. La couleur de l’icône d’un ennemi, du vert au rouge, renseigne alors d’un coup d’œil sur le niveau de menace qu’il représente. On démarre chaque mission à zéro, terriblement vulnérable, et le moral se gonfle en éliminant des ennemis, en déviant des coups critiques, en se vengeant d’un ennemi nous ayant précédemment malmenés ou en plaçant des Frappes mortelles. Fait important, les sortilèges les plus puissants exigent un moral élevé pour être lancés, ce qui incite à bâtir patiemment son avantage avant d’aborder un adversaire coriace.
À ce système temporaire répond le Rang de bravoure, un mécanisme souvent confondu avec le moral mais qui remplit un rôle distinct et complémentaire. La bravoure agit comme un plancher sous lequel le moral ne peut jamais retomber, y compris après la mort, et elle augmente chaque fois que l’on lève un Drapeau de combat ou un Drapeau de repère, qui sont disséminés et parfois bien cachés dans les recoins de chaque carte. Les premiers font office de points de contrôle complets et rechargent la santé, servent de point de résurrection et donnent accès à un menu très fourni. Les seconds, plus modestes, se contentent de restaurer la vie et de faire grimper la bravoure d’un cran. Dénicher tous ces drapeaux, dont certains sont astucieusement placés hors des sentiers battus, devient donc une vraie récompense d’exploration, puisque cela verrouille un moral de départ plus confortable avant d’affronter le boss de fin de niveau. Or, il faudra parfois toute la puissance disponible pour ne pas péter un plomb et jeter la manette dans l’écran (du vécu…).
La dimension jeu de rôle s’exprime à travers un système de montée en niveau classique dans sa forme, mais riche dans ses possibilités. Chaque ennemi vaincu rapporte du Ki primordial, la monnaie d’expérience du jeu, que l’on vient dépenser auprès d’un Drapeau de combat via l’option d’amélioration afin d’investir dans l’une des cinq Vertus : Bois, Feu, Terre, Métal et Eau. Chacune façonne le personnage à sa manière, le Bois gonflant les points de vie et la défense d’Esprit, le Feu la puissance d’attaque, le Métal les capacités de sortilège, et ainsi de suite. Ces mêmes cinq phases irriguent la magie du jeu, les sortilèges reposant sur la théorie chinoise des cinq éléments qui interagissent entre eux, de sorte que choisir un sort ne se résume jamais à sélectionner la plus jolie explosion mais bien à exploiter les faiblesses élémentaires de sa cible. Les sortilèges puisent dans la jauge d’Esprit et infligent aussi des dégâts d’Esprit, s’intégrant pleinement à la logique offensive du jeu.
Toute cette liberté a néanmoins un revers, celui d’une gestion parfois envahissante. Le jeu déverse en effet une avalanche de butin absolument démesurée, au point qu’on peut vite crouler sous les doublons d’une même arme ou d’un même casque. La plupart de ces pièces ne servent qu’à être vendues ou démantelées, et l’on passe forcément un temps non négligeable dans les menus à faire le tri, ce qui pourra rebuter les joueurs venus avant tout pour l’action pure. Ceux qui aiment optimiser chaque statistique y trouveront en revanche un terrain de jeu quasi infini, d’autant qu’un système permet de réattribuer ses points à tout moment pour s’adapter aux résistances de chaque boss, et très sincèrement, ce ne sera pas vraiment une option tant certains boss sont coriaces et nécessitent une réelle préparation.
Pour aider le joueur à franchir les obstacles les plus rudes (et il y en a), Wo Long met à sa disposition plusieurs aides bienvenues. La plus spectaculaire prend la forme des Animaux totems, des créatures mythologiques inspirées du bestiaire chinois, chacune rattachée à l’une des cinq phases, que l’on équipe via un Drapeau de combat et que l’on déchaîne une fois leur jauge remplie. Une invocation peut asséner une attaque ravageuse capable d’interrompre un boss en pleine action, tandis que la résonance procure un renfort temporaire à soi et à ses alliés, sans compter les bonus passifs que chaque totem accorde en permanence. Mieux vaut les réserver aux moments critiques plutôt que de les gaspiller sur du menu fretin.
Moyennant l’utilisation de Sceaux du tigre depuis un Drapeau de combat, le système de Renforts permet par ailleurs d’appeler à ses côtés jusqu’à deux alliés contrôlés par l’intelligence artificielle. Choisis parmi les nombreux guerriers avec lesquels on a prêté serment au fil de l’aventure, ces compagnons se révèlent étonnamment compétents. Ils servent de diversion précieuse et, à force de combattre ensemble, gagnent en efficacité tout en débloquant à terme des équipements uniques, ce qui constitue d’ailleurs l’un des meilleurs moyens de mettre la main sur du matériel réellement intéressant. Un système d’aide, déjà entrevu dans d’autres jeux, comme Elden Ring récemment. Il est même possible de dépenser un peu de son Esprit pour encourager un allié, l’incitant alors à déclencher une action précise selon son affinité élémentaire. Par exemple, un guerrier de la phase Terre pourra attirer sur lui un ennemi qui nous menaçait.
Le versant multijoueur reprend les principes chers à Team Ninja et à Nioh, avec un mode coopération accueillant jusqu’à trois joueurs, que ce soit en ligne ou, nouveauté propre à cette version, en mode sans fil local entre plusieurs consoles Nintendo Switch 2. En ligne, une même session peut réunir jusqu’à cinq personnes, les deux places supplémentaires étant réservées aux envahisseurs venus jouer les trouble-fêtes dans la partie. À cela s’ajoute un système asynchrone particulièrement malin, celui des drapeaux funéraires qui parsèment les niveaux et signalent l’endroit où d’autres joueurs ont trouvé la mort. L’ennemi responsable de leur trépas apparaît alors dans notre propre partie sous la forme d’une cible de vengeance. Plutôt coriace, car dotée d’un moral élevé, sa défaite offre toutefois de meilleures récompenses, des Sceaux du tigre et une monnaie spéciale. Assouvir la vengeance d’un inconnu procure une satisfaction inattendue et tisse un lien discret entre les joueurs sans jamais imposer le multijoueur.
Cette notion de vengeance vaut aussi pour soi-même, et elle adoucit considérablement la punition habituelle du genre. Mourir ne fait perdre que la moitié de son Ki primordial, que l’on récupère intégralement en abattant l’ennemi qui nous a terrassés, à condition de ne pas périr une seconde fois avant d’y parvenir. Face à un boss, il suffit de le réaffronter pour tout récupérer, ce qui rend la progression nettement moins frustrante que chez la concurrence et encourage à retenter sa chance sans redouter la sanction.
On retrouve ici des mécaniques que les joueurs d’Elden Ring reconnaîtront au premier coup d’œil, des invasions à l’invocation d’un allié en passant par les marques laissées au sol par les autres joueurs. Il ne s’agit pourtant pas d’un emprunt à l’œuvre de FromSoftware la plus récente, mais bien du tronc commun de tout le genre Souls, hérité de Demon’s Souls et de Dark Souls, il y a plus d’une décennie, dans lequel Elden Ring comme Wo Long ont tous deux puisé. Team Ninja y ajoute simplement sa propre patte, façonnée au fil de la série Nioh.
Côté logistique, la vente et l’achat d’objets se débloquent tôt dans l’aventure et s’effectuent aussi bien directement aux Drapeaux de combat, via le menu de ravitaillement, qu’auprès des marchands du Village caché qui sert de hub entre les missions. On y écoule son surplus d’équipement contre de la monnaie servant à améliorer son arsenal et à acquérir des consommables, ou bien on démantèle ses trouvailles pour en extraire de précieux matériaux d’amélioration. Le Village caché fait également office de refuge où l’on peut réattribuer ses points de Vertu et dépenser la monnaie spéciale glanée en assouvissant les vengeances.
Sur le plan du contenu, cette Complete Edition mérite pleinement son nom et se montre d’une générosité franchement difficile à prendre en défaut. On y retrouve le jeu de base et ses quarante-six missions, les trois extensions majeures que sont Bataille de Zhongyuan, Conquérant de Jiangdong et Soulèvement à Jingxiang, ainsi que le contenu endgame The Thousand-Mile Journey, un mode stratégique où l’on enchaîne des champs de bataille aux itinéraires générés aléatoirement. S’ajoutent de nouveaux personnages issus des armées de Cao Cao, Sun Ce et Liu Bei, de nouveaux types d’armes comme les cestes, les épées longues et les fouets, de nouveaux Animaux totems, des niveaux de difficulté supplémentaires, ainsi qu’une belle collection de contenus collaboratifs, avec équipements et niveaux empruntés à Nioh 2, NARAKA : BLADEPOINT et Lies of P. Le tout est complété par les ensembles d’armures bonus de Qinglong, Zhuque et Baihu, et par l’accessoire Mémoires du Grand Historien, qui révèle l’emplacement des drapeaux de repère sur la minicarte. Pour un néophyte, c’est une quantité de jeu vertigineuse, de quoi occuper aisément plusieurs dizaines d’heures avant même de songer aux extensions. On notera simplement que ce contenu additionnel, calibré pour le haut niveau, restera hors de portée tant que le personnage n’aura pas suffisamment progressé.
Lorsque le jeu déploie tout son savoir-faire, notamment lors des affrontements contre ses boss, il rappelle avec éclat pourquoi Team Ninja demeure une référence du genre. Comprendre enfin le rythme d’un adversaire, dévier ses attaques critiques au lieu de les subir, puis enchaîner les contres sans céder à la panique procure une satisfaction rare, de celles qui poussent à recommencer un combat non par obligation mais par pur plaisir de le maîtriser. Ces sommets de tension et de chorégraphie constituent indéniablement le cœur battant de l’expérience.
Le revers de la médaille apparaît toutefois sur la longueur, car une fois le geste parfaitement assimilé, la structure du jeu accuse alors une certaine répétitivité. Les missions finissent par se ressembler, les couloirs aussi, et le bestiaire, même gonflé par les extensions, tourne un peu trop en boucle. Le contenu endgame et les difficultés supplémentaires rallongent la durée de vie sans nécessairement renouveler la surprise, si bien que Wo Long est de ces jeux que l’on savoure davantage par sessions maîtrisées que d’une traite.
Niveau durée de vie, comptez une trentaine d’heures pour boucler la seule trame principale, voire quarante pour un joueur peu familier du genre, et une cinquantaine en s’attardant sur les missions annexes. En additionnant les trois extensions et le contenu endgame de cette Complete Edition (le New Game + et cie), l’aventure peut même aisément occuper les plus acharnés bien au-delà de la centaine d’heures de jeu.
Voilà malheureusement le point qui plombe toute cette édition, et il est impossible de passer outre. Le portage Nintendo Switch 2 souffre d’une optimisation nettement insuffisante, au point de placer le joueur devant un choix cornélien entre voir un peu plus correctement et jouer confortablement. En mode docké, deux options s’offrent à lui, et aucune n’est la bonne. Le mode privilégiant la résolution offre une image un peu plus nette mais peine à tenir ses trente images par seconde, avec en prime un délai de réponse aux commandes qui frôle le sabotage pur et simple dans un jeu où tout se joue sur la précision de la parade. Le mode privilégiant les performances vise pour sa part les soixante images par seconde, sans les tenir vraiment, et surtout au prix d’une image d’une mollesse confondante, comme voilée d’une fine couche de brouillard, où les textures se délitent et où les cheveux comme les vêtements semblent recouverts d’un filtre flou.
Le problème dépasse la simple coquetterie visuelle, car la lecture des animations et des attaques critiques, absolument vitale ici, devient très inconfortable dès que l’image se brouille ou que la fluidité vacille. En mode portable, un seul réglage est proposé, et si le petit écran masque une partie des faiblesses graphiques, il ne fait rien pour la stabilité de l’affichage, qui continue de trébucher dès que plusieurs ennemis s’agitent à l’écran, ce qui arrive constamment puisqu’ils attaquent volontiers en meute. On relèvera même des ennemis rendus en animation dégradée à faible distance, provoquant des accélérations soudaines assez déstabilisantes. Là où d’autres jeux qui lui sont proches comme Elden Ring : Tarnished Edition ou Onimusha ont fait la démonstration qu’un tel genre pouvait tourner parfaitement sur la machine (une vraie claque graphique pour Elden Ring d’ailleurs), l’échec de Wo Long apparaît d’autant plus frustrant qu’il ne trouve aucune excuse dans le matériel. Le résultat se révèle malheureusement d’une laideur telle qu’il finit par nuire à l’accessibilité même du titre, au point de nous avoir soufflé plus d’une fois l’envie de tout désinstaller, une tentation que puristes comme novices pourraient bien, eux, mettre à exécution.
Tout n’est heureusement pas à jeter dans la présentation puisque la direction artistique d’origine, faite de brumes, de fortins, de corruption démoniaque et de paysages ravagés par la guerre, conserve une vraie personnalité, même si elle s’use au fil des heures. La bande-son, elle, s’en sort nettement mieux, portée par des percussions martiales, des souffles de flûte et des thèmes de boss épiques. Rien qui ne fasse malheureusement oublier la bouillie graphique…