En résumé
L'avis de Klaus
Il y a bientôt dix ans, on présentait déjà Xenoblade Chronicles X comme un véritable chef-d'œuvre. Cela est toujours le cas aujourd'hui avec Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition, une nouvelle version sur Nintendo Switch venant enrichir le RPG iconique de la Wii U, en lui ajoutant de nombreuses nouveautés. Au programme, une toute nouvelle histoire allant au-delà d'un simple épilogue, d'autres contenus scénaristiques qui viennent compléter le lore, des améliorations visuelles et ergonomiques bienvenues pour l'exploration et les combats, ou encore le tout nouveau Skell aperçu dans Art of Mira qui est désormais pilotable et qui a en plus un mode de croisière donnant un nouveau souffle aux vols à bord d'un robot. Dix ans plus tard, Xenoblade Chronicles X reste aussi l'un des titres les plus aboutis parmi ceux proposés par Nintendo. Il serait dommage de passer à côté d'un épisode aussi marquant, d'autant plus qu'il peut très bien permettre de commencer à découvrir la série des Xenoblade Chronicles de Monolith Soft. Il peut également donner envie de s'intéresser aux autres épisodes, eux aussi disponibles au complet sur Switch. Par ailleurs, on ne peut que recommander aux personnes qui avaient terminé Xenoblade Chronicles X sur Wii U, même à 100 %, de se procurer la Definitive Edition du jeu sur Switch, rien que pour les ajouts scénaristiques qui devraient satisfaire le plus grand nombre.
Les plus
Les moins
par Klaus
le 18 mars 2025 14:00
Xenoblade Chronicles X fête cette année le dixième anniversaire de sa sortie sur Wii U, et la Nintendo Switch accueille ce 20 mars une Definitive Edition de cet immense RPG développé par Monolith Soft, qui avait été épaulé par Nintendo pour les fonctionnalités en ligne. Sortant durant la huitième année d’exploitation de la Switch, le titre a tout à fait sa place sur la console : il vient compléter la série des Xenoblade, dont la trilogie débutée avec le premier volet sur Wii, ressorti lui aussi sous la forme d’une Definitive Edition en 2020, s’est terminée avec Xenoblade Chronicles 3 en 2022 et son DLC Un avenir retrouvé en 2023. En plus de cela, une variété de jeux à monde ouvert a eu beaucoup de succès sur Switch ; le format hybride s’y prête, comme pour bien d’autres genres de jeux. Le retour de Xenoblade Chronicles X était particulièrement attendu, puisqu’au-delà de la perte de l’exclusivité sur une console comme la Wii U, on pouvait aussi espérer que Monolith Soft incorpore enfin des éléments qui n’avaient pas été intégrés dans le jeu d’origine, comme une véritable conclusion ou encore des personnages, un mécha et d’autres détails qui avaient été aperçus et décrits dans l’artbook The Secret File – Art of Mira.
En annonçant Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition le 29 octobre 2024, Nintendo parlait déjà de graphismes améliorés, de contenus additionnels, de nouveautés scénaristiques dont une toute nouvelle histoire et du retour des fonctionnalités en ligne. Nintendo a présenté par la suite bien d’autres nouveautés et améliorations, laissant déjà entrevoir une version dépassant ce que l’on pourrait imaginer d’un remaster et allant au-delà de ce que proposait la Definitive Edition de Xenoblade Chronicles premier du nom. On avait eu l’occasion de détailler nos premières impressions durant le mois de février à travers une preview, avec laquelle il était évident que Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition se présentait déjà comme un indispensable pour les fans de la série ou les personnes qui voudraient la découvrir, Xenoblade Chronicles X étant un épisode auquel on peut jouer sans avoir joué à un Xeno auparavant. Il restait tout de même à voir si celles et ceux qui avaient déjà terminé le jeu d’origine pourraient apprécier pleinement cette version, bien qu’il soit évident que beaucoup se procureront cette Definitive Edition sans trop se poser de questions. Désormais, il est temps de fournir un avis bien plus détaillé ainsi que notre verdict complet.
Test réalisé à partir d’un code fourni par l’éditeur
Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition reprend l’histoire d’origine du jeu sur Wii U, qui reposait sur un concept imaginé par Tetsuya Takahashi, l’un des créateurs de la série qui occupait cette fois-ci uniquement le poste de directeur exécutif. En effet, pour le premier Xenoblade Chronicles et les épisodes qui ont suivi, il avait aussi été scénariste. Ce n’est donc ici pas le cas pour Xenoblade Chronicles X, du moins pour la version d’origine sur Wii U, et sans compter ce qui a été vu dans l’artbook The Secret File – The Art of Mira. Le scénario de l’aventure principale avait donc été écrit par Yuichiro Takeda, qui avait déjà travaillé sur le premier Xenoblade Chronicles au même poste (et que l’on retrouvera plus tard également sur les autres Xenoblade Chronicles), et deux nouveaux scénaristes : Kazuho Hyodo et Mamoru Ohta (qui, contrairement à son collègue, avait déjà travaillé sur le premier Xenoblade Chronicles, mais à un autre poste que celui de scénariste : il s’était occupé de co-réaliser les cinématiques).
Cela permet donc de mieux comprendre pourquoi le ton et l’ambiance de cet épisode sont différents du premier Xenoblade Chronicles et des autres volets de la trilogie dont il fait partie. Ici, l’histoire reste importante, mais beaucoup peuvent considérer qu’elle est en retrait du reste. Dans la structure du jeu, cela se reflète aussi par le fait que l’aventure principale, divisée en chapitres, peut être continuée en acceptant des missions principales se trouvant dans une caserne. Un aspect qui pousse donc volontairement à profiter des autres éléments importants du jeu, à savoir l’exploration, les combats ou encore la personnalisation des personnages et plus tard des robots pilotables, appelés Skells (ou Dolls en japonais), complexes et diversifiées. Néanmoins, l’histoire ne se résume pas seulement aux missions principales. La narration environnementale occupe une place importante dans ce jeu, à travers les décors et les informations qui y sont reliées et sont dispersées à travers le monde. De plus, il y a de nombreuses missions scénarisées, durant lesquelles on peut effectuer des choix qui auront un impact sur la vie de certains personnages. Cependant, cela concerne uniquement les missions secondaires. On peut effectuer des choix durant les missions d’entente avec les personnages jouables et les missions principales, mais ils n’ont pas de conséquences sur le déroulement des histoires.
L’histoire a tout de même de l’importance dans Xenoblade Chronicles X et sa Definitive Edition ne fait que le confirmer, en ajoutant des nouveautés scénaristiques qui ont été divisées sous la forme de plusieurs missions. Elles sont reliées à de nouveaux personnages jouables ainsi qu’à une toute nouvelle histoire importante, que l’on ne détaillera pas ici pour éviter les spoilers. Cependant, il n’est ici pas très utile de tergiverser : même pour les personnes qui avaient déjà fini le jeu sur Wii U, il serait judicieux de découvrir cette Definitive Edition, rien que pour les nouveautés scénaristiques évoquées vaguement par Nintendo. On peut évidemment considérer que la communication autour du jeu a été plutôt faible, mais aller plus loin aurait gâché le plaisir de la découverte. Nintendo a donc présenté une petite partie de l’histoire inédite, deux nouvelles héroïnes jouables, Neilnail et Liesel, et a annoncé quelques jours avant la sortie du jeu qu’Hiroyuki Sawano, le compositeur de la bande originale du titre d’origine, et Misaki Umase, une compositrice qui fait son entrée pour la première fois dans la série des Xeno, ont composé de nouvelles musiques pour l’histoire inédite.
Neilnail avait été aperçue dans l’artbook Art of Mira, dans un design assez différent mais dont le nouveau reprend certains aspects, tandis que Liesel, bien que complètement nouvelle, a une histoire reliée à celle d’un Skell qui avait été lui aussi vu dans Art of Mira et dont on parlera plus tard dans ce test. Plusieurs missions liées à ces héroïnes ont été ajoutées dans le jeu et il est possible de les recruter, de les personnaliser et d’améliorer leurs arts (le nom des attaques du jeu), comme pour l’ensemble des autres personnages jouables de l’aventure. Alors qu’au niveau du scénario, Xenoblade Chronicles : Definitive Edition se limitait à un nouvel épilogue, les nouveautés scénaristiques de Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition sont bien plus importantes. On n’en dira pas plus à ce sujet, mais pour les personnes qui auraient besoin de plus d’arguments, nous avons plusieurs articles détaillés en rapport avec ce qui a été aperçu dans Art of Mira. Attention cependant, encore une fois, aux spoilers.
L’histoire de Xenoblade Chronicles X se déroule sur Mira, une planète complètement étrangère pour les humains. La Terre a été détruite lors d’une guerre entre deux factions extraterrestres dans un futur qui n’est pas si lointain par rapport à notre époque, et les humains qui ont survécu ont été transportés dans des vaisseaux interstellaires afin de trouver une planète habitable. L’un de ces vaisseaux, la Grande Blanche, s’écrase un jour en catastrophe sur Mira. Peu de temps après, l’un(e) des humain(e)s ayant survécu au crash se réveille non loin de New Los Angeles, l’unité résidentielle qui faisait partie du vaisseau et qui prend donc la forme d’une ville. Avant de l’incarner, on a la possibilité de personnaliser cet avatar masculin ou féminin. Comme indiqué dans notre preview, on peut dès lors constater des améliorations apportées aux modèles et à l’interface, bien que les différences ne soient pas non plus énormes comparé au jeu d’origine sur Wii U. En dehors des nouveautés scénaristiques, on reste tout de même sur un remaster. Pour un remake, il y aurait eu probablement beaucoup plus de nouvelles options pour personnaliser l’avatar, des changements dans le scénario de base et d’autres nouveautés.
La personnalisation proposée ici pour l’avatar est celle d’un jeu qui date de dix ans, et qui ne se concentre pas essentiellement là-dessus. Les ajouts incorporés sont tout de même assez sympathiques et font référence à d’autres Xenoblade. Ce ne sont pas les seules références que l’on trouve dans le jeu, mais il y a par exemple des coiffures qui sont directement inspirées de Pyra et Mythra de Xenoblade Chronicles 2, ou encore de Mio de Xenoblade Chronicles 3. Monolith Soft sait parfaitement qu’il s’agit d’héroïnes très populaires, et que ce genre de références peut très bien plaire à une grande partie de la communauté. Des séries comme Monster Hunter et Street Fighter permettent de personnaliser des avatars de façon bien plus poussée, mais même avec des éléments assez restreints, on peut tout de même arriver à des résultats convaincants dans Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition et à s’attacher à notre personnage. Dans cette version, il est possible d’enregistrer jusqu’à cinq fichiers de sauvegarde d’avatar différents. Le jeu permet plus tard de changer d’avatar à volonté une fois que l’on trouve le moyen de revenir à la personnalisation. La possibilité de remodifier l’avatar était déjà présente dans le jeu d’origine. Certaines personnes auraient peut-être préféré bénéficier de cette possibilité dès le début de l’aventure, sans avoir à faire ce qui est nécessaire pour la débloquer, mais cela n’est finalement pas vraiment un problème. On recommande toutefois aux joueurs et joueuses de prendre le temps de créer un personnage qui saura leur plaire, puisqu’on le voit donc beaucoup, y compris dans des cinématiques.
Dès le début, le jeu nous invite à partir à l’aventure sans suivre un chemin bien précis. Notre avatar, guidé par l’héroïne Elma, va découvrir la planète Mira et la ville de New Los Angeles en rejoignant le BLADE, un groupe paramilitaire signifiant Bataillon Libre pour l’Approvisionnement, la Défense et l’Exploration (à l’origine Beyond the Logos Artificial Destiny Emancipator). Il dirige New L.A. et est divisé en huit branches constituées d’activités distinctes servant à plusieurs causes pour la vie des humains qui ont survécu. Assez tôt dans l’aventure, le jeu nous demande de choisir l’une des divisions. Par la suite, on peut changer de division à tout moment depuis le centre de personnalisation qui se situe dans la caserne du BLADE, une base qui sert à accepter les missions principales, que l’on peut également personnaliser comme sur Wii U, afficher des hologrammes et plus tard à retrouver et associer les Skells aux personnages recrutés.
Les premières heures de jeu sont ponctuées de nombreux tutoriels qui sont essentiels pour bien comprendre toutes les spécificités de ce titre, qui peut s’avérer souvent complexe. Le manque d’explications était un problème sur Wii U, bien qu’il existait le mode d’emploi qui détaillait des informations capitales. Heureusement, dans la Definitive Edition, on trouve des conseils et des astuces très utiles, que l’on peut consulter à nouveau à tout moment dans le menu. Les personnes qui avaient déjà joué à la version d’origine sur Wii U ne devraient pas être trop dépaysées, mais pour celles qui découvrent, on conseille de bien lire les conseils donnés par le jeu afin de comprendre au maximum les différentes mécaniques. Ces conseils se débloquent progressivement en avançant dans l’aventure, et il peut y en avoir beaucoup. Certaines personnes en auront peut-être marre d’être assaillies par toutes ces fenêtres de texte, surtout celles qui avaient déjà joué au jeu de base et qui se souviennent de pratiquement tout. Dans ce cas, si l’on ne veut pas tout le temps être interrompu au milieu de l’action ou d’une phase d’exploration, il est possible de choisir de désactiver l’affichage de nouveaux conseils dans les paramètres. C’est un risque à prendre, car on risque de rater des éléments importants, mais ce n’est pas si grave puisque les conseils sont de toute façon ajoutés automatiquement dans la section correspondante au fur et à mesure que l’on progresse dans le jeu.
Le sentiment de liberté est très fort dans Xenoblade Chronicles X, mais cela ne signifie pas que dès le début de l’aventure, on peut aller où l’on veut. Durant le premier chapitre et certaines parties du jeu, on nous impose des limites. Parfois, le jeu bloquera l’accès à des zones à partir d’un certain point. C’est le cas au début, même si l’on peut très bien passer des heures à explorer le premier continent, Primordia, il est possible d’apercevoir les autres mais pas de s’y rendre. Ce n’est qu’après avoir suffisamment progressé que l’on peut accéder à pied à Noctilum, Oblivia, Sylvalum et Cauldros. Attention cependant, en faisant cela très tôt, on risque de tomber sur de nombreux dangers. Dans chaque continent, Mira regorge de créatures, ici appelées xénoformes, souvent dangereuses. Certaines ne réagiront pas quand on décide de les approcher, mais beaucoup d’autres peuvent remarquer la présence de notre personnage et le poursuivre pendant plusieurs secondes. On peut alors décider de les affronter, ou de prendre la fuite. La deuxième possibilité est presque toujours la plus envisageable au début de l’aventure.
RPG oblige, les personnages jouables et les ennemis ont tous des niveaux. Dès les premières minutes de jeu, on peut tomber sur des ennemis avec un niveau très élevé, dont des créatures très puissantes appelées tyrans. À ce stade, même avec de bonnes stratégies, il est impossible de venir à bout de ces xénoformes. Dans ce cas, il vaut mieux les contourner ou fuir face à elles. On peut bien sûr passer du temps à augmenter le niveau des personnages pour essayer ensuite de battre les créatures les plus puissantes de Primordia qui se trouvent sur notre chemin, mais cela prend des heures. Cette façon de trouver des ennemis aux niveaux très variés est aussi présente dans les autres Xenoblade Chronicles, mais elle est renforcée dans Xenoblade Chronicles X. Cela n’a pas évidemment pas changé dans la Definitive Edition.
Une fois que l’on a suffisamment avancé dans le jeu, on peut donc partir explorer plus librement Mira. Cependant, au début, cela est possible uniquement à pied. Les gros robots que l’on peut apercevoir dans les vidéos et images du jeu se débloquent à partir d’un certain point de l’aventure principale, il est donc nécessaire d’y jouer pour avoir accès aux Skells. Par ailleurs, il faut savoir que pour voler, les méchas ont besoin d’un module, que l’on débloque encore plus tard. On peut effectivement considérer que cela est un problème, une frustration. Il n’y a eu aucun changement à ce niveau dans la Definitive Edition. Le fait de bloquer l’accès aux Skells jusqu’à atteindre un certain point de l’aventure est une volonté de Monolith Soft. Les développeurs souhaitaient que l’on explore d’abord Mira à pied, en prenant le temps de découvrir au moins Primordia, Noctilum et Oblivia. Les Skells se débloquent en obtenant un permis, qui lui-même est déverrouillé à travers une série de missions. Elles sont d’ailleurs moins difficiles que dans le jeu d’origine, mais cela correspond à toute une série de facilités et d’améliorations qui concernent tout le jeu. Désormais, pratiquement tous les objets que l’on doit trouver pour certaines missions sont directement indiqués sur la carte. À l’aide de la Balle éclaireuse, elle aussi améliorée, on peut aussi les trouver plus facilement. En l’activant, une balle lumineuse apparaîtra à l’écran avec une ligne qui nous indiquera le chemin à suivre. Parfois, cependant, elle se perdra un peu, ou ne fonctionnera pas en fonction de la mission. Mais dans la plupart des cas, elle peut être très utile.
Le monde ouvert dans la Definitive Edition de Xenoblade Chronicles X est toujours aussi gigantesque et on peut prendre beaucoup de plaisir à l’explorer, d’abord à pied puis à bord d’un Skell. En plus de cela, les graphismes ont été améliorés, ce qui signifie que les environnements sont désormais plus nets et avec une meilleure résolution d’image. Mieux encore, même en mode portable, le jeu est fluide pratiquement en toutes circonstances. Les déplacements et l’activation des capacités des personnages en combat sont désormais plus fluides. Il peut y avoir des ralentissements, mais ils sont très rares et on en a noté uniquement dans des cas assez peu importants. Ils peuvent arriver par exemple quand on change les membres d’équipe actifs ou bien après avoir modifié des équipements ou autres. Rien de très gênant donc. On a d’ailleurs très clairement ici l’un des plus beaux jeux de la Switch en mode portable, malgré de petites pertes en qualité d’image et des textures assez datées (ce qui vaut là aussi pour le mode téléviseur), mais rien qui atteigne les défauts remarqués dans les autres Xenoblade Chronicles. Monolith Soft semble donc avoir une maîtrise quasi parfaite de la Switch, mais on rappelle tout de même que le jeu d’origine a dix ans d’ancienneté. En y réfléchissant, le voir tourner de manière très correcte sur une autre console semble donc logique. Toutefois, si l’on a joué à beaucoup de jeux sur Switch et qu’on les compare avec Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition, on ne peut qu’être étonné par le jeu sur le plan technique.
L’exploration a aussi de l’importance dans les autres Xenoblade Chronicles, mais c’est surtout Xenoblade Chronicles X qui s’y focalise énormément. Il est possible, assez tôt dans l’aventure, de s’amuser à partir explorer chaque continent tout en faisant attention à ne pas se faire éliminer par des ennemis trop puissants. On a essayé pendant une bonne partie du jeu, et celui-ci nous a récompensé assez généreusement puisqu’il est désormais plus facile de récupérer des trésors. On peut trouver de nombreux emplacements pour placer des sondes, qui permettent d’exploiter des ressources et d’effectuer des voyages rapides / de se téléporter pour revenir plus rapidement ou instantanément aux lieux que l’on souhaite revisiter. Cependant, certains emplacements de sondes se trouvent uniquement dans des lieux que l’on peut atteindre grâce aux Skells, voire à leur module de vol. Par ailleurs, il est important d’accomplir des missions, afin par exemple d’obtenir de nouvelles sondes qui seront très utiles pour extraire des ressources, des bénéfices et augmenter la limite de stockage du Miranium. Ce dernier est une ressource très importante dans le jeu, qui a plusieurs utilités comme investir dans les fabricants d’armes afin d’avoir accès à de nouveaux équipements, ou encore ravitailler les Skells quand ils n’ont plus ou peu de carburant (l’utilisation des Skells en combat et dans les airs).
Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition est assez proche de ce que l’on voudrait voir dans des remasters, et dépasse même ce cadre grâce à l’ajout des nouveautés scénaristiques mentionnées en début d’article. On reviendra plus tard sur d’autres aspects, comme la musique, mais il y a de sérieuses améliorations et nouveautés qui offrent une meilleure expérience de jeu. En ce qui concerne les options, il y en a bien plus que dans le jeu d’origine. Les paramètres sont constitués de 14 sections différentes. La première permet au jeu de se souvenir ou non du dernier emplacement du curseur dans le menu principal, d’activer ou non les vibrations de la manette, d’afficher ou non le guide des commandes dans les menus, de passer ou non la fenêtre habituelle d’acceptation des missions principales, normales et d’entente, d’activer automatiquement ou non la navigation quand une mission est acceptée, de choisir la façon dont la Balle éclaireuse est lancée, de changer l’effet du saut du modèle de vol du Skell (par défaut, en faisant sauter le Skell, il faut appuyer sur le bouton correspondant une deuxième fois pour activer directement le module de vol en appuyant sur ZR) et de changer le mode de croisière du Hraesvelg, le nom du nouveau Skell mentionné en début d’article.
La deuxième section permet d’activer ou non l’affichage des sous-titres dans les cinématiques et de modifier la vitesse des dialogues des PNJ. La troisième section comporte de nombreuses options pour la caméra et la quatrième des options pour changer le niveau de luminosité et choisir d’afficher ou non les casques des personnages. La cinquième section concerne l’interface de terrain, à savoir l’affichage de plusieurs éléments : la mini-carte, son orientation, le statut de l’équipe, la jauge de carburant du Skell que l’on pilote, la météo, l’heure, les notifications d’obtention d’objets, d’expérience et autres, différentes infos et le guide des commandes. La sixième section correspond à l’interface des combats, on peut donc choisir d’afficher ou non le texte des cris de guerre, les descriptions des arts, le statut des ennemis, le ciblage et les ordres donnés aux alliés.
Il y a aussi des sections pour les marqueurs placés sur les ennemis, les PNJ et les objets, les icônes correspondant aux missions, la recherche de matériaux et les objectifs d’escouade, les mises à jour concernant les mêmes éléments et l’exploration de section, les notifications qui s’affichent à l’écran, ou encore le mode en ligne (on peut choisir de lancer le jeu directement en mode hors ligne ou bien en ligne, de choisir d’afficher ou non le statut pour les joueurs et joueuses qui nous suivent et d’enregistrer automatiquement ou non notre avatar). Enfin, il y a maintenant une section pour l’audio et une autre pour les voix, en choisissant entre le doublage anglais ou japonais, ce qui faisait cruellement défaut dans le jeu d’origine. On peut désormais diminuer le volume de la musique, des effets sonores, des voix et des effets sonores système. On peut même choisir de désactiver complètement l’ensemble de ces éléments.
Les différentes interfaces du jeu ont pratiquement toutes été améliorées. Tout est désormais plus clair, mieux agencé, bien que l’on puisse regretter que ces interfaces soient désormais un peu trop épurées ou modernes. Les plus nostalgiques préféreront peut-être les interfaces de la version Wii U. Dans tous les cas, malgré la perte du combo GamePad + téléviseur + manette, qui donnait l’impression d’utiliser un terminal et qui en plus comportait une compatibilité avec l’écran tactile, les différentes mécaniques de Xenoblade Chronicles X ont parfaitement été adaptées pour la Switch. La prise en main de la carte et du FrontierNav est tout à fait intuitive, bien que l’on regrette qu’en mode portable, l’écran tactile n’est pas du tout compatible. On aurait aimé pouvoir naviguer sur la carte comme avec le GamePad, mais heureusement, cela n’est pas véritablement un problème.
Concernant les équipements, on peut désormais ajouter en favori des armes et des armures. L’équipement mode est de retour, et permet d’habiller tous les personnages comme on le souhaite, avec quelques limites bien sûr, mais cela permet de les personnaliser avec l’équipement de notre choix. C’est un aspect important, puisque les équipements de terrain portés peuvent cacher les visages des personnages et les mettre dans des tenues au style assez discutable. La palette des arts est aussi plus claire, tout comme l’interface du choix des compétences, des cris de guerre et du statut (mention spéciale à la modification du profil de notre avatar qui permet de choisir une suite de mots que les autres joueurs et joueuses pourront voir en ligne, dont beaucoup font référence à des éléments des autres Xenoblade Chronicles).
Le système de combat d’origine n’a pas changé, et compte tenu de sa complexité et des nombreux éléments à retenir, nous vous invitons à consulter notre test de l’époque, où l’on décrivait copieusement les spécificités de chaque système pensé par Monolith Soft. Cependant, il est important d’évoquer une nouveauté majeure incorporée dans cette Definitive Edition, que l’on avait déjà pu mentionner dans notre preview et qui avait été présentée auparavant par Nintendo : la recharge rapide. Elle envoie une décharge d’énergie auxiliaire vers notre arme, ce qui recharge instantanément un art en plein combat afin de s’en servir une nouvelle fois sans attendre. Cette recharge rapide fonctionne via une jauge segmentée, qui peut diminuer plus ou moins grandement en fonction de l’art. À chaque utilisation de la recharge rapide, la jauge correspondante se met donc à diminuer, et on peut se retrouver alors sans aucune recharge au beau milieu d’un combat, surtout après une utilisation répétée face à des ennemis avec de nombreux points de vie, une forte défense, ou un niveau similaire ou plus élevé que le nôtre. Il est possible d’avoir une jauge plus grande grâce aux cartouches d’énergie, qui servent donc à stocker davantage de recharges rapides. Elles s’obtiennent en augmentant le pourcentage de découverte de Mira, ce qui représente une autre raison d’explorer la planète davantage. Cette nouveauté rend les affrontements plus fluides et rapides. Il n’y a pas de mode facile ni de paramètres permettant de régler la difficulté dans cette Definitive Edition, mais la recharge rapide facilite donc les batailles les plus difficiles. Il y a par contre quelques limites, comme le fait que la recharge rapide ne fonctionne pas pour les arts de tension si l’on n’a pas la quantité de PT suffisante pour les utiliser. De plus, les Skells ne peuvent pas utiliser cette fonctionnalité.
Après près de 80 heures de jeu, et une utilisation régulière de la recharge rapide, on peut confirmer que la progression de la Definitive Edition de Xenoblade Chronicles X est plus facile que celle du jeu d’origine. Les déplacements sont plus fluides, l’utilisation de la recharge rapide rend les affrontements plus rapides et faciles, les conseils permettent de mieux comprendre les mécaniques de jeu… Il y a eu de très rares cas où l’on se retrouvait bloqué à cause de la mauvaise gestion des stratégies, des personnages et des équipements. Certaines missions peuvent être difficiles en fonction des ennemis que l’on doit affronter. Pour les combats de boss, il existe toujours une option qui permet de diminuer la difficulté si l’on a déjà perdu trois fois. Cela peut toujours être utile pour les personnes qui n’auraient pas trop le temps d’effectuer beaucoup de missions ou de bien réfléchir aux stratégies à mettre en place, aux arts, aux compétences, aux équipements… Par ailleurs, l’autre nouveauté importante de cette Definitive Edition est le fait que la limite de niveau des personnages n’est plus bloquée à 60. On peut donc dépasser ce niveau, ce qui rendra les personnages plus forts, et donc les affrontements contre les ennemis qui dépassent par exemple le niveau 90 plus aisés.
Encore une autre nouveauté importante de Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition : la section « membres d’équipe actifs », qui permet de changer à tout moment les personnages de l’équipe recrutés (ceux qui apparaissent dans les phases d’exploration et les combats) et de retrouver ceux dans la réserve. Cette fois-ci, en retirant un personnage du groupe, il n’est plus nécessaire d’aller le chercher au sein de New Los Angeles. Sur Wii U, il fallait toujours les récupérer après chaque retrait pour les ajouter à l’équipe, et cela pouvait être assez fastidieux car il fallait mémoriser leurs emplacements ainsi que les horaires précis de leur apparition. En plus de cela, tous les personnages gagnent désormais de l’expérience même quand ils ne sont pas dans l’équipe active. Ils montent en niveau et gagnent des PC automatiquement. De plus, dans le groupe actif, l’entente se développe plus rapidement. L’entente permet d’accéder à des missions spéciales avec les personnages en question et d’assister à des tête-à-tête qui permettent de mieux les connaître. Il y a aussi des indications concernant les missions qu’il faut terminer pour recruter de nouveaux alliés (du moins pour ceux que l’on peut trouver au moment de l’aventure où l’on se trouve).
Comme on l’indiquait dans notre preview, Monolith Soft a aussi fait le choix de supprimer totalement le niveau BLADE, les points de division et les capacités de terrain. Dans le jeu d’origine, le niveau BLADE et les points de division augmentaient en accomplissant des activités que l’on décrivait dans notre test. Et lorsque le niveau BLADE augmentait, on pouvait choisir d’améliorer une capacité de terrain pour installer par exemple de nouvelles sondes, ouvrir des coffres aux trésors spéciaux, et plus encore. Il n’y a plus tout cela dans Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition. Cependant, nous avons remarqué que pour récupérer certains trésors, il faut tout de même apprendre des compétences spéciales, comme la compétence en mécanique. La différence est qu’ici, les niveaux de compétence ont disparu. Pour récupérer ces trésors, il faudra donc terminer les missions correspondantes.
Les améliorations se situent aussi au niveau des missions, qui sont désormais mieux décomposées pour bien s’y retrouver, et pour les ressources que l’on doit partir chercher. Dans cette Definitive Edition, pour les missions où il est nécessaire de trouver certains objets, la carte affiche tous les points où l’on peut les trouver. Des points d’exclamation apparaissent aussi à l’écran, comme on a pu le voir dans Xenoblade Chronicles : Definitive Edition et Xenoblade Chronicles 3. Parmi les autres améliorations et ajouts, il y a la possibilité de prendre des captures d’écran sans l’interface durant les combats et les phases d’exploration en appuyant simultanément sur les boutons L et R, ou encore la possibilité de changer l’heure, directement depuis le menu. Les emplacements où il est possible de changer l’heure restent accessibles dans cette Definitive Edition, mais ils sont donc désormais moins utiles. Pour rappel, changer l’heure a une utilité puisque cela permet de retrouver des personnages et des ennemis qui apparaissent uniquement à certains moments de la journée.
Parmi les nouveautés, on note aussi la présence de nouveaux équipements, offrant plus de possibilités de personnalisation pour les personnages, mais aussi un tout nouveau Skell : le Hraesvelg. Son design nous vient à l’origine de Yasushi Suzuki et avait été aperçu dans l’artbook Art of Mira, comme on avait pu en parler dans certains de nos articles. Il a plusieurs particularités, comme le fait qu’on le débloque après avoir terminé une mission, ou encore l’impossibilité de modifier ses armes et armures (on peut toutefois le personnaliser avec différentes couleurs, comme les autres Skells). Durant les phases d’exploration, il est très facile à prendre en main, mais il a peu de carburant et ne sera pas toujours très puissant face à certains ennemis ; il ne faudra donc pas hésiter à faire usage des inserts (qui eux peuvent être équipés). Il est compatible avec le module de vol et plus tard, il est possible de débloquer le mode croisière. Une fois déverrouillé, il permet d’explorer Mira comme jamais auparavant. Ce mode du Hraesvelg permet en effet de voler plus rapidement dans les airs. Un ajout plutôt sympathique qui offre donc au jeu un nouveau souffle. Cela fait aussi partie des raisons pour lesquelles on peut désormais considérer qu’il est plus « complet » grâce à cette Definitive Edition sur Switch.
Autre nouveauté assez considérable : la présence d’un simulateur de combat. Il permet de lancer des combats factices contre de faux ennemis, dans un environnement sans danger, et est accessible depuis la console du centre de personnalisation. Pendant toute la durée de la simulation, il est possible d’attaquer le faux ennemi comme on le souhaite. De plus, il ne ripostera pas. Si le temps est écoulé ou que l’on se met à rengainer les armes, la simulation s’arrête et les résultats sont affichés. Durant la simulation, on peut naviguer dans un menu spécial qui permet de choisir la durée de la simulation (de une à huit minutes), les équipements et les arts des personnages, la régénération des ressources et plus encore. C’est donc une occasion parfaite de s’entraîner et de mieux apprendre les différentes mécaniques de jeu pour les combats.
Xenoblade Chronicles X représentait aussi le fruit du travail de plusieurs artistes pour le design des personnages, à savoir Kunihiko Tanaka, très connu pour son travail sur Xenogears et Xenosaga, Raita Kazama (qui avait déjà travaillé sur le premier Xenoblade Chronicles) et Yuko Tsukamoto, ou encore pour le design des méchas, en l’occurrence Takayuki Yanase, CHOCO / Kouichi Mugitani (lui aussi connu pour son travail sur Xenosaga et qui aura plus tard des rôles importants sur Xenoblade Chronicles 2 et 3) et donc Yasushi Suzuki. Les modèles des personnages et d’autres éléments améliorés correspondent désormais un peu mieux au travail des artistes, surtout en ce qui concerne les personnages principaux, dont bien sûr Elma et Lin Lee Koo. Cependant, tous les personnages n’ont pas eu cette chance. Les modèles d’un très grand nombre de PNJ ont malheureusement bénéficié de très peu d’améliorations. Ce n’est pas non plus un problème majeur, mais on ne peut que constater la différence de traitement assez importante entre certains personnages.
La bande-son entièrement composée et produite par Hiroyuki Sawano offrait déjà à Xenoblade Chronicles X une atmosphère unique sur Wii U. Cela ne change pas sur Switch, puisque Monolith Soft a fait le choix de conserver l’ensemble des musiques d’origine. Dans la Definitive Edition, l’OST est de meilleure qualité, le jeu est compatible avec le son surround (linear PCM) et il semble que le mixage audio a été amélioré, au moins pour certaines pistes comme Black tar. Contrairement à Xenoblade Chronicles : Definitive Edition, il n’est pas possible de choisir des musiques arrangées spécialement pour la nouvelle version du jeu, mis à part une seule piste : Don’t worry, le thème des vols en Skell. Sawano a arrangé cette piste pour la Definitive Edition et a décidé de nommer la reprise Don’t worry <2XDv>. Il a fait revenir la chanteuse d’origine, Aimee Blackschleger, qui a réinterprété les paroles écrites par mpi, chanteur et parolier très prolifique que l’on retrouve dans un très grand nombre de bandes originales composées par Sawano. Dans le jeu, il existe un paramètre qui permet de changer la musique des vols en Skell. On peut choisir entre la version d’origine, la version arrangée avec la voix d’Aimee et la même version arrangée, mais sans la voix de la chanteuse.
Évidemment, on pourrait se dire que Monolith Soft aurait pu pousser les paramètres plus loin, en permettant par exemple d’empêcher Don’t worry de se jouer lorsque l’on s’élance dans les airs avec un Skell, afin de profiter à la place des thèmes de chaque continent. Néanmoins, en jouant normalement, les joueurs et joueuses auront normalement eu le temps d’écouter les musiques qui accompagnent les environnements en les explorant à pied. Don’t worry est donc une chanson encore plus importante, puisqu’elle renforce ce sentiment de liberté une fois que l’on débloque la possibilité de voler à bord d’un Skell. En plus de cela, il n’y a rien à redire sur la qualité de la version arrangée de ce morceau. Mieux encore, en ayant suivi la carrière de Sawano après Xenoblade Chronicles X, c’est un plaisir de retrouver enfin la voix d’Aimee. Même si elle est encore régulièrement invitée aux concerts du compositeur, cela faisait plusieurs années qu’elle n’avait pas interprété un nouveau morceau de Sawano. Certes, il s’agit ici d’une reprise, mais on constate donc le retour de la chanteuse et on espère pouvoir l’entendre à nouveau prochainement, dans une autre œuvre où Sawano sera impliqué.
Quand on regarde et qu’on se souvient du travail qui a été réalisé sur les musiques de Xenoblade Chronicles : Definitive Edition, on regrette évidemment que Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition n’ait pas eu droit à un traitement similaire. En écoutant Don’t worry <2XDv>, on a envie de savoir ce que donneraient des arrangements pour d’autres pistes, avec les nouveaux et nouvelles vocalistes qui accompagnent Sawano désormais, par exemple. Toutefois, dix ans plus tard, l’OST de Xenoblade Chronicles X reste d’une richesse folle, et est encore à ce jour l’une des œuvres sur lesquelles Sawano a le plus travaillé. Avant la sortie du jeu en Occident, Nintendo of America avait diffusé deux vidéos dans lesquelles on pouvait entendre deux pistes : no4=D91M / Requiem et PianoX3 (reprise au piano de 46-:ri9 / Shiro no Tairiku). Dans la deuxième vidéo, il indiquait qu’il avait composé la musique du jeu en s’appuyant sur les sélections musicales et les ressources qui lui avaient été confiées. Après cela, il avait procédé aux enregistrements dans un studio avec de grands orchestres, des groupes de musiciens, etc. Au début, il avait composé et enregistré le thème principal de Xenoblade Chronicles X, no9=MONOX / Mono X (ce qui explique pourquoi il était joué dans la toute première vidéo du jeu sur Wii U, quand il n’avait pas encore de titre définitif), et d’autres pistes, puis il avait produit le reste de la musique (plus de 90 morceaux) sur trois périodes différentes. Takahashi connaissait déjà le travail de Sawano auparavant et avait écouté sa musique.
Le compositeur racontait il y a dix ans qu’il avait pu produire de la musique pour Xenoblade Chronicles X en utilisant son propre style, ce qu’il avait aussi pu faire sur d’anciens projets. En discutant avec Takahashi, les deux hommes trouvaient l’idée d’inclure des chansons amusante. Sawano a alors fait appel à plusieurs vocalistes pour l’enregistrement de certains morceaux. Le résultat ? La bande originale de Xenoblade Chronicles X comportait à l’époque la plus grande sélection de pistes vocales pour une bande-son composée et produite entièrement par Sawano. Il avait déjà composé de nombreuses chansons pour des dramas, des films ou des anime, mais jamais autant pour une seule œuvre. C’était aussi encore l’époque où l’on trouvait encore des paroles en allemand dans certaines chansons de Sawano. Ici, on a Wir fliegen, une chanson interprétée par Cyua qui se joue lorsque l’on active le Métamode en combat et que l’on entendra donc beaucoup, ainsi que So nah, so fern et no3=NO.EX01 / No.EX 01, toutes les deux interprétées par Mika Kobayashi. Les chansons en allemand de Sawano comportaient à chaque fois des paroles écrites par une certaine Rie… qui aurait comme nom de famille Sawano. Son lien avec le compositeur du même nom n’est pas connu. Entourée encore de mystère à ce jour, Rie a écrit des paroles en allemand pour des chansons de Sawano jusqu’en 2017, avec 9a14s du drama CRISIS – Special Security Squad -. Elle continue de travailler avec le musicien, mais on la retrouve à un autre poste : celle de choriste. La sortie de Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition va donc permettre à d’autres personnes de découvrir la particularité de Sawano, qui est donc celle d’inclure des chansons souvent avec des paroles en anglais, mais aussi auparavant en allemand.
L’OST de Xenoblade Chronicles X a donc la particularité de comporter de nombreuses chansons. Ici, on retrouve les voix de Mika Kobayashi, Aimee Blackschleger, Cyua, mpi, David Whitaker, Sayulee, Yumiko Inoue et Sawano lui-même. En effet, il avait révélé que dans le morceau z29ba2t0t1l301e17 / Z29 Battle, l’un des thèmes de combat, c’est sa propre voix que l’on entend. Même s’il lui arrive de faire partie des choristes pour certaines pistes, il est très rare qu’il se mette carrément à chanter au point d’être la voix principale ou unique dans un morceau. C’est l’une des très nombreuses raisons qui font que l’OST de Xenoblade Chronicles X est vraiment unique. Il est intéressant de noter que lorsque Sawano avait été convié à travailler sur les musiques du jeu, on lui avait demandé de composer seulement les morceaux qui seraient utilisés pour les cinématiques, ce qui fait forcément penser à la bande-son de Xenosaga Episode II : Jenseits von Gut und Böse. En effet, pour cet épisode, Yuki Kajiura avait composé seulement les musiques des cinématiques. Tous les autres morceaux, comme les thèmes de combat et des environnements, étaient de Shinji Hosoe et Ayako Saso. Finalement, Sawano a pris la responsabilité de produire l’intégralité des musiques pour Xenoblade Chronicles X, en réalisant qu’il s’agissait du tout premier jeu vidéo sur lequel il travaillait. De plus, avant cela, il avait toujours eu envie de travailler sur la musique d’un jeu vidéo.
Il avait été découvert que pour plusieurs musiques de Xenoblade Chronicles X, Sawano avait utilisé des boucles audio Apple Loops. De nombreuses voix que l’on entend dans certains thèmes, comme z5m20i12r04a28 / Z5 Mira, N木ig木ht木L / Yakou no mori / NOfCoTreIsLtUM, N市L街A / NLA Shigai, ne proviennent donc pas des vocalistes ayant travaillé avec Sawano. Le compositeur n’avait pas fait cela uniquement pour Xenoblade Chronicles X, on retrouvait aussi des usages de ce type dans d’autres œuvres à l’époque. Par ailleurs, il n’avait pas toujours simplement ajouté ces voix de façon « brute », on remarque que pour certaines d’entre elles, il avait pris le temps de les arranger à sa façon. Bien sûr, il n’était pas non plus le seul musicien à faire cela. On pourrait considérer que cela est un défaut pour l’OST de Xenoblade Chronicles X ; après tout, le morceau N市L街A avait été critiqué négativement. Sawano a composé plus de 90 morceaux pour ce jeu, mais certains, comme Black tar et N市L街A, ont été très remarqués et ont reçu des critiques négatives. Il sera intéressant de voir comment les personnes qui découvriront le titre pour la première fois avec la Definitive Edition réagiront. Sur Wii U, si autant de personnes se concentraient sur N市L街A, c’était aussi parce que l’on devait passer beaucoup de temps à New L.A., surtout au début de l’aventure. Forcément, on pouvait commencer à en avoir marre de ce thème, qui peut être assez agressif sur la durée, notamment pour la version qui se joue durant la journée, surtout si l’on ne jouait pas dans les meilleures conditions.
Sur Switch, avec les différentes améliorations qui ont été développées, on passe un peu moins de temps à New L.A., ce qui permet donc de profiter davantage4 autres musiques. Quoi qu’il en soit, que ce soit pour N市L街A ou d’autres thèmes pour lesquels Sawano a fait usage de ce que nous avons évoqué, il est évident qu’ils contribuent à offrir à Xenoblade Chronicles X et sa Definitive Edition une atmosphère véritablement unique. Parmi les autres défauts de la bande-son qui avaient été notés, mais qui ont finalement peu d’importance, ce sont les paroles en anglais et en allemand dont le sens est parfois assez discutable. Par exemple, pourquoi mpi parle-t-il du mois de décembre spécifiquement dans Uncontrollable ? Pourquoi cette chanson, qui se joue durant les combats contre les tyrans, semble être sur le thème de la fin d’une relation, voire d’une dispute conjugale ? Il y a tant de questions similaires que l’on peut se poser sur d’autres chansons de Xenoblade Chronicles X, mais cela n’a finalement pas beaucoup d’importance. Les musiques du jeu servent aussi à transmettre des émotions et remplissent très bien ce rôle. On reste sur des registres très différents de ceux des autres Xeno, mais le fait de transmettre des émotions à travers la musique est aussi très important dans Xenogears, les Xenosaga et la trilogie Xenoblade.
Malgré les difficultés à l’apprécier pleinement, la musique est donc l’une des forces de Xenoblade Chronicles X, même si l’on aurait pu espérer plus de nouveautés à ce niveau pour la Definitive Edition. On ne sait d’ailleurs pas si c’est Monolith Soft qui a pris la décision de conserver les musiques d’origine, ou si Sawano ne pouvait pas produire d’autres arrangements en dehors de celui de Don’t worry, pour des raisons inconnues. Dans tous les cas, la bande-son du jeu peut tout à fait être appréciée dix ans après ; il y a de nombreux morceaux à découvrir. Dans l’idéal, il aurait d’ailleurs été intéressant que Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition bénéficie d’un mode permettant de réécouter les musiques. Le mixage audio a été amélioré par rapport au jeu d’origine, mais certains morceaux se jouent rarement, ou bien à des moments où certaines musiques ne permettent pas d’en profiter pleinement. (malgré les améliorations, certains thèmes sont légèrement en retrait ou au contraire un peu trop agressifs en fonction du moment où ils se jouent). Ces défauts peuvent effectivement décevoir, surtout dans le cas de N市L街A. Pour les personnes qui trouveraient certains thèmes trop agressifs, il est cette fois-ci possible de diminuer le volume de la musique, voire carrément de la couper complètement. Le volume des effets sonores et des voix peut également être diminué.
Il y a encore de nombreux éléments à évoquer sur la particularité de la bande originale de Xenoblade Chronicles X, comme une grande partie des musiques qui ont des titres plutôt originaux. Bien plus de personnes vont donc les découvrir en faisant des recherches sur l’OST, c’est l’occasion de rappeler que les titres de ce genre, qu’on retrouve aussi dans d’autres OSTs composées par Sawano en dehors de Xenoblade Chronicles X, ont tous une signification. On peut prendre un exemple assez concret, comme z5m20i12r04a28. Le Z correspond à Xenoblade (étant donné qu’en japonais, c’est ゼノブレイド et donc Zenobureido), Sawano ayant l’habitude mettre des lettres ou abréviations correspondant aux œuvres en question dans les titres de ses musiques. Le 5 indique qu’il s’agit de la cinquième musique, probablement le cinquième morceau composé pour Xenoblade Chronicles X. Ensuite, les lettres m, i, r et a correspondent simplement au nom de la planète où se déroule l’aventure. Enfin, les autres chiffres correspondent à la date où la musique a été enregistrée ou mixée, ici il s’agissait donc du 28 avril 2012. Le compositeur prenait l’habitude par moments d’indiquer dans les titres de certaines musiques les dates durant lesquelles elles ont été enregistrées. Parfois, il oubliait, et s’était amusé à l’avouer dans le titre d’une des musiques, 20090522or0331 de Gundam Unicorn (qui signifie donc 31 mars ou 22 mai 2009).
Xenoblade Chronicles X témoigne aussi de différentes « ères » du travail de Sawano. Comme indiqué précédemment, le compositeur a produit les musiques du jeu sur trois périodes différentes. Le titre était révélé dès 2013, avec un extrait de MONOX, tandis que Monolith Soft avait lancé une campagne de recrutement en 2011 pour un projet sur Wii U (qui est donc devenu sans aucun doute Xenoblade Chronicles X). À cette époque, Sawano sortait de différentes OST de dramas, de films et d’anime, tels que Marks no Yama, Sengoku Basara, le début de Gundam Unicorn, puis Blue Exorcist et Guilty Crown. Des œuvres très connues au Japon, ce qui permet de mieux comprendre pourquoi Takahashi connaissait déjà son travail (on imagine surtout par le biais de Gundam Unicorn, compte tenu de l’amour de Monolith Soft pour les méchas et les immenses structures, qu’elles soient spatiales ou autres).
L’OST de Xenoblade Chronicles X permet d’avoir un aperçu du travail plus « expérimental » de Sawano, jusqu’à une ère où ses compositions pouvaient beaucoup se ressembler dans leur construction ou leurs motifs au fil des œuvres (Guilty Crown, Blue Exorcist, L’Attaque des Titans…). Cependant, au moment où Xenoblade Chronicles X est sorti, c’est surtout dans le drama Mare que l’on pouvait trouver des morceaux assez étonnants et variés quand on connaît surtout le travail du compositeur sur les anime. Les musiques de Xenoblade Chronicles X restent tout de même un peu plus proches de ce qu’il faisait à l’époque pour des anime, ce qui a certainement dû lui être demandé compte tenu du jeu qui peut lui aussi être comparé à un anime de mécha, par exemple. En 2014, il avait aussi commencé son projet musical nZk, ce qui lui a permis au fur et à mesure de collaborer avec toutes sortes d’artistes, dont plusieurs très populaires au Japon et à l’international aujourd’hui, comme Aimer et LiSA.
« L’ère » du Sawano d’aujourd’hui est bien différente de celle d’il y a dix ans. Il a moins l’habitude de composer à lui seul des bandes originales, et travaille désormais sur des projets bien plus variés. En plus de la composition de bandes originales, il produit aussi une chanteuse depuis ses débuts, SennaRin, fait partie du quatuor NAQT VANE, collabore avec différents artistes pour des génériques d’anime, et gère sa propre société de production musicale, VV-ALKLINE. Il accompagne aussi régulièrement un compositeur plus jeune, Kohta Yamamoto. Cela explique peut-être aussi pourquoi Sawano n’était pas tout seul pour les nouvelles musiques de la Definitive Edition de Xenoblade Chronicles X. Toutefois, la participation de Misaki Umase n’est pas si étonnante ; elle avait déjà travaillé avec le compositeur précédemment et faisait partie à ses débuts du studio dans lequel il avait lui aussi travaillé au commencement de sa carrière, Legendoor.
Quand on parle de Xenoblade Chronicles X, il est aussi important de mettre en avant sa localisation. La quantité de textes à traduire et à adapter était énorme, et on s’en rend assez vite compte après quelques heures de jeu, en assistant aux longues cinématiques, aux nombreux dialogues dans les missions, en lisant les descriptions ou en voyant les réactions des personnages qui peuvent être différentes en fonction des choix faits par notre avatar à divers moments de l’aventure. De base, le jeu avait été localisé par la société 8-4 pour la version nord-américaine, tandis que Nintendo of Europe et Culturetranslate ont géré la localisation européenne. On devait son excellente localisation française à Sabrina Bretant et Florence d’Anterroches. La Definitive Edition comportant de nouveaux textes à traduire, Nintendo a crédité de nouveaux linguistes. Pour la traduction française, on note le retour de Sabrina Bretant, tandis qu’au niveau des nouvelles têtes, il y a Jean-Paul Hausmann. Ce dernier faisait cependant partie des traducteurs de Xenoblade Chronicles 2 et Xenoblade Chronicles 3 (ainsi que de son pass d’extension).
À l’assurance qualité (relecture, correction…) de la traduction française, on trouve aussi des personnes qui n’avaient pas travaillé sur la localisation de Xenoblade Chronicles X, à savoir Damien Brichard et Mathieu Springinsfeld. Cependant, Damien Brichard avait travaillé auparavant sur la localisation du premier Xenoblade Chronicles, sa Definitive Edition et Xenoblade Chronicles 2, tandis qu’on retrouvait Mathieu Springinsfeld sur la localisation de Xenoblade Chronicles 3. À noter que les crédits de Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition mentionnent la société Localsoft dans la section assurance qualité de la localisation européenne. Étant donné que toutes les personnes nommées dans cette section travaillent pour Nintendo of Europe, cela signifie que les linguistes embauchés par Localsoft n’ont pas été crédités. Cela arrive assez fréquemment dans les jeux Nintendo ; bien souvent, les linguistes de Nintendo of Europe apparaissent tous, mais ceux d’autres agences ne sont pas mentionnés, ce qui invisibilise leur travail. Un problème important qui, malgré les nombreuses prises de parole à ce sujet et qui ont commencé en plus à dépasser le cadre exactement concerné, n’est pas corrigé, du moins pour une majeure partie des jeux Nintendo. Cela vaut d’ailleurs pour d’autres domaines, comme les phases de test.
Au niveau des voix, la version occidentale contenait uniquement un doublage anglais, enregistré au sein de la société californienne Cup of Tea Productions, avec des personnalités qui sont aujourd’hui encore plus reconnues comme Caitlin Glass, Cassandra Lee Morris, Kaiji Tang, D. C. Douglas, Ray Chase, Alexis Tipton, Cherami Leigh, Mela Lee, Kirk Thornton, Patrick Seitz, Cindy Robinson, Matthew Mercer, Wendee Lee, Erica Mendez, Tara Platt, Kira Buckland, Mary Elizabeth McGlynn, Cristina Vee Valenzuela, Kate Higgins, Yuri Lowenthal et bien d’autres. Il y avait même des surprises pour les différentes voix de l’avatar, comme Adam Howden, la voix anglaise de Shulk, et Carina Reeves, la doubleuse de Fiora.
Néanmoins, on regrettait l’absence des voix japonaises, d’autant plus qu’il était impossible de profiter des performances de seiyuu eux aussi reconnus comme Hoko Kuwashima, Mariya Ise, Rikiya Koyama, Keiji Fujiwara, Tessho Genda, Unsho Ishizuka, Ryotaro Okiayu, Yuichi Nakamura, Hisako Kanemoto, ou encore Ami Koshimizu, Rina Sato, Atsuko Tanaka, Koki Uchiyama, Daisuke Namikawa et Soichiro Hoshi pour les voix de l’avatar. Comme pour les voix anglaises, il y avait des surprises pour l’avatar : on retrouvait les voix de KOS-MOS (Mariko Suzuki), Melia (Shiori Katsuta), Shintaro Asanuma (Shulk) et Reyn (Eiji Miyashita). Des clins d’œil plutôt amusants, d’autant plus que les doubleurs et seiyuu avaient tenté de reproduire le même timbre de voix, parmi d’autres références au premier Xenoblade Chronicles. Certains seiyuu et doubleurs étaient de retour pour prêter leurs voix aux nouveaux dialogues que l’on retrouve dans les nouveautés scénaristiques de la Definitive Edition du jeu. Il n’y a eu aucun changement au niveau du doublage anglais, mais deux seiyuu ont dû être remplacés : celui de Lao et celle d’Irina. Concernant Lao, son seiyuu d’origine, Keiji Fujiwara, est décédé le 12 avril 2020. En ce qui concerne Irina, Nao Takamori, la seiyuu qui lui prêtait sa voix a visiblement cessé ses activités. Le nouveau seiyuu de Lao était donc Takanori Hoshino, tandis que celle d’Irina a été remplacée par Ami Matsushima. Des choix qui ont heureusement été bien réfléchis, puisque leurs voix restent assez proches de Fujiwara et Takamori.
Même si la progression est désormais plus rapide dans Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition, la durée de vie peut atteindre très facilement plus de 100 heures de jeu, même en solo. Il ne nous a pas été possible d’essayer les fonctionnalités en ligne dans le cadre de ce test, étant donné que les serveurs n’étaient pas encore ouverts, mais elles viendront de toute évidence gonfler la durée de vie pour celles et ceux qui voudraient profiter de tout ce que le jeu a à offrir. En dehors de quelques petites différences, le jeu en ligne reste pratiquement inchangé par rapport à la version d’origine sur Wii U – on le sait grâce aux informations déjà données dans le jeu et divulguées par Nintendo. Pour en savoir plus, vous pouvez consulter notre article dédié et notre test de l’époque.
Terminer une partie de Xenoblade Chronicles X, voire arrêter d’y jouer complètement après s’être autant impliqué dans l’aventure, peut être compliqué si l’on parvient à apprécier pleinement le jeu. Dans le cas de la Definitive Edition, il est désormais plus facile de s’attacher à Mira et aux personnages. On peut très bien lancer le jeu et partir explorer le monde. En plus de cela, il faut passer énormément de temps pour tout explorer, recueillir tous les objets, terminer l’intégralité des missions, vaincre tous les boss… Que ce soit à 100 % ou juste pour terminer l’aventure principale et l’histoire supplémentaire, la durée requise pour terminer le jeu peut grandement varier ; cela dépend aussi si l’on souhaite plutôt finir les missions principales en ligne droite ou plutôt prendre le temps de terminer toutes les missions avant de passer au chapitre suivant.
Monolith Soft prouve avec cette nouvelle version de Xenoblade Chronicles X qu’il maîtrise avec brio la Nintendo Switch. Sur le plan technique, on peut finalement reprocher peu de choses à Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition, si ce n’est les quelques éléments évoqués ou bien d’autres défauts comme des soucis de luminosité en fonction des cinématiques (que l’on peut heureusement essayer de régler manuellement en diminuant le niveau de luminosité dans les paramètres). Il y a aussi quelques autres manquements, comme un mode pour revoir les cinématiques qui aurait été bienvenu (mais qui aurait peut-être demandé trop de ressources, à cause probablement de l’avatar et de ses très nombreuses possibilités de personnalisation qui devraient être chargées ?). Rien qui ne vient donc gêner l’aventure ou qui pourrait empêcher d’être marqué par un titre aussi immense, fascinant, qui a tant à offrir dans de nombreux domaines. Comme à la fin de chaque Xenoblade Chronicles, on n’a qu’une hâte : découvrir ce que Monolith Soft proposera dans le futur. Officiellement, un tout nouveau RPG développé par l’équipe dirigée par Takahashi est en préparation.