Test de Xenoblade Chronicles 3 sur Nintendo Switch

En résumé

  • Sorties :
  • 29 Juillet 2022
  • 29 Juillet 2022
  • 29 Juillet 2022

L'avis de Klaus

Il reste encore à découvrir la nouvelle histoire du pass d’extension dont l’arrivée est prévue pour fin 2023, mais une page se tourne véritablement avec Xenoblade Chronicles 3. Les aventures que l’on a d’abord pu découvrir sur Bionis et Mékonis prennent fin avec cet épisode, qui offre une conclusion solide, même si tout le monde ne peut être d’accord quant à ce qu’elle représente. Dans tous les cas, Xenoblade Chronicles 3 offre non seulement une grande histoire, mais aussi l’expérience la plus agréable de la série. Bien que l’on recommande de notre côté de jouer d’abord à Xenoblade Chronicles premier du nom, surtout avec sa Definitive Edition, et à Xenoblade Chronicles 2, ce nouveau jeu accueille vraiment à bras ouverts de nouvelles personnes qui veulent se lancer dans la saga. En plus d’être un titre optimisé aux petits oignons pour la Switch, le jeu montre clairement à quel point ses créateurs ont travaillé dessus avec énormément de soin. Le jeu va recevoir encore du contenu pendant de longs mois avec son pass d’extension, mais il a déjà tellement à offrir, et son aventure a de quoi bouleverser les personnes les plus réceptives. Que ce soit au niveau des personnages, de l’histoire, des multiples scénarios annexes, des musiques, des différentes atmosphères, de la jouabilité et son accessibilité, de ses paysages, Xenoblade Chronicles 3 est l’aboutissement d’une œuvre débordant d’amour.

Les plus

  • L’épisode le plus agréable à jouer et le plus accessible de la série
  • Une bande originale exceptionnelle, et tout le travail remarquable sur le son
  • Les nombreuses références aux autres jeux de la série et leur subtilité…
  • Des personnages terriblement attachants
  • Le système de héros
  • La personnalisation pour les personnages et le système de combat
  • De nombreuses quêtes intéressantes
  • Une histoire marquante avec des moments très touchants
  • Excellent travail sur la localisation, la traduction et les voix
  • L’attention portée sur les détails
  • Tous les éléments de gameplay qui coïncident parfaitement avec le monde du jeu

Les moins

  • Les allers-retours et temps de chargement, surtout dans les quêtes et vers la fin de l’histoire principale
  • Les faiblesses et limites techniques qui se remarquent facilement
  • … mais l’absence de certaines réponses et le dénouement peuvent laisser un arrière-goût amer
  • Le menu qui révèle des éléments du jeu à l’avance
  • Toujours pas de bestiaire
  • Nintendo-Difference

    par Klaus

    le 12 septembre 2022 10:30

Avec Xenogears et Xenosaga, la série des Xeno, imaginée à l’origine par Soraya Saga et Tetsuya Takahashi, avait déjà tant à offrir avant l’annonce de Monado : The Beginning of the World sur Wii à l’E3 2009. Ce qui aurait dû être une œuvre sans aucun lien avec les Xeno est finalement devenu Xenoblade Chronicles, une idée qui venait aussi de feu Satoru Iwata pour « honorer » le travail de Takahashi sur Xenogears et Xenosaga. L’équipe derrière les Xeno avait déjà sérieusement changé juste après la sortie de Xenogears avec la création du studio Monolith Soft en 1999, mais durant le développement des Xenosaga, la série a pris une direction qui n’était pas prévue, et le deuxième épisode signait la dernière participation de Saga à l’écriture du scénario. Takahashi et d’autres membres importants du studio sont restés impliqués, mais avec des rôles différents. C’est lors de la création de Xenoblade Chronicles que Takahashi est revenu sur le devant de la scène, et même si ce n’était pas le cas pour Saga, elle était là pour soutenir les fans qui désiraient voir arriver le jeu aux États-Unis et on peut facilement imaginer que son époux, Takahashi, s’inspire de ses idées. Même si aujourd’hui, le traitement de la série en Occident ne suscite plus d’inquiétude particulière, l’état des Xeno était clairement différent il y a plus de dix ans, y compris au Japon. Finalement, Xenoblade Chronicles a rencontré un succès à l’international, et a été suivi par la sortie de Xenoblade Chronicles X sur Wii U, puis de Xenoblade Chronicles 2 sur Switch. Ce dernier s’est vendu à plus de 2 millions d’exemplaires, ce qui peut donc représenter la meilleure vente de toute la série. Forcément, l’annonce de Xenoblade Chronicles 3 lors du Nintendo Direct du 9 février 2022 avait de quoi moins surprendre, d’autant plus qu’il y avait eu des rumeurs durant l’été 2021. Mais ici, il y a une différence de taille : Xenoblade Chronicles 3 est le dernier jeu d’une trilogie, et marque la conclusion d’une longue histoire.

Ce n’est pas tout à fait un au revoir, loin de là, puisque la série va continuer. Quoi qu’il en soit, avant de commencer Xenoblade Chronicles 3 en ayant joué auparavant aux épisodes précédents, on s’attend logiquement à un jeu grandiose. La communication intensive autour du titre, particulièrement au Japon, laissait déjà entrevoir un épisode très complet et rempli de qualités. Le gameplay avait été très largement passé en revue, et c’est donc surtout au niveau du scénario que l’on se posait beaucoup de questions. On peut le reconfirmer dès maintenant, Xenoblade Chronicles 3 représente non seulement la fin d’une histoire, mais aussi un tremplin vers l’avenir, sur bien des aspects…


 

Cynical World

Xenoblade Chronicles 3 pose, lorsque son histoire commence, les bases d’un monde bien différent des autres jeux de la série. Pour les personnes qui connaissaient déjà bien l’univers des Xenoblade, l’introduction peut être assez déstabilisante, mais cela n’a rien de négatif, au contraire. La mise en scène est particulièrement réussie et travaillée, et le personnel crédité dans la cinématique d’ouverture montre très bien sur quoi le jeu va se concentrer. Nous aborderons dans ce test différentes personnalités qui ont travaillé sur le jeu, mais puisque l’on parle de cinématiques, il est important de citer les réalisateurs Mamoru Ota, Hiroshi Shirai et Yusuke Kubo. Ota travaille sur les cinématiques depuis les débuts de Xenoblade Chronicles, tandis que Shirai est arrivé à l’époque de Xenoblade Chronicles X avant que son implication prenne de l’ampleur pour la réalisation des cinématiques de Xenoblade Chronicles 2 (il a même travaillé sur la réalisation des cinématiques de The Legend of Zelda : Breath of the Wild). Concernant Kubo, il avait déjà travaillé sur Xenoblade Chronicles 2, mais uniquement sur le storyboard des cinématiques. Comme Shirai, il avait aussi travaillé sur les cinématiques de Breath of the Wild, ce qui n’est pas étonnant puisque Monolith Soft a été sérieusement impliqué dans le développement de ce Zelda. C’est aussi un animateur prolifique qui a également œuvré sur le storyboard de plusieurs anime (dont JoJo’s Bizarre Adventure : Golden Wind et Stone Ocean) et d’autres jeux vidéo (Asura’s Wrath, Drakengard 3, Lightning Returns : Final Fantasy XIII, Lollipop Chainsaw, Yakuza 5…). Cela se remarquait déjà bien dans Xenoblade Chronicles 2, notamment avec les chorégraphies des personnages dans les affrontements mis en scène lors de différentes cinématiques. Et c’est encore plus frappant dans Xenoblade Chronicles 3, ce qui facilite grandement l’immersion dans le scénario.

 

 

Fait intéressant à noter, Shirai fait partie du studio d’animation Graphinica, qui a été beaucoup impliqué dans le travail sur les cinématiques de Xenoblade Chronicles 3. L’implication de ce studio était déjà devenue plus importante depuis Xenoblade Chronicles : Definitive Edition, ce qui avait permis d’offrir une nouvelle vie aux scènes importantes de l’aventure, le tout avec des personnages bien plus expressifs et mieux modélisés. Quand on compare chaque jeu, l’amélioration est évidemment surtout notable pour Xenoblade Chronicles 3. Pour les graphismes, Monolith Soft a été aidé par différents studios, certains avec plusieurs développeurs et d’autres avec un seul. C’est particulièrement amusant de s’y intéresser, puisque l’on trouve des détails étonnants, comme l’implication de Studio Trigger (studio d’animation où l’on retrouve d’anciens membres de Gainax et à qui l’on doit notamment Kill la Kill, Little Witch Academia, SSSS.Gridman & Dynazenon ou encore Promare) avec un certain Atsushi Kitagawa. Même pour les cinématiques, il y avait aussi d’autres studios que Graphinica, comme ANIMA. Les différences et améliorations par rapport aux autres Xenoblade Chronicles voire aux autres Xeno se voient donc particulièrement bien dans les cinématiques.

 

 

Et pour cause, dès le début de l’aventure, on a droit à des cinématiques relativement longues – mais souvent passionnantes – et réalisées avec brio. Les autres épisodes étaient déjà très denses en cinématiques, mais ici, elles sont encore plus longues et nombreuses. Bien évidemment, certaines personnes peuvent avoir du mal avec cela pour plusieurs raisons, que ce soit parce qu’on ne s’attend pas forcément à voir beaucoup de cinématiques longues dans un jeu vidéo, ou car cela peut empêcher de bien se concentrer sur le jeu en lui-même. Néanmoins, le jeu l’assume parfaitement et comme nous l’indiquions, il le montre dès le début de l’aventure avec ses premières scènes assez impressionnantes.

 

 

Les véritables reproches que l’on pourrait faire se dirigent surtout vers l’aspect technique. Bien qu’il y ait une très nette amélioration depuis Xenoblade Chronicles 2, les faiblesses et limites techniques, très certainement imposées surtout par la Nintendo Switch en plus du nombre de scènes, se remarquent souvent. Certaines animations paraissent parfois étranges, et des textures laissent à désirer. De plus, il y a des cinématiques « moins importantes » dont la qualité est en-dessous de celles que l’on peut voir habituellement dans l’histoire principale. La mise en scène est souvent différente, avec des animations plus limitées, et moins de détails.

 

 

On peut aussi parler du fait que les modèles des PNJ qui ont peu d’importance dans l’histoire sont beaucoup moins détaillés que les personnages plus importants, et qu’ils ont un panel d’émotions plus restreint. D’un autre côté, il est difficile de s’en plaindre quand on se rend compte à quel point le jeu est dense et qu’il aurait fallu encore plus de temps et de moyens pour l’équipe de développement afin que les modèles de tous les personnages, même les moins importants, soient traités avec égalité, d’autant plus que ce souci concerne aussi des milliers d’autres titres encore aujourd’hui. Par ailleurs, Monolith Soft ne cachait pas ses difficultés liées à la modélisation des personnages il y a quelques années. Depuis Xenoblade Chronicles X, il y a eu une très grande amélioration dans ce domaine, même s’il y a donc encore des éléments perfectibles comme les PNJ peu importants dans les intrigues. Dans le cas de Xenoblade Chronicles 3, cela n’empêche heureusement pas de s’attacher aux personnages, car que ce soit dans l’histoire principale et les quêtes, les PNJ qui ont des petits rôles peuvent se révéler touchants et on se surprend à les aimer ou à découvrir un développement assez poussé. Dans ce domaine, Xenoblade Chronicles 3 est clairement le meilleur épisode de la série, même si les autres jeux avaient aussi de nombreux personnages intéressants.

 

 

Tout un mélange

En se souvenant des nombreuses informations révélées dans la longue interview officielle partagée la semaine de la sortie du jeu, on comprend vite mieux pourquoi lorsque le projet a été présenté, le producteur et réalisateur Koh Kojima chez Monolih Soft pensait que ce nouveau jeu ne ressemblait pas du tout à Xenoblade Chronicles. L’introduction du monde, de l’histoire et des personnages est particulièrement différente de ce que l’on avait pu voir dans la série jusque-là. Cependant, les personnes qui ont fait Xenogears et les Xenosaga y verront quelques similitudes – sans pour autant que Xenoblade Chronicles 3 contienne des éléments provenant des premiers Xeno. Tetsuya Takahashi voulait évidemment proposer quelque chose de différent, et se demandait comment notre perception de la vie changeait si nos vies étaient plus courtes. Le récit de Xenoblade Chronicles 3 se concentre sur la vie et la mort, et aborde tout cela de différentes manières. Ce dernier épisode de la trilogie est le plus sombre, ce qui peut être encore plus déroutant quand on imagine une conclusion à la saga qui racontait déjà beaucoup de tragédies à travers tous ces épisodes (Xenoblade Chronicles X ne fait logiquement pas partie de cette trilogie, mais avait aussi son lot d’événements dramatiques).

 

 

Xenoblade Chronicles 3 nous emmène dans Aionios, un monde cruel et triste, bien différent du nôtre et de ceux des premiers jeux, où les humains sont conditionnés pour se battre pour vivre et vivre pour se battre. Ils ont peu de temps à vivre et il n’y a plus de question d’âge, puisque leur vie se décompose sous la forme de périodes – chacune étant l’équivalent d’un an pour nous, ou d’autres éléments fondamentaux de notre propre existence. Les humains d’Aionios vivent dans des colonies qui font partie de deux factions en conflit : Keves et Agnus. La guerre fait rage depuis des années et les habitants de ce monde, formés au combat dès leur naissance en tant qu’enfants soldats, tuent dans le but de remplir le cadran vital de leur colonie, représenté par une flamme dans leur Iris (qui est placée différemment en fonction de la nation). Le peu de temps que les soldats ont à vivre et le cadran vital sont comme une double malédiction. En effet, le cadran vital permet à la colonie de se « nourrir » avec la vie des ennemis affrontés sur le champ de bataille. Les soldats ont donc une énorme pression sur les épaules et vivent uniquement pour le combat, ce qui rend ce monde encore plus cruel et triste. Le terme flamme et le contexte dans lequel les soldats vivent ont aussi leur importance pour comprendre pourquoi les personnages utilisent très souvent le mot brasier à la place d’insultes ou d’autres mots pour exprimer par exemple le mécontentement. En japonais, ils ne s’expriment pas de la même façon, mais le contexte reste le même pour la version occidentale, et on imagine donc qu’il fallait l’adapter d’une certaine manière, d’autant plus que l’on peut aussi supposer que c’est Monolith Soft et Nintendo qui l’ont demandé.

 

 

Ainsi, les localisations et traductions se rejoignent, notamment dans le but de respecter les voix anglaises en plus du japonais. Le moyen qui a été trouvé est simple, il s’agit des façons dont s’expriment les personnages par moment. Il y a donc le terme brasier, qui fait référence au cadran vital, à la flamme, que l’on voit sur les Ferronis, les robots gigantesques qui servent également de base pour les colonies, et aux particules ressemblant à des braises laissées par les soldats après leur mort, mais aussi le mot « moucher » (se faire moucher, moucheux…), qui peut remplacer en quelque sorte des insultes que les personnages ne connaissent pas car ils n’ont tout simplement pas les connaissances nécessaires étant donné qu’ils sont formés uniquement au combat. Cependant, contrairement à brasier, l’utilisation du mot moucher dans Xenoblade Chronicles 3 et dans la langue française reste similaire. Il y a cependant des moments, même s’ils sont relativement rares, où de véritables insultes ou mots grossiers sont prononcés. Pour revenir au terme brasier et à la flamme du cadran vital, la référence n’est pas évidente et on peut donc passer à côté. Pour être plus clair, il suffit de vérifier la traduction anglaise, le cadran vital étant une adaptation de Flame Clock, qui correspond aussi au cadran des Ferronis.

 

 

L’introduction du jeu est particulièrement réussie en termes d’ambiance et de mise en scène. Pour nous présenter Aionios, Monolith Soft a décidé de se concentrer d’abord sur un trio de soldats, Noah, Eunie et Lanz, qui représentent à eux trois la moitié des protagonistes de l’aventure. À travers ce qu’ils doivent faire au début du jeu, le monde se construit avec une certaine justesse, tout en montrant sa dure réalité. S’ensuit la rencontre avec l’autre groupe de protagonistes, Mio, Taion et Sena, qui va tout bouleverser. Xenoblade Chronicles 3 a son lot d’antagonistes, et cela change là aussi par rapport aux autres Xenoblade Chronicles puisqu’ils sont particulièrement nombreux. Nommés Consuls, ils ont la capacité de se transformer en Moebius, faisant écho au pouvoir des six protagonistes qui s’obtient après leur rencontre. Il s’agit de l’Interlien, qui permet à un duo de se transformer en Ouroboros. Ce pouvoir reste limité, déjà par rapport aux duos puisqu’ils n’en existent que trois : Noah et Mio, Eunie et Taion, et Lanz et Sena, mais aussi en ce qui concerne les combats puisque bien qu’il soit possible d’utiliser cette capacité unique, le temps est compté et quand il est écoulé, les Ouroboros finissent par surchauffer et les duos se séparent. Cela est d’ailleurs aussi incorporé dans certaines scènes de l’histoire, et ce fait est très important à noter.

 

 

Xenoblade Chronicles 3, c’est aussi un grand mélange de nombreux éléments et aspects des autres jeux. Il y a également la question de jouer d’abord aux premiers Xenoblade Chronicles pour pouvoir profiter pleinement du dernier, ou se lancer directement dans le troisième sans connaître l’histoire des autres jeux. Monolith Soft et Nintendo y ont répondu très simplement, en indiquant qu’il est tout à fait possible de jouer à Xenoblade Chronicles 3 sans avoir fait les précédents. Takahashi avait dit la même chose, mais cela n’a absolument rien d’étonnant, puisqu’il fallait bien attirer un maximum de nouveaux joueurs. Dans tous les cas, il est effectivement possible de profiter de Xenoblade Chronicles 3 et de comprendre une grande partie de son histoire sans avoir touché aux autres épisodes.

 

 

Cependant, il est tout de même recommandé de jouer à chaque jeu de la trilogie, surtout dans leur ordre de sortie. Nous ne nous aventurerons pas sur le terrain des spoilers, mais cela permet de bien comprendre les références et l’intégralité du scénario de Xenoblade Chronicles 3. Beaucoup ont peut-être peur ou n’ont pas la motivation pour se lancer dans tous les jeux, car ils sont réputés pour leur longue aventure et leurs combats qui peuvent soit durer longtemps, soient être complexes. Dans le cas du premier Xenoblade Chronicles, il existe désormais la Definitive Edition sur Switch, qui apporte tout un tas de nouvelles fonctionnalités, en plus de redonner une nouvelle vie au jeu. Plus qu’un simple remaster, il apporte notamment un mode facile qui est idéal pour profiter principalement de l’histoire et éviter de passer trop de temps dans la personnalisation des personnages. Xenoblade Chronicles 2 a eu un lancement difficile, avec la présence de quelques soucis qui pouvaient clairement gêner l’expérience de jeu et l’absence de fonctionnalités importantes. Même si le jeu a encore quelques problèmes qui n’ont pas été résolus, comme le fait qu’il n’est pas agréable à jouer en mode portable, il a reçu de nombreuses mises à jour qui ont ajouté des améliorations et des fonctions supplémentaires, dont la difficulté personnalisable. Il est donc possible d’y jouer sans trop être frustré par la complexité des mécaniques de jeu.

 

 

Xenoblade Chronicles 3 hérite d’ailleurs de toutes les améliorations apportées dans Xenoblade Chronicles 2 au fil des mises à jour, puis dans Torna – The Golden Country et enfin dans la Definitive Edition du premier jeu. Il y a encore quelques soucis qui méritent d’être corrigés assez rapidement, et Monolith Soft a récemment prouvé que cela était possible en apportant plusieurs corrections pour des bugs dont deux assez connus concernant les effets de repas qui ne fonctionnaient pas en dehors de la collecte d’objets améliorée pour la majorité des repas et les objets de godrill qui étaient auparavant introuvables. On pense aussi bien sûr aux personnages que l’on ne contrôle pas pendant l’exploration qui se jettent dans le vide des dizaines de fois sans aucune raison (un problème inhérent à la série, même si dans le cas de Xenoblade Chronicles 3, cela pourrait se comprendre un peu plus en pensant aux souffrances des personnages).

 

 

Xenoblade Chronicles 3 est un très grand mélange de nombreux éléments de la série, cela se voit de partout. Que ce soit dans l’histoire qui réunit des thèmes que l’on peut retrouver aussi dans les autres Xeno – certaines personnes s’amusant à dire que c’est l’épisode qui se rapproche le plus du tout premier jeu, au point de penser que Takahashi a réussi à réaliser ce qu’il n’avait pas pu incorporer dans Xenogears – ou bien dans toutes les spécificités liées au gameplay et les environnements qui cachent des secrets que l’on peut percer seulement en ayant joué aux autres Xenoblade Chronicles, c’est là où l’on se rend compte que tout respire Xeno dans ce nouveau jeu. Monolith Soft a aussi fait un travail remarquable pour que les éléments liés au gameplay correspondent parfaitement au monde du jeu et à l’univers de la série. Tous les soldats se battent avec des Lames qu’ils peuvent matérialiser à volonté. Ils sont nés avec une Lame, qui correspond à une classe, ce qui fait écho à Xenoblade Chronicles 2. Au début du jeu, c’est donc aussi le cas des six protagonistes, mais ils finiront donc par avoir des pouvoirs uniques dont, en plus de la transformation en Ouroboros, la possibilité de changer de classe et d’acquérir différentes capacités et compétences, puis de les mélanger entre elles. Tout a un sens et est présenté au cours de l’aventure, même de façon assez brève, pour que chaque élément soit lié au monde du jeu.

 

 

Autre exemple, les coffres de ravitaillement qui sont envoyés par les châteaux de chaque nation et qui permettent de recueillir des objets utiles, les Ferronis abandonnés au cours de la guerre que l’on peut remettre en service en utilisant l’éther récolté à l’aide des veines dispersées partout dans le monde, ou encore les cartes d’encyclopédie – qui ne sont pas là par hasard – permettant d’aider les personnages en leur donnant des objets que l’on recueille nous-mêmes. De plus, les Nopons ont désormais plus d’importance dans l’histoire de ce nouveau Xenoblade Chronicles, le duo Riku et Manana ayant d’ailleurs leurs moments forts, en plus de la possibilité d’acheter des objets et des équipements aux caravanes nopones. Riku et Manana sont même directement incorporés dans les mécaniques de jeu, puisque Riku peut préparer des gemmes pour renforcer le groupe, tandis que Manana est la cuisinière de l’équipe (même si pendant plus d’un mois, elle a arnaqué un peu tout le monde…).

 

 

Âmes guidées

Il y a beaucoup d’éléments de l’histoire qui sont intégrés avec justesse dans le jeu, et l’un d’eux est le rôle des passeurs d’âmes. Ces soldats se tiennent généralement éloignés du champ de bataille et ont pour mission de guider les âmes des défunts, lorsqu’ils sont morts au combat ou bien lorsqu’ils arrivent au terme de leur vie. Pour cela, ils utilisent des flûtes, qui représentent un thème central de l’intrigue. Cela est allé particulièrement loin, puisqu’en plus de l’immersion dans le jeu, l’un des compositeurs de la bande originale, Yasunori Mitsuda, a décidé de reproduire des répliques des flûtes utilisées par Noah et Mio, qui sont eux-mêmes des passeurs d’âmes, afin qu’elles soient utilisées pour l’enregistrement des musiques. Dans le jeu, l’immersion par le biais des flûtes est déjà assez forte. En plus de bien nous les montrer au cours de l’histoire, il est possible de faire appel à Noah et Mio pour guider les âmes des cadavres des soldats morts au combat, dispersés dans toutes les zones du jeu à explorer. Il y en a beaucoup, et en plus de correspondre à l’histoire du jeu, cela permet d’augmenter les affinités avec les colonies aux alentours.

 

 

Les colonies sont des bases parfois semblables à des villes et durant l’aventure, que ce soit pour l’histoire principale ou non, il est possible de les libérer de leur cadran vital. Même si les soldats ont toujours cette sorte de malédiction les empêchant de vivre longtemps, les libérer du cadran vital enlève déjà une pression importante, car si la flamme est trop faible, cela finit par les affaiblir et ils peuvent manquer de ressources pour vivre. Le groupe des protagonistes devant parcourir le monde, il va souvent être confronté à des situations tragiques dans les colonies, même après leur libération du cadran vital. Cela peut prendre du temps, mais en découvrant les différentes histoires liées aux personnages que l’on rencontre, l’immersion est de plus en plus facilitée. Par ailleurs, on peut continuer à aider les colonies et leurs personnages après la libération de leur cadran vital. Chaque libération est différente, de même pour les histoires et les façons d’aider les personnages, et la peur que ce soit trop répétitif s’estompe rapidement.

 

 

Monolith Soft a intégré de nombreux éléments dans le jeu qui permettent de se motiver à aider les colonies. Après avoir libéré une colonie de son cadran vital, un symbole apparaît avec un nombre d’étoiles (d’abord une seule). Chaque colonie en a un et cela permet de connaître l’affinité entre elle et le groupe des protagonistes. Plus on aide les colonies en effectuant des quêtes, en discutant avec les personnages et en remplissant les cartes d’encyclopédie, plus les affinités augmenteront et cela permettra de débloquer encore plus de quêtes ainsi que des bonus qui offrent divers effets comme la vitesse de course augmentée, l’augmentation de la distance à laquelle les objets sont ramassés, la réduction de la distance de détection par les monstres et plus encore.

 

 

En commençant le jeu, toutes les fonctionnalités ne sont volontairement pas accessibles, et on comprend tout de suite que c’est pour se familiariser naturellement et petit à petit avec tous les éléments essentiels pour avancer dans l’histoire. En plus de cela, il y a des murs invisibles, qui sont heureusement expliqués par le scénario (des endroits trop dangereux pour être explorés, l’urgence de la situation, etc.). Le début de l’aventure est bien plus agréable que dans les autres jeux, surtout par rapport à Xenoblade Chronicles 2. Les tutoriels sont assez courts et nous guident convenablement, d’autant plus qu’il est possible par la suite de participer à des entraînements pour maîtriser le système de combat et de consulter l’ensemble des astuces distribuées au cours du jeu. Les entraînements et les astuces sont bien pensés, car la possibilité de les faire et de les consulter librement permet à la fois de maîtriser correctement toutes les fonctionnalités et de se rappeler ce que l’on a pu oublier après avoir fait une longue pause ou si l’on n’a pas tout de suite compris. À un moment de l’aventure, le jeu nous tient moins par la main et il est possible de faire de grands détours. Il y a des zones complètes à explorer en dehors de l’histoire principale, ce qui rappelle Xenoblade Chronicles X, car les autres Xenoblade Chronicles de la trilogie sont plus linéaires. Faire ces détours a un sérieux intérêt, puisqu’en plus de faire le plein d’objets ou d’affronter des ennemis, on peut rencontrer des personnages appelés « héros ». Ils ont tous des quêtes qui permettront à la fin de les recruter et de débloquer de nouvelles classes pour les personnages, que nous aborderons plus tard. Ces héros rappellent forcément les Lames rares de Xenoblade Chronicles 2, mais ici, le système est beaucoup moins frustrant et n’est pas du tout aléatoire. De plus, chaque héros a droit à son propre développement, qui se fait en deux temps, d’abord lors de la quête permettant de le recruter, puis dans une quête d’ascension (qui, comme pour la quête de recrutement, a un impact dans le gameplay puisqu’elle déverrouille le rang 20 pour la classe du héros).

 

 

Xenoblade Chronicles 3 ne contient pas de têtes-à-têtes, car les interactions entre les personnages sont particulièrement variées et se font naturellement pendant l’histoire. Il y a souvent des dialogues pendant l’exploration, concernant ce qui se trouve dans les environnements, ou bien en fonction de ce qu’il s’est passé au cours de l’histoire. Il y a aussi les interactions et les discussions dans les points de repos, une sorte de reprise des campements de Torna – The Golden Country. Il est important de le noter en premier en parlant des points de repos, car le jeu ne le précise pas vraiment : il faut faire attention à l’utilisation des points d’expérience bonus. Si l’on décide de faire de nombreux détours en dehors de l’histoire principale, peu importe le niveau de difficulté choisi, en utilisant les points d’expérience bonus dans les points de repos très souvent, les personnages finiront par avoir 10 voire 20 niveaux de plus que la plupart des ennemis que l’on peut affronter au stade de l’histoire où l’on se situe. Xenoblade Chronicles 2 avait déjà introduit ce système de points d’expérience bonus, mais Xenoblade Chronicles 3 est bien plus généreux. Ils sont donc surtout utiles pour pouvoir pleinement profiter de l’aventure sans trop se prendre la tête et sans passer beaucoup de temps à personnaliser les personnages. Pour les personnes qui peuvent et veulent prendre leur temps, il est donc recommandé de ne pas utiliser ces points d’expérience bonus.

 

 

Pour revenir aux discussions entre les personnages, elles se font aussi par le biais des informations qui permettent de débloquer des quêtes. En effet, Xenoblade Chronicles 3 a un système de quêtes assez particulier, puisque même s’il est toujours possible d’en obtenir en discutant simplement avec les personnages pendant l’exploration, la plupart du temps, il faut d’abord récolter des informations qui apparaissent sous la forme d’icônes au-dessus de la tête de PNJ. Heureusement, ces informations apparaissent naturellement pendant l’aventure. Pas de panique, même si l’on ne se sait pas quand elles peuvent apparaître, il suffit tout simplement de faire d’autres quêtes et d’avancer dans l’histoire principale (dans de très rares cas, il faut aussi changer l’heure pour faire apparaître certains PNJ qui donneront accès à des informations). Souvent, il faut recueillir des informations en plusieurs parties. Une fois cela fait, les personnages pourront en discuter dans les points de repos, ce qui débloquera des quêtes. Xenoblade Chronicles 3 en contient beaucoup, et ce sont clairement les quêtes les plus intéressantes de la série. Elles sont variées et demandent de retrouver des personnages, de suivre des traces de pas ou des odeurs, de vaincre des monstres, de récupérer des objets… Cela se rapproche donc des autres jeux de la série, mais Monolith Soft a fait l’effort de rendre les quêtes plus « scénarisées ». Elles sont également renforcées par le retour du sociogramme qui évolue au fil des rencontres, de l’histoire principale et des quêtes accomplies, où les relations entre les personnages changent.

 

 

Chroniques des larmes

Ce qui fait également la force de Xenoblade Chronicles 3, c’est la façon dont les six protagonistes sont traités. Même si l’histoire se concentre beaucoup sur Noah et Mio, qui sont officiellement considérés comme les deux protagonistes principaux de l’aventure, tout le monde a droit à son propre développement et à ses moments forts. Monolith Soft a fait en sorte que chacun puisse s’exprimer de manière égale, de sorte à éviter qu’à la fin de l’histoire, certains finissent par uniquement hocher la tête ou à dire des banalités. On peut voir tous les aspects de la personnalité de chaque personnage, ce qu’ils ont traversé, ce qu’ils ressentent, leurs défauts… On est aussi assez loin de certains clichés, surtout par rapport à Xenoblade Chronicles 2 (où c’était volontaire), par le biais de Noah bien sûr qui a été conçu de sorte à dépeindre un philosophe ou un poète, mais aussi via tous les autres protagonistes, et même les héros. C’est assez rafraîchissant et cela change un peu des histoires de Shulk et Rex, même si les autres personnages principaux avaient aussi droit à leur propre développement.

 

 

Xenoblade Chronicles 3 donne clairement l’impression que beaucoup de soin a été apporté au traitement de chaque protagoniste. Il est possible de ne pas y être totalement réceptif, surtout au début de l’histoire puisqu’on ne connaît pas d’emblée l’histoire de chacun, surtout pour le groupe d’Agnus. D’un côté, les personnes qui ont apprécié les premiers jeux de la série peuvent ne pas s’y retrouver en s’attendant à une ambiance similaire, tandis qu’en se lançant dans un Xenoblade Chronicles pour la première fois avec cet épisode, il est possible de passer à côté d’un certain nombre de références qui aident à l’immersion et à s’attacher au jeu. Ce sont les personnes les plus sensibles aux Xenoblade Chronicles, aux Xeno de façon générale, à la subtilité des références ou encore aux thèmes qui sont traités et à leur justesse, qui seront le plus touchées par ce jeu. Il y a aussi le fait que l’on ressent vraiment la passion de Monolith Soft dans différents aspects du jeu, non seulement par rapport à la série, mais aussi pour les jeux vidéo et bien plus. Il y a beaucoup de scènes qui peuvent être très touchantes, d’autres particulièrement tristes et encore d’autres qui donnent de l’espoir, que ce soit dans les cinématiques, les quêtes et les dialogues.

 

 

Xenoblade Chronicles 3 représente la fin de la longue histoire entamée dans le premier Xenoblade Chronicles. Il est intéressant de noter que l’équipe des scénaristes avait changé entre le premier jeu et Xenoblade Chronicles 2. En effet, pour Xenoblade Chronicles, le trio qui était en charge du scénario était composé de Tetsuya Takahashi, Yuichiro Takeda, qui travaille en freelance, et Yurie Hattori, qui fait partie de Nintendo Software Planning & Development. Vous avez peut-être entendu parler de l’implication de Hattori lorsqu’une information au sujet du développement de Xenoblade Chronicles avait refait surface dernièrement. Son rôle était surtout de lire le scénario écrit par Takahashi et Takeda, et de faire des commentaires de manière objective en pensant au point de vue des joueurs. L’implication de Hattori avait permis de rendre des explications plus claires et d’améliorer ou modifier des scènes, dont une en particulier concernant Shulk et Fiora. Elle montrait aussi comment Nintendo s’était impliqué dans la création du jeu. Cependant, Hattori n’est pas revenue pour les autres jeux. Takahashi et Takeda ont été rejoints par Kazuho Hyodo et Mamoru Ota pour Xenoblade Chronicles 2 (Hyodo n’ayant pas participé pour Torna – The Golden Country), tandis que pour le 3, le trio Takahashi, Takeda et Hyodo est resté, et Ota a seulement été impliqué dans la réalisation des cinématiques. Dans le 2, l’implication de quatre scénaristes se ressentait, notamment au niveau de ce qu’il se passait dans les chapitres, mais l’histoire du 3 semble plus personnelle et moins inégale. Dans chaque chapitre, il se passe toujours quelque chose d’important, et chacun a son lot de rebondissements. Il y a aussi eu de nombreuses personnes impliquées dans le script des événements, ce qui fait écho au grand nombre de cinématiques et de scènes en général pour l’histoire principale et les quêtes.

 

 

Même si les équipes ont légèrement changé au fil des jeux, Xenoblade Chronicles 3 met véritablement un terme à l’histoire en apportant une conclusion correcte, mais qui peut ne pas mettre tout le monde d’accord. Les références et les éléments des autres jeux qui reviennent sont faits avec subtilité et cela est justifié par le scénario, mais on peut reprocher l’absence de réponses. D’autres encore vont aussi reprocher les similitudes par rapport aux autres Xeno parus avant les Xenoblade Chronicles, surtout Xenogears. Cependant, il faut savoir que le jeu dispose d’un pass d’extension qui donnera accès fin 2023 à une nouvelle histoire. Quand on pense à tout ce qu’apportait Torna – The Golden Country, et au fait que Monolith Soft souhaite offrir un contenu aussi important pour la nouvelle histoire de Xenoblade Chronicles 3, il y a de quoi être confiant. Il est possible que l’on y trouve les réponses aux questions que l’on se pose encore après avoir terminé l’aventure principale et toutes les quêtes du jeu de base. Il reste qu’en l’état, cette absence de réponses peut laisser un arrière-goût amer, surtout si l’on a aussi joué aux autres Xenoblade Chronicles.

 

 

Mais là où cet épisode divise, c’est que des personnes peuvent aussi clairement être bouleversées par l’histoire, que ce soit au début, dans chaque chapitre et à la fin, sans se soucier des réponses apportées, au point qu’elles finissent par considérer que Xenoblade Chronicles 3 est devenu leur jeu préféré. C’est également là où l’on se rend compte de la force de Xenoblade Chronicles 3 à de nombreux niveaux. Par ailleurs, Takahashi avait dit qu’imaginer à quoi ressemblerait les futurs jeux de Monolith Soft en jouant à cet épisode serait une autre façon de profiter de Xenoblade Chronicles 3. Il avait bien raison, car en voyant tout ce que fait de mieux cet épisode par rapport aux autres titres de la saga, et de bien se rendre compte du savoir-faire de Monolith Soft, cela donne vraiment envie de voir ce que le studio nous réserve non seulement pour la série Xenoblade Chronicles, mais aussi pour la suite de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, voire un projet qui s’écarte de tout cela.

 

 

Unissons nos cœurs

Les Xenoblade Chronicles demandent beaucoup d’implication pour réussir à tout finir à 100 %, mais grâce aux nouvelles fonctionnalités et aux améliorations apportées, surtout après le 2 à son lancement, Xenoblade Chronicles 3 est plus accessible et il est possible de terminer le jeu dans son intégralité plus facilement et rapidement. Cependant, cela peut clairement demander plus de 100 heures, d’autant plus qu’il y a les contenus importants du pass d’extension à venir qui risquent de prolonger sérieusement la durée de vie. Sans être un jeu avec un monde ouvert, Xenoblade Chronicles 3 se rapproche du premier volet et de Xenoblade Chronicles X en termes d’exploration. Cet épisode reprend les compétences de terrain de Xenoblade Chronicles 2 mais sous une autre forme, beaucoup moins frustrante. En effet, il suffit d’avancer dans le jeu et d’accomplir des quêtes (qui sont importantes, il est donc difficile de les rater) pour débloquer les compétences de terrain, la première permettant d’escalader les parois. Elles servent uniquement à explorer entièrement les différentes zones du jeu, ce qui est donc très différent des compétences de terrain des Lames rares de Xenoblade Chronicles 2. Bien d’autres éléments des autres Xenoblade Chronicles sont repris, comme les objets dispersés dans les zones que l’on peut explorer, qui sont appelés ici « trouvailles ».

 

 

Dans ce nouveau jeu, ces trouvailles ne sont plus représentées par des lueurs, et il est possible de voir sur le terrain quels types de trouvailles on peut ramasser à l’avance. Comme dans les autres épisodes, elles servent surtout pour les quêtes, et on peut aussi en acheter dans des boutiques qui se trouvent dans les colonies ou bien via les caravanes nopones. On peut vite se retrouver avec une tonne d’objets et ne pas trop savoir quoi en faire, car il y a aussi les conteneurs qui permettent d’obtenir des items difficiles à trouver, les conteneurs de ravitaillements, les cylindres d’éther, l’or (G, la monnaie du jeu) que l’on peut obtenir au fil des combats ou en vendant des objets par exemple, les microfabriques des Ferronis remis en service qui permettent d’échanger de l’or contre de nombreux objets, les monstres avec un point d’exclamation qui offrent des objets parfois rares, etc. Pas de panique, ces objets peuvent être à la fois utilisés pour les quêtes, pour préparer des plats ou encore pour les cartes d’encyclopédie qui permettent de gagner de l’entente et de l’affinité avec les PNJ, ainsi que des récompenses.

 

 

Il y a aussi les doublons nopons d’or qui peuvent être utilisés pour la cuisine, les gemmes, les requêtes de l’encyclopédie et augmenter le niveau des classes, ce qui permet d’aller plus vite, mais attention à ne pas trop recourir à ces objets car même si le jeu est assez généreux, ces objets restent rares et précieux. Autre chose à savoir pour les objets, certains ont une icône ressemblant à une balance, ce qui signifie qu’ils n’ont aucune utilité et que l’on peut les vendre sans problème. On peut savoir aussi si des objets sont rares grâce à un code couleur. Les objets légendaires sont violets, ceux qui sont rares ont une couleur jaune et les items communs sont blancs. Forcément, plus l’objet est rare, moins on a de chance de le trouver, et il vaut mieux les garder car ils seront utiles pour les gemmes et la cuisine. En plus de savoir quels sont les objets qui peuvent être vendus, il y a la vente automatique offerte par la marchande nopone Fripoponne. Grâce à elle, plus question de se retrouver avec une tonne d’objets sans aucune utilité, puisqu’ils seront vendus automatiquement et on recevra comme par magie de l’or. Cela fonctionne aussi pour les doublons nopons et les objets servant à la fabrication des gemmes car ils ont une limite de 99. On peut ainsi en être averti et lorsque l’on atteint cette limite, il vaut mieux utiliser un peu de ces objets. Le jeu étant donc assez généreux, il n’y a pas d’inquiétude à avoir d’utiliser de temps en temps les doublons nopons, par exemple.

 

 

Certains aspects de l’exploration sont assez amusants, comme la possibilité d’entamer des combats dans l’eau – une première pour la série – ou se jeter dans le vide en hauteur puis tomber dans un lac sans une égratignure, ou bien les parois qui permettent littéralement de devenir invincible. Si l’on se fait courser par un ennemi coriace et qu’il y a une paroi que l’on peut escalader aux alentours, s’y accrocher permet de devenir à la fois invisible aux yeux des ennemis et invincible. C’est à la fois insensé et normal pour le jeu, puisqu’il est impossible de se battre et d’escalader en même temps. C’est une excellente chose car cette invincibilité en escaladant les parois est cruciale durant les premières heures de jeu si l’on souhaite explorer des zones avec des ennemis qui ont de nombreux niveaux de plus que l’équipe. Il y a aussi toutes sortes de fonctionnalités utiles, comme la possibilité de changer facilement de quête active (il y a d’ailleurs aussi un code couleur permettant de savoir si des quêtes sont importantes ou non, en plus du fait qu’elles soient séparées du prochain objectif de l’histoire principale) et les pierres tombales permettant de savoir quels monstres uniques ont été battus et les réaffronter.

 

 

Xenoblade Chronicles 3 est l’épisode qui offre le plus de clarté, ce qui le rend donc encore plus accessible. L’interface est elle aussi réussie et très fluide. Dans le menu, on peut donc voir les protagonistes et le héros qui nous accompagne (on peut en choisir un seul et il n’est pas possible de le contrôler directement), la carte du monde, le sociogramme, les quêtes, les objets, les talents de groupe (où l’on trouve les compétences de terrain débloquées, les bonus d’affinité des colonies et les effets des repas), la section système avec la possibilité de sauvegarder et changer l’heure, les entraînements, les astuces, la liste des personnages principaux et héros débloqués avec leur voix (si l’on a choisi le doublage anglais, le jeu listera les doubleurs anglais, et en choisissant les voix japonaises, on verra les noms des seiyuu), toutes les commandes pour savoir à quoi sert chaque bouton en fonction de la situation sur le terrain et en combat, la compatibilité amiibo (l’amiibo Shulk permettant de transformer l’épée de la classe épéiste en Monado) et les options. On regrette néanmoins que le menu révèle des éléments du jeu à l’avance, ce qui peut enlever l’effet de surprise, alors que cela aurait pu être facilement évité.

 

 

Xenoblade Chronicles 3 dispose des meilleures options de la série, avec la possibilité de changer plusieurs éléments de la caméra (c’est particulièrement intéressant par rapport au ciblage des ennemis ou encore pour la vitesse du zoom, du déplacement de la caméra et la vitesse de la réinitialisation, ce qui est surtout utile pour les personnes sensibles aux changements de la position de la caméra), les paramètres pour l’audio permettant de choisir librement les voix japonaises ou anglaises et de modifier le volume de la musique, des effets sonores, des voix, des bruitages liés au système et la sortie audio (si l’on joue avec un casque, il vaut mieux sélectionner la sortie casque), certaines notifications qui peuvent être supprimées (malheureusement, il est impossible de supprimer celles des trouvailles que l’on récolte sur le terrain), le réglage des textes pour avoir des sous-titres ou non dans les cinématiques ou faire déplacer plus vite ou plus lentement les textes, ainsi que l’avance automatique des répliques non doublées, le réglage de l’affichage pour faire apparaître ou non la mini-carte et certaines informations liées par exemple aux ennemis, d’autres paramètres du jeu comme la vibration, la difficulté (le jeu permettant de choisir et changer librement entre trois niveaux : normal, facile et difficile) ou encore les commandes d’Interlien avec la possibilité de choisir de contrôler manuellement l’Interlien pour tous les personnages du groupe, et enfin le visuel du menu où l’on voit les personnages. Au fur et à mesure, on débloquera des visuels, ce qui est purement esthétique mais plutôt utile puisque l’on passera souvent par le menu et changer souvent de visuel est plutôt amusant.

 

 

Le jeu devient aussi encore plus intéressant lorsque l’on débloque assez tôt la possibilité d’alterner entre les six protagonistes du groupe. Au début, on peut diriger uniquement Noah, mais par la suite, il est possible de contrôler aussi Mio, Eunie, Lanz, Taion et Sena. C’était déjà possible dans les autres Xenoblade Chronicles mais ici, on peut changer tout de suite de personnage en appuyant simplement sur L ou R, et ce même pendant les batailles. Il y a également l’importance du bouton ZL, qui permet de consulter les raccourcis. Il y a quatre raccourcis par défaut, mais il est possible de les modifier en appuyant sur le bouton + après ZL. L’écran affichera une liste de raccourcis liés au menu, comme les personnages, la carte, le sociogramme, les quêtes, le système, les astuces, les entraînements, le trajet de quête et plus encore. En assignant ces raccourcis aux boutons X, A, B et Y, on pourra ensuite les utiliser pour accéder directement aux éléments du menu sélectionné. C’est assez fluide et intuitif, et cela paraît beaucoup plus naturel que Xenoblade Chronicles 2 où l’on pouvait facilement se tromper et se perdre, surtout après avoir fait une longue pause. La fonction trajet de quête est aussi très utile pour savoir exactement où aller, même si malheureusement, elle ne fonctionne pas pour certaines quêtes qui demandent de trouver des objets précis.

 

 

Carnet de voyage

Même si le système de combat conserve certains aspects de la série, il y a beaucoup de nouveautés, dont la possibilité de changer de personnage librement. Il y a encore quelques soucis liés à l’IA, comme le fait que lorsque l’on se bat sur une zone où on peut tomber facilement, les personnages que l’on ne contrôle pas peuvent se jeter dans le vide. Ce genre de situation est tout de même plus rare que dans les autres jeux, mais elle peut encore arriver. On peut parfois corriger ce souci en alternant manuellement entre les personnages ou bien en leur demandant de suivre le meneur en appuyant sur le bouton ZL, puis en sélectionnant l’option correspondante à l’écran. En pensant à la série Xenoblade Chronicles et en voyant des images de l’interface des combats, on peut avoir peur et se dire que ça a l’air très complexe. En réalité, il suffit d’un temps d’adaptation et de s’entraîner, bien que cela nécessite un peu de concentration. Dans le cas de Xenoblade Chronicles 3, pratiquement tout est pensé pour que l’on ne soit pas trop perdu avec les différentes spécificités du système de combat, ce qui change un peu de Xenoblade Chronicles 2 et surtout de Xenoblade Chronicles X (pour le premier jeu aussi, mais les mécaniques étaient tout de même assez simples à comprendre).

 

 

Par ailleurs, si l’on ne comprend finalement pas certaines choses, les astuces et les entraînements sont très utiles. En plus de pouvoir changer à volonté le niveau de difficulté du jeu, il y a d’autres options rendant le jeu plus agréable et permettant de le finir sans trop se mettre la pression ou plus rapidement, comme les combats automatiques. D’une simple pression sur le bouton – durant les combats contre les ennemis de base – et ils sont nombreux –, cela active les combats automatiques. Le personnage que l’on dirige se battra à notre place et cela fonctionne plutôt bien, même contre des adversaires assez coriaces si l’on joue en facile et en normal, et à condition d’avoir une équipe équilibrée et correctement personnalisée. Cette option ne fonctionne pas pour les combats contre les boss, les monstres uniques et certaines batailles. En parlant de cela, Xenoblade Chronicles 3 surprend par ses transitions entre les cinématiques et les combats. Lorsqu’une cinématique se termine et qu’il y a un combat juste après, il n’y a aucun temps de chargement. Souvent, même si un personnage continue de parler, il y aura une transition qui se fait par le biais d’un zoom, puis par la caméra qui s’éloigne pour laisser place au combat. Cela se fait d’une manière assez naturelle, ce qui rend d’ailleurs l’introduction encore plus percutante.

 

 

Les éléments des autres jeux que Xenoblade Chronicles 3 conserve pour le système de combat sont, pour commencer, les auto-attaques des personnages et la façon dont les batailles commencent. Comme dans de nombreux RPG, on peut aller à la rencontre des ennemis et commencer le combat, ou bien se faire surprendre par certains adversaires agressifs ou ceux qui ont un niveau proche de celui des personnages, ou plus élevé. Chaque personnage a aussi à sa disposition une palette d’arts (capacités), quatre à droite de l’écran, et quatre autres à gauche, chaque art étant assigné à un bouton (haut, bas, gauche, droite pour les arts à gauche, A, B, X et Y pour les arts à droite). Pour fuir le combat, on peut rengainer en appuyant longuement sur A, mais attention, les ennemis peuvent continuer à attaquer. Si l’on meurt pendant un combat, on revient à la dernière zone importante enregistrée (cela peut être par exemple un point de repos). Sur la carte, on a d’ailleurs généralement de nombreuses zones qui peuvent être utilisées pour le voyage rapide, de sorte à se téléporter facilement sans repasser trop de temps à explorer des endroits déjà visités. Il y a beaucoup d’éléments du système de combat à prendre en compte, mais ils s’apprennent assez facilement, surtout grâce aux tutoriels courts du début du jeu, aux astuces et aux entraînements. Pour bien comprendre ce qu’il se passe, il y a des couleurs, des symboles et d’autres informations claires, comme les lignes de ciblage qui sont différentes en fonction du rôle de la classe des personnages. Si un ennemi cible un personnage dont le rôle de sa classe est combattant ou soigneur, la ligne de ciblage est rouge, tandis que s’il cible un protecteur, elle est bleue. La ligne rouge étant synonyme de danger, cela permet de comprendre qu’il faut faire attention et que les protecteurs doivent être proches des combattants et des soigneurs.

 

 

Xenoblade Chronicles 3 dispose de tout un système de rôles et de classes qu’il est très important de prendre en compte. Il y a les combattants qui se concentrent donc sur l’attaque, les soigneurs qui peuvent soutenir les alliés et les protecteurs qui aident à défendre le groupe. Le début du jeu veut absolument le montrer avec les classes de base des protagonistes, l’équipe étant très équilibrée puisqu’il y a deux attaquants, deux soigneurs et deux protecteurs. Les classes de base et la façon dont elles ont été attribuées est d’ailleurs assez intéressante, puisqu’elles correspondent parfaitement à la personnalité et aux histoires des personnages. On arrive à bien le retenir étant donné que le jeu nous oblige à les utiliser longuement durant l’aventure avant que l’on débloque la possibilité de changer et d’échanger de classe. En effet, comme indiqué précédemment, tout le début de l’aventure consiste non seulement à présenter et construire le monde d’Aionios à travers les nations de Keves et d’Agnus, mais aussi d’introduire progressivement les différentes mécaniques de jeu. D’un côté, cela peut être assez frustrant de ne pas avoir accès à tout dès le début, surtout si l’on décide de jouer en difficile, mais le déblocage des différentes fonctionnalités coïncide bien avec l’histoire, car les personnages peuvent découvrir certaines choses en même temps que nous, comme l’Interlien et les classes.

 

 

Chaque classe correspond à un rôle, chacun ayant ses propres actions (un protecteur peut attirer l’attention des ennemis, un combattant peut utiliser des arts avec des bonus en fonction du positionnement, un soigneur peut utiliser des arts avec des champs d’effet…) et les personnages ont aussi leurs propres affinités en fonction des classes et statistiques. Il y a l’échelle S>A>B>C>D qui permet de savoir si un personnage est fort dans quatre catégories : attaque (épée), défense (bouclier), soin (cœur) et complexité tactique (pièce d’échec). Ainsi, plus le personnage est compatible avec ces catégories, plus il obtiendra de points de classe et plus il progressera donc rapidement. On peut également augmenter le nombre de points de classe et de points d’expérience, et améliorer la collecte d’objets grâce aux repas à commander dans les cantines des colonies et à cuisiner avec Manana dans les points de repos.

 

 

Il y a aussi plusieurs types de soutien indiqués par des icônes bleues (augmentation de coups critiques, de précision…), de handicaps signalés par des icônes rouges (réduction de la résistance, sommeil…) et d’ennemis (faune terrestre, faune aérienne…), ainsi que d’autres éléments à prendre en compte, comme l’hostilité qui augmente au fur et à mesure des attaques puissantes et des arts de soin (le jeu recommandant d’attirer l’hostilité des ennemis de cette façon pour qu’ils focalisent leur attention sur une autre cible si celle visée à l’origine peut être facilement en danger). Au fur et à mesure que l’on augmente les rangs des classes des personnages, on aura accès à de nouveaux arts et à des arts signatures différents. Les arts des classes appartenant à Keves se rechargent avec le temps, tandis que ceux des classes d’Agnus se rechargent en effectuant des auto-attaques. Fait intéressant à noter, pour les classes d’Agnus, les jauges des arts se rechargent plus vite si l’on enchaîne par une feinte un art après une auto-attaque. Concernant les arts signatures, ils sont plus puissants que les arts simples et se déclenchent seulement en appuyant sur A lorsque la jauge circulaire est pleine. Pour la remplir, il faut effectuer des actions correspondant au rôle de la classe du personnage. L’autre aspect important du système de combat à prendre en compte est le combo d’arts. Pour effectuer des combos d’arts, il faut utiliser des arts qui infligent des effets de déstabilisation, comme déséquilibre, chute, hébétude et explosion. On peut aussi utiliser un art avec éjection après une chute, suivi d’un art avec commotion. Si l’on veut se concentrer sur une explosion ou une commotion, il est possible de changer de tactique en combat, ce qui permettra aux alliés de lancer plus facilement le type de combo que l’on souhaite.

 

 

Consistance et limites

Après avoir suffisamment avancé dans le jeu, on pourra débloquer des classes pour chaque personnage qui appartiennent aux deux nations. Cela permettra de débloquer des arts maîtres et de les assigner librement. Ils apparaîtront ensuite sur le côté gauche de l’écran et pourront être soit utilisés séparément, soit en fusion d’arts pour combiner les effets d’un art de classe et d’un art maître. Lorsque deux arts sont chargés, il suffit de maintenir le bouton ZR et d’appuyer sur le bouton correspondant à un des deux arts. Tout cela permet d’administrer encore plus de dégâts aux adversaires. RPG et Xenoblade Chronicles obligent, on peut aussi équiper et acheter différents accessoires renforçant les personnages avec divers effets. Si l’on ne sait pas trop quoi équiper, pas de panique : il est possible de ranger les équipements en fonction de leur utilité pour chaque classe, et si cela ne suffit pas, le bouton Y sur le menu correspondant permet d’attribuer automatiquement des accessoires, mais aussi des arts et des compétences. Chaque classe a des compétences différentes et, comme pour les arts, il est possible de se les partager. Elles offrent différents effets intéressants, qu’ils soient offensifs ou défensifs.

 

 

Venons-en maintenant à l’Interlien, la grande nouveauté des combats de Xenoblade Chronicles 3. Il permet en plein combat de prendre la forme d’Ouroboros de chaque personnage, chacun étant en duo (Noah et Mio, Eunie et Taion, Lanz et Sena). Dès le début du combat, il est possible de se transformer en Ouroboros (si l’on contrôle manuellement l’Interlien, on peut le faire en même temps pour tout le monde), mais il faut savoir qu’il y a un niveau d’Interlien. Au début, il sera donc à 0, et pour l’augmenter, il faut utiliser la fusion d’arts. Les Ouroboros ont une palette d’arts plus restreinte, mais bien plus efficaces et puissants, surtout si l’on arrive jusqu’au niveau 3. Ils se rechargent aussi plus rapidement et facilement, et il y a aussi des arts signatures. Pour remplir la jauge de l’art signature, il suffit d’enchaîner par une feinte un art après une auto-attaque, et cela est plus facile quand le niveau d’Interlien est de 3. Chaque Ouroboros a également son propre arbre d’âmes qui permet de renforcer toutes les capacités, mais aussi de faire durer plus longtemps l’Interlien. Car oui, attention : les personnages peuvent prendre la forme d’Ouroboros seulement pour un instant. Si l’on se rend compte que l’Interlien a été utilisé trop tôt, il est possible de le désactiver et de le reprendre plus tard. Si une surchauffe survient, il faudra attendre avant de pouvoir réutiliser l’Interlien. Le temps jusqu’à la surchauffe peut être réduit, de même pour recharger l’Interlien. Cette nouveauté est plus que correcte et apporte un côté rafraîchissant aux combats.

 

 

Autre élément important du système de combat : les enchaînements, des attaques groupées avec tous les personnages (sauf ceux qui n’ont pas survécu au cours du combat). Ce n’est pas vraiment une nouveauté puisqu’il était déjà possible de déclencher des attaques groupées dans les autres épisodes, mais dans cet épisode, les enchaînements fonctionnent d’une autre manière et ont aussi leur propre musique (ce qui rappelle encore une fois Xenoblade Chronicles X). Cette technique spéciale peut être activée librement en appuyant sur le bouton + après avoir rempli une jauge à l’aide des combos, des feintes d’art et des actions de rôle. Un enchaînement peut être activé assez rapidement, et cela fonctionne aussi en combat automatique. Une fois un enchaînement activé, le temps se fige et il faut choisir parmi trois ordres d’attaque correspondant à des personnages du groupe. Chaque ordre a un bonus de réussite et dépend également du rôle et de la classe du personnage (le héros encore en vie durant le combat apparaissant aussi dans les enchaînements).

 

 

Après avoir choisi l’ordre, il faut sélectionner l’art d’un personnage, mais attention, seuls les trois arts de base situés à droite peuvent être choisis. Cependant, ils sont tous améliorés. Chaque art sélectionné pendant les enchaînements a un nombre variable de points de tactique (PT). En atteignant au moins 100 % de PT, on pourra réussir l’enchaînement. Au début, les personnages ont un nombre fixe de PT, ceux qui en ont le plus étant Taion et Noah. Cependant, en fonction de la classe, des arts et des compétences, les PT peuvent augmenter considérablement. Les héros ne font pas baisser la jauge d’enchaînement et même s’ils n’ont pas de bonus liés à leur rôle, ils ont une particularité unique appelée le bonus « Chaîne héroïque » qui permet de changer le déroulement d’un enchaînement, en augmentant par exemple les PT. L’astuce est aussi de sélectionner les personnages qui correspondent le plus à l’ordre choisi au début de l’enchaînement et au rôle qui était indiqué. De plus, si on utilise d’abord un art avec un personnage dont le rôle est combattant, cela rapportera beaucoup de PT. Il y a d’autres particularités liées aux rôles, comme les soigneurs dont les arts permettent de ne pas dépasser les 99 %, tandis que terminer un ordre d’attaque avec un protecteur permettra de réactiver le personnage qui a obtenu le plus de PT (cela est particulièrement utile pour Taion, le personnage utilisant le plus de PT, ce qui correspond d’ailleurs aussi à sa personnalité, un détail très appréciable). Après avoir réussi à atteindre ou dépasser les 100 % (le nombre pouvant atteindre 150 %, ce qui augmente les dégâts, mais aussi 200 % et au-delà, augmentant ainsi fortement les dégâts), un art d’enchaînement, beaucoup plus puissant que n’importe quel art, se déclenche automatiquement.

 

 

Ensuite, un ou plusieurs personnages peuvent réattaquer dans le cadre d’un autre ordre d’attaque qui demande simplement de répéter tout ce que nous avons expliqué précédemment. La différence, c’est que certains personnages ne sont plus là (sauf dans certains cas), mais que tous les PT ont augmenté. Par ailleurs, les Ouroboros peuvent apparaître durant les enchaînements. Pour cela, il faut que deux personnages partenaires ouroboros (Lanz puis Sena, par exemple) accomplissent un ordre au préalable. Par la suite, si un autre ordre est activé, on peut cette fois-ci sélectionner un ordre ouroboros. Il réactive tous les personnages déjà utilisés auparavant, ne vide pas la jauge d’enchaînement et accorde des PT bonus, en plus de déclencher une attaque surpuissante en réussissant l’enchaînement. Il faut aussi savoir qu’il est possible d’amorcer un enchaînement directement en forme ouroboros, seulement si l’Interlien est au niveau 3, à condition également de le faire en contrôlant le dit ouroboros. Cela permettra ensuite de lancer un ordre ouroboros une seconde fois, et il s’agit de la seule situation où cela est possible. Il y a aussi les bonus de réussite d’ordre, qui augmentent les dégâts infligés en plus d’offrir des avantages, et les PT bonus, qui s’obtiennent en effectuant des attaques répondant aux critères de l’ordre choisi (le rôle ou l’appartenance à Keves ou Agnus). Enfin, il est possible de déclencher une Annihilation lors d’un enchaînement, ce qui signifie que les points de vie de l’ennemi ciblé sont réduits à 0. Cela ne termine pas l’enchaînement, car les dégâts infligés après l’Annihilation sont convertis en un bonus de K.-O. à la fin. Si on ne veut pas activer une Annihilation, il est possible de désactiver l’option dans le menu des paramètres.

 

 

Il y a bien d’autres éléments du système de combat à prendre en compte, comme la possibilité de gérer un peu plus les actions des alliés – y compris les héros – en modifiant les tactiques. Cela est possible en maintenant le bouton ZL, qui donne accès à gauche de l’écran à quatre fonctions différentes. Ce sont comme des ordres qui permettent de demander aux personnages de se concentrer soit sur tous les types de combos ou bien sur l’explosion ou la commotion, de faire des attaques ciblées, de se focaliser sur la fusion d’arts et d’arrêter le combat en choisissant « Suivre le meneur » (cette dernière fonction est la moins utile, mais elle permet à tout le monde de se regrouper derrière le personnage contrôlé, évitant ainsi aux alliés de se mettre en danger). Pour améliorer les capacités des personnages, il y a également les gemmes à créer dans les points de repos avec Riku. Les premières peuvent être créées facilement, mais à partir du niveau V, cela devient plus fastidieux. On peut en fabriquer avec des doublons nopons d’or, mais il en faut beaucoup. Le système de gemmes est moins difficile à appréhender que celui du premier Xenoblade Chronicles, et a aussi plus de sens puisqu’il est lié à Riku, mais obtenir l’ensemble des gemmes constitue la partie du jeu qui prend le plus de temps pour tout finir à 100 %, car cela nécessite un très grand nombre d’objets qui s’obtiennent en battant de nombreux ennemis dispersés dans tout Aionios. Les doublons nopons d’or ne servent pas à grand-chose pour cela puisqu’il faudrait passer encore plus de temps à essayer d’en trouver, mais on peut heureusement compter sur les effets des repas des cantines des colonies et de Manana, d’autant plus que désormais, il n’y a plus d’arnaque (même si elle a bien duré plus d’un mois…).

 

 

Les combats sont déjà très consistants avec toutes ces explications, mais il y a aussi les héros. Ils rappellent les Lames rares, mais le système est beaucoup moins frustrant et surtout, recruter tous les héros demande moins de temps et ne se base pas du tout sur une mécanique aléatoire. Le recrutement des héros se fait de manière assez naturelle. Il y a des héros liés à l’histoire, dont le design a été réalisé par Masatsugu Saito, et d’autres, conçus par Monolith Soft en interne, qui peuvent être recrutés seulement en faisant des détours et en accomplissant des quêtes spéciales. Ces héros ont tous une personnalité unique et plusieurs quêtes scénarisées, dont deux avec un doublage. La première quête permet à la fin de recruter le héros en question et d’obtenir sa classe pour un des personnages du groupe (en général, il s’agit du personnage qui a été le plus impliqué dans la quête liée). Tous les autres personnages du groupe pourront ensuite obtenir cette classe en participant à des combats avec soit le héros en question, soit le personnage qui a reçu la classe, soit les deux.

 

 

Chaque classe a un rang jusqu’au niveau 10 et on commence au rang 1. Pour l’augmenter, il faut enchaîner les combats, ce qui permet d’obtenir des points de classe. Il peut être difficile d’en gagner en effectuant simplement des actions liées à la classe, mais il existe plusieurs moyens d’en avoir plus vite, comme combattre les monstres d’élite, les ennemis uniques ou participer aux escarmouches qui demandent de choisir entre deux clans pour en défendre un (l’un permettant d’obtenir des doublons nopons, l’autre de gagner des bonus liés aux personnages, aux objets, à l’argent ou aux colonies) dont les affrontements sont plus longs et plus gratifiants. Les doublons nopons d’argent peuvent également être utilisés et certains plats permettent d’augmenter les points de classe. Finalement, c’est surtout le déblocage de la classe pour les autres personnages qui peut être assez long, mais différentes astuces fonctionnent plutôt bien. Affronter des ennemis qui ont quelques niveaux au-dessus du groupe peut aider par exemple, mais aussi faire en sorte d’avoir des classes dont le rôle est le même que la classe que l’on veut débloquer pour les autres personnages. Évidemment, ce qui fonctionne bien également pour cela, c’est le mode facile, qui rend les affrontements plus simples et plus rapides contre les ennemis de haut niveau.

 

 

Xenoblade Chronicles 3 est le titre le plus agréable à jouer de la série et le plus accessible en termes de gameplay, mais c’est aussi un jeu qui montre ses limites dans différents domaines. On peut par exemple parler de certains éléments de l’intrigue qui ne sont pas expliqués et qui le seront peut-être dans les nouvelles quêtes du pass d’extension et l’histoire inédite prévue pour fin 2023, ou bien dans un éventuel artbook (on imagine très bien que les trois scénaristes voudraient aller plus loin dans les explications, mais que pour cela, il faudrait plus de temps et de moyens, la possibilité de créer d’autres jeux ou d’autres histoires sous une forme différente, ce qui était par exemple arrivé avec Xenosaga). Les combats peuvent finir par devenir répétitifs et sur des parties longues, on peut en avoir marre de se faire agresser tous les cinq mètres dans certaines zones, surtout en jouant en normal ou difficile. Plusieurs joueurs demandent aussi l’ajout de certaines fonctionnalités comme la possibilité de désactiver la musique d’enchaînement et celle de l’écran-titre que l’on peut entendre très souvent, ou bien les noms des lieux qui n’apparaissent pas sur la carte. En effet, même s’il y a des options très pratiques comme les filtres d’icône, les marqueurs similaires à Xenoblade Chronicles X ou Breath of the Wild, en plus de la fluidité qui peut même être personnalisée, on ne peut pas voir les noms des différents lieux explorés sur la carte en dehors de ceux fonctionnant avec le voyage rapide, ce qui est assez dommage puisqu’on va passer beaucoup de temps sur la carte et retenir les noms n’est donc pas très simple puisqu’ils s’afficheront seulement après leur découverte en petit en-dessous de la mini-carte, ce qui n’était pas le cas dans les autres jeux.

 

 

Même s’il est possible de voir les pierres tombales des ennemis uniques battus pour les réaffronter, on regrette l’absence d’un bestiaire regroupant tous les types de monstres affrontés. Cela aurait pu permettre de développer leur histoire ne serait-ce qu’un minimum, mais aussi de garder une petite trace des ennemis vus, car il y en a énormément et ils sont assez variés. Bien sûr, face à son contenu énorme, Xenoblade Chronicles 3 est aussi un jeu qui montre les limites de la Switch. Mais désormais, c’est une console que Monolith Soft maîtrise merveilleusement bien, avec un total de 7 jeux à son actif (en incluant Torna – The Golden Country et les jeux développés en collaboration avec Nintendo), et les améliorations se voient. Il y en a aussi au niveau du son, et ce qui est le plus impressionnant en plus de la qualité époustouflante de la bande originale sur laquelle nous allons revenir de façon détaillée un peu plus tard, c’est la façon dont les musiques s’imbriquent parfaitement avec les environnements et transitionnent dans plusieurs scènes de l’histoire en fonction de ce qu’il se passe et du déclenchement des combats.

 

 

La musique dans toute sa splendeur

Xenoblade Chronicles 3 est, à ce jour, le Xeno avec le plus de compositeurs ayant travaillé sur la bande originale. Cette fois-ci, les musiques ont été composées par Yasunori Mitsuda, ACE (CHiCO, Tomori Kudo), Kenji Hiramatsu, Manami Kiyota, Mariam Abounnasr et Yutaka Kunigo. Abounnasr avait déjà beaucoup travaillé sur l’arrangement ou encore l’orchestration des musiques de Xenoblade Chronicles 2, ce qui rend son implication moins étonnante. Mitsuda, ACE, Hiramatsu et Kiyota étaient aussi là pour le premier Xenoblade Chronicles et pour le 2, ce qui est encore moins surprenant. Finalement, le plus étonnant, c’est la présence de Kunigo, qui semble être une nouvelle recrue, puisqu’aucun autre Xeno ne le mentionne. Contrairement aux autres compositeurs que nous présentons longuement dans nos colonnes depuis des années, on ne sait absolument rien sur Kunigo, si ce n’est qu’en plus d’être compositeur, il est crédité en tant que Sound Planner. C’était probablement son travail de s’occuper des transitions assez impressionnantes au niveau des musiques à certains moments de l’histoire. Il n’y avait pas cela dans les autres jeux et c’est assez intéressant d’imaginer ce qui pourrait se faire dans les prochaines œuvres de Monolith Soft et Nintendo.

 

 

Pour ce dernier épisode de la trilogie, toute l’équipe en charge des musiques s’est surpassée. L’une des compositrices, CHiCO du duo ACE, avait d’ailleurs insisté là-dessus lors de la sortie du jeu. Cela se ressent vraiment tout au long du jeu, et ce pour l’intégralité des morceaux. Beaucoup de pistes dégagent une profonde mélancolie, au point de faire pleurer les plus sensibles, surtout lorsqu’elles reprennent subtilement des mélodies tirées d’autres pistes provenant des premiers jeux comme des balbutiements ou des chuchotements. Cela a une forte signification par rapport à l’histoire du jeu. C’est au point où parfois, on se dit « mais pourquoi cette musique est si triste ? » – comme si les musiciens jouaient le dernier morceau de leur vie – puis on finit par trouver la réponse en réfléchissant à l’histoire du lieu que l’on visite. Les musiciens et tout le personnel impliqués ont fait beaucoup d’efforts pour que chaque piste corresponde parfaitement à la fois à ce qu’il se passe à l’écran, mais aussi par rapport à l’histoire. Pour cela, Xenoblade Chronicles 3 est d’une force immense.

 

 

On constate réellement que l’équipe était relativement proche de Monolith Soft pour pouvoir arriver à un tel résultat. Par exemple, on sait que Mitsuda avait pu lire le scénario cinq ou six fois, et qu’il trouvait que Xenoblade Chronicles 3 a une très belle histoire. De plus, pour certaines scènes, il avait pu voir les images, ce qui renforce encore plus l’attachement des créateurs pour les musiques depuis le tout premier Xeno. CHiCO, Kiyota et Mitsuda ont partagé beaucoup d’informations et de photos liées au travail sur la bande originale, que vous pouvez retrouver dans certains de nos articles. L’information qui est le plus ressortie concerne une décision assez étonnante prise par Mitsuda, et qui a un lien très important avec le jeu. Tout d’abord, même si Takahashi savait déjà qu’il voulait exprimer le rôle des passeurs d’âmes via la musique, il faut savoir que c’est Mitsuda qui a suggéré l’idée des flûtes shinobue (des flûtes traversières faites avec du bambou shinotake) – on peut ainsi dire qu’il a carrément participé au développement et à l’histoire du jeu. Avec l’aide et la volonté de Mitsuda, Monolith Soft est allé jusqu’à reproduire, dans notre monde, des répliques des flûtes utilisées par Noah et Mio dans le jeu, ce qui rappelle la création de la maquette de Bionis et Méchonis pour le monde du premier Xenoblade Chronicles. Mitsuda a participé à la création de ces flûtes, en faisant appel à deux artisans spécialisés, Eichi Taguchi et Keisuke Seki. Elles ont ensuite été utilisées pour l’enregistrement de plusieurs musiques par un flûtiste qui accompagne Mitsuda depuis plusieurs années, y compris en concert : Akio Noguchi. Fait très intéressant à noter, même si certains compositeurs ont travaillé séparément (Mitsuda, Kiyota et Abounnasr ensemble, puis Hiramatsu, ACE et Kunigo chacun de leur côté), ils se sont partagés plusieurs musiciens, dont justement Noguchi qui a œuvré sur certaines musiques importantes dans l’histoire, composées à la fois par Mitsuda, Kiyota, Abounnasr, ACE et Hiramatsu – ce qui renforce d’ailleurs en quelque sorte le concept des deux nations dans le jeu et le fait que les protagonistes se rejoignent.

 

 

Autre élément de la bande-son qui renforce les dualités : les thèmes liés aux Ouroboros et ceux des Moebius que l’on peut entendre dans les cinématiques, par l’équipe de Mitsuda. Dans les musiques liées aux Ouroboros, on peut entendre la voix d’Aisling McGlynn, tandis que pour les thèmes des Moebius, il y a la voix de Lauren McGlynn. Ces deux sœurs font partie de la chorale ANÚNA, une chorale irlandaise avec qui le compositeur Yasunori Mitsuda a pu longuement travailler pour la bande originale de Xenoblade Chronicles 2, mais aussi le grand concert dédié au 20e anniversaire de Xenogears, Xenogears 20th Anniversary Concert -The Beginning and the End-. Elles sont aussi les filles de Michael McGlynn, le chanteur principal et créateur du groupe, et après son implication dans Xenoblade Chronicles 3, Aisling a interprété deux chansons pour Chrono Cross : The Radical Dreamers Edition. L’exploration d’un monde très vaste avec des régions très variées mais dévastées est aussi renforcée par les nombreux instruments utilisés par les musiciens, qui proviennent d’un monde entier. Ainsi, on peut entendre du duduk, de la kalimba, du ryuteki, de la flûte irlandaise ou encore du shakuhashi. Il y a aussi énormément de chœurs, les compositeurs, et pas seulement Mitsuda, ayant fait appel à des choristes du monde entier. Parmi eux, il y a ceux de Barzz~ Chorus of game music specialists, qui avait déjà travaillé sur Xenoblade Chronicles : Definitive Edition, et qui a cette fois-ci notamment joué pour les impressionnants thèmes de combat des Moebius composés par ACE. On note aussi l’implication de bien d’autres chorales ou orchestres comme le Bratislava Symphony Orchestra, le Hatakeyama Choir, l’Orchestre symphonique de Tokyo, ou encore les Koichiro Muroya Strings.

 

 

Le duo ACE est allé jusqu’à Londres pour travailler avec la chorale de garçons Libera. On les entend très clairement dans certaines pistes, et leurs voix donnent des frisons. Il y a même une piste interprétée en solo par un jeune soprano, Luca Brugnoli. Petite coïncidence, Libera a été également appelé pour un autre jeu sorti en 2022 : Card Shark. On pourrait continuer encore longtemps, car les musiciens de Muroya Strings ont également travaillé sur l’OST de Sonic Frontiers. Pour revenir aux chansons, Xenoblade Chronicles 3 n’a pas échappé à la tradition des chansons. Il y en a deux, comme celles de Xenoblade Chronicles 2 par Jen Bird, qui ont été composées par Mitsuda et interprétées par une autre chanteuse d’ANÚNA : Sara Weeda. Ces deux chansons n’échappent pas non plus à une autre règle, celle de l’écriture des paroles par Takahashi, qui correspondent trait pour trait à ce qu’il se passe dans l’histoire. Takahashi avait aussi écrit les paroles des chansons de Xenogears, Xenosaga Episode I, Xenoblade Chronicles, Xenoblade Chronicles 2 et Torna – The Golden Country, qui ont toutes été ensuite adaptées et traduites en anglais. C’est bien sûr un autre élément qui fait la force de Xenoblade Chronicles 3, mais aussi de tous les Xeno.

 

 

La bande originale de Xenoblade Chronicles 3 est un chef-d’œuvre musical absolu. On passe par des musiques terriblement mélancoliques, plus atmosphériques pour les lieux dévastés, ou bien particulièrement épiques et dynamiques pour un bon nombre de thèmes de combat. Il y en a d’ailleurs beaucoup, et au total, on compte environ 140 pistes, en incluant les jingles. C’est un record pour Xeno, mais Takahashi, qui veut toujours voir les choses en grand, en désirait au moins 15 de plus. Cela aurait donc fait plus de 150 musiques, mais en finissant le jeu, on comprend mieux pourquoi et à quels moments il aurait pu y avoir d’autres musiques, notamment au cours de certaines batailles ou dans des lieux spécifiques qui ont une importance.

 

 

En dehors du fait que certaines personnes peuvent toujours préférer les musiques des deux premiers épisodes pour différentes raisons (le fait par exemple de ne pas être réceptif à la profonde tristesse qui se dégage de beaucoup de pistes de Xenoblade Chronicles 3), le seul véritable reproche que l’on pourrait faire au niveau du son est la réutilisation de plusieurs bruitages qui datent du premier Xenoblade Chronicles. Ce sont surtout les bruits de pas et ceux que l’on entend quand les personnages escaladent des parois. Il est intéressant de noter que les bruitages pour Lanz sont parfois différents compte tenu de sa carrure, de la même façon que pour les ennemis, mais il est dommage de constater que ce sont les mêmes bruitages qui étaient utilisés il y a plus de dix ans. C’était d’ailleurs aussi le cas pour Xenoblade Chronicles 2, ce qui est d’un côté compréhensible pour rester fidèle à la série, mais il y a tellement eu d’améliorations au fil des épisodes que l’on se demande pourquoi certains bruitages n’ont pas été changés puisque tous les autres sont différents et de meilleure qualité.

 

 

Laisser une trace de son existence

Xenoblade Chronicles 3 était aussi attendu au tournant pour ses performances techniques, même si les inquiétudes étaient amoindries après les améliorations vues dans Xenoblade Chronicles 2 : Torna – The Golden Country et Xenoblade Chronicles : Definitive Edition, mais aussi face au savoir-faire de Monolith Soft au niveau d’Animal Crossing : New Horizons dernièrement, le studio travaillant étroitement avec Nintendo pour le développement de plusieurs jeux phares de l’entreprise depuis Super Smash Bros. Brawl. Il y avait également eu The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Splatoon 2, sortis la même année que Xenoblade Chronicles 2, mais c’est ce dernier qui a le plus souffert des limites techniques de la Switch et des problèmes d’optimisation par rapport au mode portable. Heureusement, Xenoblade Chronicles 3 corrige de nombreux problèmes qui pouvaient être particulièrement gênants avec son prédécesseur. Par exemple, les éléments des décors ne mettent plus de temps à charger en lançant le jeu, les ralentissements sont beaucoup moins fréquents dans les environnements chargés et le mode portable est enfin agréable. Évidemment, pour un jeu comme Xenoblade Chronicles 3 avec des paysages très vastes et des cinématiques lourdes en émotions, on préférera toujours passer par le mode téléviseur pour profiter pleinement du spectacle, mais jouer en mode portable n’est clairement pas un calvaire, surtout pour les personnes qui passent du 2 au 3 sans avoir vu ou pris connaissance des améliorations de Torna – The Golden Country et de la Definitive Edition du premier jeu.

 

 

Il y a aussi l’attention portée aux détails qui est assez frappante dans Xenoblade Chronicles 3, notamment au niveau de l’apparence « évolutive » des personnages. En fonction des endroits explorés et de ce qu’il se passe dans l’histoire, les vêtements des personnages, y compris ceux des héros, finissent par se salir. Il est possible de les nettoyer dans les points de repos, et même si on peut considérer cet aspect comme anecdotique, cela rajoute un peu plus de réalisme au jeu. En parlant d’autres aspects qui n’ont pas d’impact sur le gameplay, il y a la possibilité de changer d’apparence, qui est bienvenue et parfois très amusante, puisqu’elle permet de modifier les tenues des protagonistes en fonction des classes débloquées. On peut cependant regretter l’absence de réelles tenues similaires au premier Xenoblade Chronicles, à Xenoblade Chronicles X et celles que l’on peut obtenir via le pass d’extension de Xenoblade Chronicles 2. Il y a déjà les costumes spéciaux offerts avec la première partie du pass d’extension, mais ce sont simplement les tenues de base des protagonistes avec des couleurs différentes. Heureusement, d’autres tenues additionnelles seront offertes via les prochaines parties du pass d’extension, mais nous espérons qu’elles seront plus inspirées.

 

 

On note également le design très réussi des personnages, qui est cette fois-ci bien plus équilibré que dans Xenoblade Chronicles 2. Ce que le character designer des protagonistes et d’autres personnages importants, Masatsugu Saito, a réussi à faire est assez étonnant, surtout en le comparant avec ce qu’il avait fait sur Xenoblade Chronicles 2. On avait déjà un aperçu avec le design de Lora et d’Addam dans Torna – The Golden Country. CHOCO (Koichi Mugitani), qui travaille avec Monolith Soft depuis les débuts de Xenosaga (il n’était cependant pas présent pour le premier Xenoblade Chronicles) est revenu pour s’occuper du design des Ouroboros. Il est assez intéressant de voir les similitudes avec des mechas des autres Xeno, y compris Xenoblade Chronicles X. On ne sait pas officiellement si cela était intentionnel, mais dans tous les cas, les Ouroboros sont encore plus impressionnants avec leur design complexe, dont le rendu est particulièrement réussi dans le jeu, que ce soit au niveau des modèles ou des animations, surtout durant les cinématiques et les enchaînements pendant les combats. Concernant la direction artistique, elle a été assurée par Eiji Takahashi, ce qui était aussi le cas pour Xenoblade Chronicles 2. Là encore, il s’agit d’un autre membre important de Monolith Soft, qui avait même travaillé sur Xenogears. Spécialiste en modélisation pour tout ce qui touche aux cartes et au mechanical design, on comprend encore mieux pourquoi le jeu contient beaucoup de gigantesques robots, en plus du fait que Takahashi et d’autres membres du personnel adorent cela.

 

 

Au niveau des voix, le travail des seiyuu et des doubleurs anglais est remarquable. Même s’il y a forcément des différences parfois importantes par rapport à certaines voix japonaises et anglaises, dont surtout par rapport à Riku, les deux doublages sont d’une très grande qualité. Monolith Soft et Nintendo of Europe ont fait revenir des directeurs qui avaient déjà travaillé sur les précédents Xenoblade Chronicles auparavant, dont Shigeru Chiba pour la version japonaise ainsi que Jimmy Livingstone et Mark Healy pour la version anglaise. Chiba a travaillé avec Takahashi et cela se ressent, d’autant plus qu’ils ont fait revenir des seiyuu plus au moins célèbres qui avaient doublé d’autres personnages pour Xenoblade Chronicles 2. Du côté de la version anglaise, le jeu réunit de nombreux acteurs talentueux et l’accent britannique de la plupart des personnages est très percutant, ce qui rappelle évidemment les débuts de Xenoblade Chronicles en dehors du Japon. Les personnages doublés en anglais amènent des moments qui peuvent être très amusants, ce qui enlève un peu le côté répétitif des dialogues durant les combats.

 

 

Les crédits ne précisent pas toujours quels ont été les rôles exacts de chaque personne impliquée, ni le personnel exact pour les traductions et localisations dans chaque langue. Cependant, pour la version française, une petite recherche pour chaque personne dans la section dédiée à la traduction nous permet d’informer via ce test que le jeu a été traduit en français par Gurven Le Guen, David Caussèque, Clémence Dieryck, Sylvain Gsell, Jean-Paul Hausmann et Sabriana Jouillat, avec une assurance qualité gérée par Yannick Carrey, Guillaume Deschamps, Jérôme Petit, Émilien de Salles Costa, Laurent Siddi, Mathieu Springinsfeld et Laurence Uhlen, certains ayant déjà travaillé sur les autres Xenoblade Chronicles par le passé. On ne se sent donc pas dépaysé en jouant en français, surtout lors des références et des clins d’œil. Le travail sur la traduction et l’adaptation des dialogues, des noms des environnements et des personnages est clairement de qualité, et colle au monde d’Aionios. Bien sûr, on ne peut pas s’empêcher de penser à des termes comme « brasier » ou « moucheux », prononcés par les personnages de très nombreuses fois dans de multiples contextes. Plus que de simples prétextes pour éviter de faire dire aux personnages des grossièretés dans un grand nombre de dialogues, ces termes correspondent aussi à une sorte de dialecte utilisé par les habitants de ce monde, en plus du fait que le terme brasier fait référence au cadran vital et que le mot moucher est aussi utilisé dans la langue française de façon similaire.

 

 

Bien évidemment, on peut parfois se dire que cela enlève les côtés sérieux et violents de certaines scènes, en entendant aussi les dialogues en japonais et en anglais qui ne font pas spécialement écho à ces termes, mais on reviendra toujours à cette idée de dialecte collant au contexte du monde d’Aionios. En somme, Xenoblade Chronicles 3 possède une traduction et une adaptation de grande qualité. Étant donné que l’on parle toujours très peu de la traduction et de la localisation, et pas seulement dans le domaine des jeux vidéo, il reste difficile de savoir comment le personnel dédié a travaillé pour Xenoblade Chronicles 3. Dans tous les cas, il a été colossal, et on ne peut que remercier et encourager l’équipe qui était en charge de la traduction et de la localisation en français. Citer leurs noms nous permet non seulement de mettre en avant leur travail et le rendre visible, mais aussi de les inviter à en parler, si cela est possible, afin de mieux comprendre tout ce qui se cache derrière.

 

 

Xenoblade Chronicles 3 a déjà une durée de vie tout à fait convenable rien que pour finir l’aventure principale sans trop se soucier des quêtes et de l’entraînement des personnages. Mais le jeu est aussi pensé pour y revenir régulièrement même après en avoir terminé l’histoire, déjà pour vérifier ce que l’on a débloqué après la fin, ou aller visiter par exemple des zones jamais explorées auparavant à cause du haut niveau des ennemis, affronter des monstres uniques et accomplir des quêtes laissées de côté. On a aussi le choix entre revenir sur notre partie de base et entamer le mode Nouvelle partie +. Même s’il consiste à tout recommencer, il apporte plus de liberté au jeu, puisque l’intégralité des progrès des personnages (classes, arts, compétences…) et tous les objets (sauf ceux qui se débloquent durant l’histoire) sont conservés. C’est aussi idéal pour refaire le jeu avec les voix japonaises si on y a joué pour la première fois avec le doublage anglais. En plus de cela, le pass d’extension sera aussi un bon moyen de revenir régulièrement dans le jeu. Le premier volume n’apporte pas grand-chose d’intéressant, mais le deuxième ajoutera un tout nouveau mode, les Défis de l’arène (qui permettra d’affronter des ennemis puissants avec quelques restrictions ou des objectifs spéciaux à accomplir), ainsi qu’un héros inédit, de nouvelles quêtes et des tenues inédites. Ensuite, avant le 30 avril 2023, on aura accès à de nouveaux Défis de l’arène, à un nouveau héros et de nouvelles quêtes, et encore à de nouvelles tenues. Enfin, avant le 31 décembre 2023, le pass d’extension apportera, comme nous l’indiquions précédemment, un tout nouveau scénario. S’il est similaire à Torna – The Golden Country, on imagine que son contenu sera conséquent.

 

 

Après la nouvelle histoire qui paraîtra fin 2023, il va être difficile de quitter l’univers très riche de cette trilogie, même si la série va continuer. Xenoblade Chronicles 3 est l’un de ces rares jeux pouvant donner envie de dire à tout le monde d’y jouer pour d’innombrables raisons, même si tout le monde peut ne pas être réceptif à son monde et son histoire. Il y a une chose qui est sûre, cette trilogie déborde d’amour et de passion. En s’impliquant beaucoup dans chaque jeu, on ressent toutes sortes d’émotions. Les personnages et chaque histoire peuvent nous amener à réfléchir sur des sujets qui nous touchent ou sur lesquels nous n’avions pas forcément réfléchi au cours de notre vie. Dans ce domaine, et dans plein d’autres, Xenoblade Chronicles 3 est d’une très grande force. Même en n’ayant pas forcément apprécié Xenoblade Chronicles 2 voire également le premier épisode, il serait dommage de passer à côté de cette conclusion très solide. Le jeu peut avoir encore plus d’impact pour les personnes âgées de 18 ans et plus, ce qui représente l’âge des protagonistes et de la plupart des personnages que l’on rencontrera au cours de l’aventure. Takahashi voulait aussi transmettre aux jeunes générations d’aujourd’hui, à travers son histoire, qu’elles peuvent créer leur propre chemin comme elles le souhaitent, et qu’elles ne doivent pas abandonner leurs rêves et leurs objectifs. Xenoblade Chronicles 3 le montre très bien par le biais de ses protagonistes ô combien attachants. Cette volonté consiste à elle seule bien plus qu’un argument de jouer à Xenoblade Chronicles 3.

 

LES COMMENTAIRES
Les prochaines sorties

4

OCT.

Overwatch 2

Nintendo Switch - Action - Blizzard Entertainment

6

OCT.

Serial Cleaners

Nintendo Switch - Action - 505 Games - Draw Distance

6

OCT.

Youropa

Nintendo Switch - Plate-formes Réflexion - frecle

7

OCT.

Chaos;Child

Nintendo Switch - Aventure - Spike Chunsoft - MAGES.

7

OCT.

Chaos;Head Noah

Nintendo Switch - Aventure - Spike Chunsoft - Nitroplus Red Flagship MAGES.